Skocz do zawartości

Cruel_boy

Użytkownicy
  • Postów

    433
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Cruel_boy

  1. Nie wskakuje w odpowiednim momencie bo czas stepu nie pokrywa sie z dokladna milisekunda w ktorej dany kawalek powinien sie zaczac badz skonczyc.

    Najlepiej zebys wycial loopowane audio do bufera i zrobil audio_queue do ktorego dodajesz zawartosc tego bufera. Niestety nie ma funkcji, albo takowe gdzieś zgubiłem, które pozwoliłyby to zrobić wewnąrz GM'a, wiec jedynym wyjsciem jest trzymanie pliku dzwiekowego jako included file w formacie .wav. Jak bedzie mi sie chcialo dam w edicie lub nastepnej odpowiedzi kod, ale nie obiecuje bo juz mi sie nie chce :v

     

    nie mialem styczności z bufferami i po przeczytaniu w dokumentacji na czym polegają pewnie nadziałbym sobie dużo memory leaków albo innych kłopotów. patrząc na to wszystko denerwuje mnie ze nie ma na to jakiejs prostej funkcji...

  2. Jako workaround możesz podzielić plik na 2. Najpierw odtwarzasz ten do którego już nie chcesz wracać i potem włączasz ten który już normalnie w całości się loopuje

     

    obecnie uzywam tej metody, jest ona nieco lepsza od przedstawionej wcześniej, jednak wymaga tych dwóch plików i dalej opiera się na sprawdzaniu czy powinno przejść do drugiego pliku co klatke a nie częściej, co skutkuje w słyszalnej przerwie między pierwszym a drugim plikiem. nie wspominając ze gra nie zawsze ma idealnie stałe fps

  3. A w jakich okolicznościach to jest używane? Postać się zbliża do źródła muzyki czy coś w tym stylu?

     

    Nie dałoby rady wstawić tą 1 przy loop i robić stop-start music?

     

    Przykład z manuala

     

    GML
    if !global.SFX

    {

    audio_stop_sound(snd_Waterfall);

    }

    else

    {

    audio_play_sound_at(snd_Waterfall, x, y, 0, 100, 300, 1, true, 1);

    }

     

    hm, chyba sie nie rozumiemy. nie chodzi mi o zadna postac, rowniez nie chodzi mi o odtwarzanie dzwieku w jakiejs pozycji. muzyka jest w osobnym obiekcie kontrolerze, ktory po prostu ma wlaczyc muzyke przy starcie w roomie. po prostu background music. jedyne co chce osiągnąć to aby nie było żadnej luki w loopie lub żeby w ogóle loop zaszedł jeśli chce aby muzyka loopowała się NIE od początku, ale od danego momentu. kod w pierwszym poście działałby gdyby nie sprawdzał co klatke warunku if lecz co mikrosekunde.

     

    edit: wczoraj zrobilem maly programik obrazujacy problem i rowniez solucja z ktorej nie jestem do konca zadowolny:

     

    https://dl.dropboxusercontent.com/u/2648819...msoundissue.exe

  4. Pewnie chodzi o coś innego bo odpowiedź moja jest zbyt oczyswista ale:

     

     

    GML
    audio_play_sound(index, priority, loop);

     

    Przecież ostatnia zmienna odpowiada za loop a Ty ustawiłeś tam na stałe 0

     

    ta zmienna odpowiada za loop od samego początku. gdybym ustawił na 1, muzyka zamiast całkowicie sie zatrzymywać, po prostu rozpoczęła by sie znowu od początku a nie od wyznaczonego przeze mnie loop pointa.

     

    edit: wymarzoną funkcją byłoby coś w stylu:

     

    GML
    audio_sound_set_loop_point(index,looppoint)

     

    i jej odpowiednik get. działałaby ze zmienną loops i byłoby cacy.

  5. loopuje muzyke loop pointem uzywajac funkcji związanych z pozycją dźwięku (ponieważ dalej nie ma na to osobnej funkcji w gm)

     

    create:

    GML
    musicvar = audio_play_sound(music,9999,0);

     

    looppoint=3,090;

     

    step:

    GML
    musicpos = audio_sound_get_track_position(musicvar);

     

    if musicpos >= audio_sound_length(musicvar)

    {

    audio_sound_set_track_position(musicvar,looppoint);

    }

     

    muzyka nie loopuje się (loopuje sie gdy wszystkie księżyce, planety i gwiazdy ułożą się w jednej linii), chyba że przy warunku if odejme z dwie klatki od audio_sound_length, wtedy jest większa szansa na to że warunek zajdzie, jednak loop najczęściej wskoczy za wcześnie

     

    w takim razie - jak w ten kod wplecić delta_time dla zwiększonej dokładności? (albo może jakoś inaczej to zrobić żeby muzyka loopowała się z jak najmniejszą dziurą)

  6. w moim portoflio ląduje soundtrack do gry w trakcie tworzenia

     

    Lightning Strike Force EX

     

     

    soundtrack mocno zainspirowany japonska muzyka z gier shoot'em up

     

    19 oryginalnych tracków (2 zremixowane)

    download na bandcampie ma w sobie 6 bonusowych coverów (nie widac tego na stronie bandcampa)

     

    link bandcamp:

    https://plustek.bandcamp.com/album/lightnin...ke-force-ex-ost

     

    wszystkie inne linki i moje inne albumy na http://plustek.xyz

     

    z gory dzieki za wysluchanie - jezeli sie podobalo, proszę zainteresowac sie sygnaturką

  7. witam,

     

    od czasu do czasu miewam bumpować ten temat, przy okazji postując nowe utwory - dziś troche inaczej

     

    ostatnio brak mi motywacji czy aspiracji do tworzenia własnych utworów, dlatego przerzuciłem się na robienie coverów. mimo tego bardzo chętnie podjął bym sie tworzenia muzyki do jakiejkolwiek gry - jestem otwarty na wszelkie propozycje. jak widać w temacie - tworze muzykę 8-bitową - famicom wraz z expansion chipami, lecz zacząłem takze uczyc sie troche vgm, czyli muzyki na sege mega drive. mam konto soundcloud z którego postowałem już kilka linków(chociaż część juz nie działa), więc w każdej chwili można przesłuchać co wypociłem: https://soundcloud.com/plrusek-chan . jeśli ktokolwiek byłby zainteresowany, mógłby zacząć od kontaktu poprzez prywatną wiadomość.

  8. bardzo sobie zapomniałem o tym temacie, minął cały rok (tak szybko? :o)

     

    mimo to, chciałbym się podzielić kilkoma lepszymi dziełami, które stworzyłem:

     

    what the fuck (26000 Hz VRC6) <--- najnowszy i najbardziej mózgo-trzepiący

    https://soundcloud.com/plrusek-chan/what-th...verclocked-vrc6

     

    Sexy Pink Car Lacquer (MIDI)

    https://soundcloud.com/plrusek-chan/sexy-pi...ar-lacquer-midi

     

    Time to Rave About It (Classical)

    https://soundcloud.com/plrusek-chan/time-to-rave-about-it

     

    Funky Orch (Multi-Expansion, 28 kanałów dźwiękowych)

    https://soundcloud.com/plrusek-chan/funky-o...-vrc6-mmc5-n163

     

    Nords (MMC5)

    https://soundcloud.com/plrusek-chan/nords

     

    dziękuje bardzo za wysłuchanie.

  9. witam.

     

    mam pytanie odnośnie przewijania obiektu jak tła, czyli coś takiego jak background w grze przykladowej 1945.

     

    W moim przypadku chciałbym, aby był to obiekt, a nie background, ponieważ co każde przyciśnięcie strzałki w prawo szybkość przewijania objektu by się zmieniała.

     

    Aha, i obiekt ma się przewijać od prawej do lewej.

     

    Ogólnie, x-=5 w step, tylko zeby sprite w obiekcie nigdy sie nie konczyl.

  10. no spoko, zalatwilem to, ze jak nacisne enter to juz nie moge poruszac sie po menu, dzięki.

     

    razem z alarmem mam instance_create - obiekt ktory tworze za pomoca tej funkcji to drugie menu. z tego drugiego menu mozna wyjsc za pomocą przycisku ESC. rzecz w tym, ze jak wychodze, to pierwsze menu dalej nie dziala(oczywiste). jak to zrobic, zeby pierwsze menu znowu zaczelo dzialac po wylaczeniu tego drugiego?

     

    EDIT: dobra, niewazne, oswiecilo mnie ze jest cos takiego jak globalne zmienne. dzieki threef za pomoc.

  11. Witam ponownie, mam pytanie z cyklu "jak zrobić"

     

    Otóż, w step mam przypisane akcje na key press w lewo i prawo, jest to nawigacja w menu. na enter mam wybór opcji(dzwiek i miganie) i alarm[1] = 20

     

    w alarmie mam wylaczenie migania

     

     

    teraz co chcialbym zrobic:

     

    wszystkie te przypisane klawisze - chce, zeby zniknely, tak jak sie robi unbindall na silniku source, kumacie.

    i zeby kod wylaczenia tego wszystkiego byl w alarmie

     

    w alarmie potem zrobie by pojawil sie objekt odpowiadajacy za menu opcji

     

    cel tego wszystkiego jest, aby operowac to menu opcji bez operowania glownego menu w tle, a nie chce robic specjalnie dla tego nowych roomow (w tle loopuje sie juz muzyka, a menu samo w sobie bedzie przezroczyste)

     

    po wylaczeniu menu opcji, chce zeby te klawisze z glownego menu znowu wrocily

     

    czy jest mozliwosc zrobienia tego bez zmiany roomów? mam calkiem ciekawa wizje ale jesli jest zbyt ciekawa to mozna odpuscic

  12. elo, dawno nie uzywalem GMa, ale jak juz zaczynam uzywac, to jestem tepy jak cholera.

     

    wiec, proboje zrobic prosty kod na pojawienie sie i zanikanie loga na poczatku gry. mam z tym jednak jakis problem.

     

    w create mam

    GML
    image_alpha = 0

     

    w step mam

    GML
    image_alpha += 0.03

     

    if image_alpha = 1

    {

    alarm[0] = 1000;

    }

     

    w alarm mam

    GML
    image_alpha -= 0.03;

     

    jedyne co sie dzieje to fade in. reszta nie dziala. co zrobic?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...