Skocz do zawartości

Cruel_boy

Użytkownicy
  • Postów

    433
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

O Cruel_boy

  • Urodziny 18.07.1997

O mnie

Ostatnie wizyty

4 956 wyświetleń profilu

Osiągnięcia Cruel_boy

Forum Veteran

Forum Veteran (6/13)

0

Reputacja

  1. nie mialem styczności z bufferami i po przeczytaniu w dokumentacji na czym polegają pewnie nadziałbym sobie dużo memory leaków albo innych kłopotów. patrząc na to wszystko denerwuje mnie ze nie ma na to jakiejs prostej funkcji...
  2. obecnie uzywam tej metody, jest ona nieco lepsza od przedstawionej wcześniej, jednak wymaga tych dwóch plików i dalej opiera się na sprawdzaniu czy powinno przejść do drugiego pliku co klatke a nie częściej, co skutkuje w słyszalnej przerwie między pierwszym a drugim plikiem. nie wspominając ze gra nie zawsze ma idealnie stałe fps
  3. hm, chyba sie nie rozumiemy. nie chodzi mi o zadna postac, rowniez nie chodzi mi o odtwarzanie dzwieku w jakiejs pozycji. muzyka jest w osobnym obiekcie kontrolerze, ktory po prostu ma wlaczyc muzyke przy starcie w roomie. po prostu background music. jedyne co chce osiągnąć to aby nie było żadnej luki w loopie lub żeby w ogóle loop zaszedł jeśli chce aby muzyka loopowała się NIE od początku, ale od danego momentu. kod w pierwszym poście działałby gdyby nie sprawdzał co klatke warunku if lecz co mikrosekunde. edit: wczoraj zrobilem maly programik obrazujacy problem i rowniez solucja z ktorej nie jestem do konca zadowolny: https://dl.dropboxusercontent.com/u/2648819...msoundissue.exe
  4. ta zmienna odpowiada za loop od samego początku. gdybym ustawił na 1, muzyka zamiast całkowicie sie zatrzymywać, po prostu rozpoczęła by sie znowu od początku a nie od wyznaczonego przeze mnie loop pointa. edit: wymarzoną funkcją byłoby coś w stylu: GML audio_sound_set_loop_point(index,looppoint) i jej odpowiednik get. działałaby ze zmienną loops i byłoby cacy.
  5. loopuje muzyke loop pointem uzywajac funkcji związanych z pozycją dźwięku (ponieważ dalej nie ma na to osobnej funkcji w gm) create: GML musicvar = audio_play_sound(music,9999,0); looppoint=3,090; step: GML musicpos = audio_sound_get_track_position(musicvar); if musicpos >= audio_sound_length(musicvar) { audio_sound_set_track_position(musicvar,looppoint); } muzyka nie loopuje się (loopuje sie gdy wszystkie księżyce, planety i gwiazdy ułożą się w jednej linii), chyba że przy warunku if odejme z dwie klatki od audio_sound_length, wtedy jest większa szansa na to że warunek zajdzie, jednak loop najczęściej wskoczy za wcześnie w takim razie - jak w ten kod wplecić delta_time dla zwiększonej dokładności? (albo może jakoś inaczej to zrobić żeby muzyka loopowała się z jak najmniejszą dziurą)
  6. dzięki jakim za wstawke linki do albumu są pewnie na stronie podanej w powyzszym poscie ale i tak dam je tutaj https://plustek.bandcamp.com/album/highly-responsive-to-fm https://soundcloud.com/plrusek-chan/sets/hi...esponsive-to-fm wciąż szukam "zatrudnienia" (bo darmowego) więc chętnie zrobię muzyke do gry (najlepiej shoot'em up)
  7. męczy mnie jedno - mówisz bez płuc?

  8. w moim portoflio ląduje soundtrack do gry w trakcie tworzenia Lightning Strike Force EX soundtrack mocno zainspirowany japonska muzyka z gier shoot'em up 19 oryginalnych tracków (2 zremixowane) download na bandcampie ma w sobie 6 bonusowych coverów (nie widac tego na stronie bandcampa) link bandcamp: https://plustek.bandcamp.com/album/lightnin...ke-force-ex-ost wszystkie inne linki i moje inne albumy na http://plustek.xyz z gory dzieki za wysluchanie - jezeli sie podobalo, proszę zainteresowac sie sygnaturką
  9. okrutny chłopak

  10. Wracam z dawką. Tym razem głównie covery. https://soundcloud.com/plrusek-chan/shadow-...es-3-2-5-1-n163 https://soundcloud.com/plrusek-chan/corpse-...er-1-theme-n163 https://soundcloud.com/plrusek-chan/bless-y...boygirl-n163fds https://soundcloud.com/plrusek-chan/hoshiku...ring-n163fdsvgm https://soundcloud.com/milosandchipjockey/yo-kai-disco (jedynie pomoc przy utworze, np. bass albo akordy)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...