Skocz do zawartości

masi

Użytkownicy
  • Postów

    18
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez masi

  1. masi

    Galeria Grafik

    To nie brzuch tyklo caly jego spod (brzucha w sumie nie ma) - wszystko oprocz glowy wyszlo tak jak chcialem. Ostrosc zmniejszylem specjalnie.
  2. masi

    Galeria Grafik

    Dwie godzinki zabawy. Ryj wyszedl troche krzywy, ale juz mi sie nie chcialo poprawiac. Nad tlem tez siedzialem moze 5 minut, wiec jest jakie jest.
  3. masi

    Galeria Grafik

    Gra bedzie w dosc obskurnej rozdzielczosci, z tad taki maly sprite (to jest jego rzeczywisty rozmiar).
  4. masi

    Galeria Grafik

    Taki potworek. Albo kartofel - jak tam wolicie :rolleyes: .
  5. I rece mozna by bylo w druga strone wycieniowac, bo gostek wyglada jakby dwoma rekoma pokazywal ze jest ok :jezor: .
  6. masi

    helikopter

    Tak z nudow.
  7. masi

    Galeria Grafik

    Pomijajac kolorystyke wyglada prawie identycznie co twoja odznaka :jezor: . Tak mi sie poprostu skojarzylo, sory. Chodzi mi o odznake i identyfikator, wygladaja na cienkie jak kartka papieru... gdzie tam - wygladaja jakby byly wszyte w ten portfel (czy jak to po lewej sie tam nazywa).
  8. masi

    Galeria Grafik

    Rzeczywiscie odznaka transformersow wyglada jak element graficzny portfela - to samo identyfikator (?). Te dwa elementy troche grubsze, odznaka lepiej wycieniowana i jest ok.
  9. masi

    Galeria Grafik

    Pillow shading i przesadnie wielkie glowy sa tak powszechne, ze raczej nie mozna tutaj mowic o kopiowaniu "czyjegos" stylu. To, plus nie odwiedzam forum yyg. Poprawilem pare animacji: Krawat - wiekszy niz ten tu juz zle wyglada: Idle: Idle (long): Tego ostatniego pewnie wkrotce podrasuje - myslalem o przechyleniu troche glowy, ale wyglada wtedy na dosc rozmazana, nawet jesli narysuje ja recznie.
  10. masi

    Galeria Grafik

    Dzieki za odpowiedzi. Na pewno poprawie ten krawat i zmienie animacje w idlu. Nie za bardzo wiem jakby tu poprawic ekspresje twarzy tak zeby postac nie utracila nic na jej komicznej wartosci :(. Wiedzac ze jest to pierwszy raz kiedy cokolwiek w zyciu narysowalem, mysle ,ze i tak wyszlo niezle.
  11. masi

    Galeria Grafik

    Dziwnie? Obraca sie wraz z tulowiem i przy kazdym kroku lekko opada. A to ze szybko chodzi to juz bylo zrobione specjalnie :).
  12. masi

    Galeria Grafik

    Dzieki, juz poprawiam: Idle: Chodzenie: Skok: Spadanie (tutaj klatki powinny sie przewijac 2x szybciej, niestety przynajmniej u mnie sie zle wtedy wyswietlaja w przegladarce): Rece na pewno dodam jako osobny objekt (dla ktorego jeszcze nie mam zrobionych sprite'ow). Mysle zeby zrobic to samo z elementami twarzy, zeby postac byla troche "zywsza".
  13. masi

    Galeria Grafik

    Animacje ktore stworzylem na poczekaniu na potrzeby mojej gry. Nie wiem czy wogole animowane gify wyswietlaja sie poprawnie tutaj na forum... Idle: Chodzenie: Skok: Spadanie
  14. 2. Mozesz tez uzyc if distance_to_object(obj) < costam, jezeli mowiac "sasiaduje" nie masz na mysli kolizji.
  15. Sprobuj tak: GML if hspeed=0 { sprite_index=spr_rock_stance } if keyboard_check(vk_right) { sprite_index=spr_rock_walk_right if hspeed<10 { hspeed+=0.5 } } else if hspeed>0 { speed-=0.5 // jezeli nie masz ustawionego "friction" sprite_index=spr_rock_ham_r } if keyboard_check(vk_left) { sprite_index=spr_rock_walk_left if hspeed>-10 { hspeed-=0.5 } } else if hspeed<0 { speed+=0.5 // jezeli nie masz ustawionego "friction" sprite_index=spr_rock_ham_l }
  16. collision_line zwraca id instancji docelowego obiektu, lub wartosc noone (nie false!) - dokladnie tak jak pisze w dokumentacji gm'a. Tak, tylko zeby wykonac konkretne/rozne czynnosci dla konkretnej instancji danego obiektu, najpierw potrzebuje id tej instancji. Problem pojawia sie w momencie w ktorym orientujesz sie ze collision_line przechodzacy przez wieksza ilosc instancji tego samego obiektu, wyrzuca id tylko jednej z nich. edit: Oj, sory - nie zauwazylem ze podales kod. Juz wszystko dziala.
  17. Czy jest mozliwosc wyciagniecia z collision_line, id wszystkich instancji tego samego obiektu z ktorymi koliduje? Po paru probach wnioskuje ze surowa funkcja wyrzuca tylko jedno id wskazanego obiektu - tego najblizszego (jezeli na linii znajdzie sie pare jego instancji). Probuje zrobic "rail gun'a" ktorego pociski przeszywaja jedne obiekty, a na innych sie zatrzymuja. Do zrobienia pozostal mi juz tylko ten efekt przeszywania. Czy jest na to jakis sposob - bez rysowania ogromnych sprite'ow czy tworzenia ruchomego pocisku? Na stronie gdzies jest przyklad, prawdopodobnie, tego co probuje zrobic - niestety nie mam gm pro, wiec nie moge go otworzyc zeby to zweryfikowac, a z kodu prawie nic nie rozumiem.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...