Skocz do zawartości

-[PhariseuS]-

Użytkownicy
  • Postów

    214
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Ostatnia wygrana -[PhariseuS]- w dniu 29 Lipca 2019

Użytkownicy przyznają -[PhariseuS]- punkty reputacji!

O -[PhariseuS]-

  • Urodziny 20.01.1989

O mnie

  • Skąd
    Surbiton
  • Płeć
    Male
  • Adres www
  • Hobby
    Przez 10 lat trochę się zmieniło

Ostatnie wizyty

6 649 wyświetleń profilu
  • owyn

Osiągnięcia -[PhariseuS]-

Major User

Major User (5/13)

1

Reputacja

  1. Już w pierwszych kilku linijkach widzę nie tyle błąd, co raczej małe "ups". Jeżeli liczba kratek to 10, pętla for powinna iść od 0 do 9 włącznie (czyli i<10 lub i<=9). U ciebie idzie od 0 do 10 włącznie, czyli w sumie 11 iteracji.
  2. Uhh. Duża rozdzielczość nie poprawiła sprawy. Do grafika z reklamacją ;)
  3. Sprecyzuj. W jakim sensie "uzależnioną"? O jaką zależność chodzi? O pobranie godziny (być może z minutami) do zmiennej, przepuszczenia przez jakąś funkcję, i wyplucie wyniku? Czy o liczby pseudolosowe oparte na godzinie? Podaj konkretny przykład tego, co chcesz osiągnąć.
  4. Oboje mieliśmy trochę racji. Aż sam byłem ciekawy, bo chyba jeszcze nie musiałem korzystać z tego sposobu. Więc zrobiłem przykład. clickable_gui.zip (58 kb) W ogóle to widzę, że uploader nie idzie z duchem czasu i spośród dozwolonych rozszerzeń nie ma tam *.gmz. Jeżeli więc chciałby kto zaimportować do GMStudio, wystarczy zmienić rozszerzenie z zip na *.gmz.
  5. W sumie nigdy się nie nauczyłem, jak w GM operować plikami INI, gdyż wszystko (i jeszcze więcej) da się załatwić funkcjami file_*. W związku z tym nie mam na ich temat zdania. Co do display_: Wybacz, stosowałem skróty myślowe, by naprowadzić Cię na dobry kierunek, bo za dużo umiesz, by podawać Ci gotowce ;) Jeżeli już ustawisz rozmiar GUI, w evencie Global mouse obiektu GUI, na który chcesz kliknąć, musisz sprawdzić, czy pozycja myszy znajduje się w zakresie tego obiektu. Zakładając, że każdy z rysowanych elementów jest ograniczony czterema koordynatami (minx, miny, maxx, maxy) prostokątu GML //funkcja checkForGUIClickRectangle(minx,miny,maxx,maxy) return (mouse_x>=argument[0] && mouse_y>=argument[1] && mouse_x<=argument[2] && mouse_y<=argument[3]) A dla okrągłych elementów, będących kołami o środku w punkcie (mx, my) i ograniczonych promieniem mradius GML //funkcja checkForGUIClickCircle(mx,my,mradius) return (point_distance(mouse_x,mouse_y,argument[0],argument[1])<=argument[2]) Tradycyjnie - nie sprawdzałem, czy działa. I teraz jak masz na przykład kwadratowy element GUI w prawym górnym rogu ekranu, i element ten ma 64x64 px - oraz nie ważne są jego "prawdziwe" x i y, gdyż rysowany jest z poziomu Draw GUI w ten lub podobny sposób GML var minx=room_width-64; var miny=0; var maxx=room_width; var maxy=64; //ok, powyzsze nie musi byc wcale zmienna tymczasowa, moga to byc niezmieniajace sie zmienne zadeklarowane np. w Create draw_rectangle(minx,miny,maxx,maxy,0) Wtedy w jego Global mouse (zwykły, pressed lub released, w zależności od tego, co chcesz osiągnąć) daj GML if (checkForGUIClickRectangle(minx,miny,maxx,maxy)) { show_message("Udalo sie kliknac w kwadrot. Dyplom wyslemy poczta"); } Byc moze jest to niezbyt wydajne obejscie, bo nie mam doswiadczenia z wiekszoscia funkcji display_*, ale podejrzewam, ze zasada dzialania jest podobna. Jak czegos nie rozumiesz to wal.
  6. zacznij od GML display_set_gui_size(view_wview[0],view_hview[0]); zaraz po tym, jak znane będą już wymiary widoku (wview i hview). W ten sposób GUI będzie miało ten sam rozmiar, co widok. Resztę załatwi event Global mouse (lub jego pochodne pressed/released)
  7. No chyba najpierw musisz tę zmienną xx zdefiniować, zanim coś od niej odejmiesz. Polecam w Create GML xx=0; Robisz tak z każdą zmienną lokalną i globalną. Nie musi to być Create, ważne, by było to ZANIM zaczniesz operować na tej zmiennej (wyświetlać, dodawać, pobierać do stringu etc). Po prostu nadaj zmiennej jakąś wartość po raz pierwszy, i nie musi to być wcale 0. EDIT: Se właśnie skompilowałem to w głowie. Jeżeli będziesz coś odejmował od zera, to chmurka (zakładając, że jej koordynat x to 0, czyli lewa krawędź roomu) wyjdzie sobie poza ekran. Lepiej więc dodawaj do zmiennej xx 2, zamiast odejmować. A jak chcesz, by chmury płynęły z prawej krawędzi do lewej, to twórz je właśnie tam - przypisz zmiennej x wartość room_width (lub view_wview[0])
  8. Pobiera wtedy subdywizję z obiektów (np. NURBS mają osobne poziomy subdywizji dla edytora i renderowania), czy podczas importowania samemu się ustawia? Czy może sam wybiera najoptymalniejsze rozwiązania?
  9. Dosłownie pierwszy wynik na dżudżlach https://www.google.co.uk/?gws_rd=ssl#q=game...olour+remapping
  10. -[PhariseuS]-

    Galeria Grafik

    Jeżeli od początku masz wizję i tylko kwestią jest przelanie jej na język programowania, nic nie stoi na przeszkodzie. Moje projekta zazwyczaj mają idiotycznie brzmiącą nazwę kodową aż do ostatecznej kompilacji; tytuł i logo wymyślam na końcu, gdy już wiem, jaki kształt przybierze ostateczny projekt. A potem googluję wymyślony tytuł - i tylko jeżeli wyniki można policzyć na palcach jednej ręki, to dopiero wtedy zostaje :) Nazwami kodowymi i testowymi Hasta la Luna! były, kolejno - Project 4.gmx ;P - Lander 2k15 - ...to the moooooooon! - Luna Salvaje (i to by zostało, gdyby nie Google check: mało nie padłem jak się dowiedziałem, że "Dziki Księżyc" to tytuł południowoamerykańskiej telenoweli, która leciała swego czasu także w Polsce :D Dlatego warto sprawdzać :D) I to wszystko w przeciągu 48 godzin (i jakichś 36 przeznaczonych na sam projekt). Mężczyzna zmienną jest (typu boolean).
  11. Tak przy okazji zapytam, bo widzę masę jednomyślnych ekspertów... Czy modele w Unity muszą być złożone z wielokątów, czy zabanglają także wektorowe rozwiązania, jak NURBS, deformery etc? Podejrzewam, że nie, ale wolę się upewnić, bo może w końcu zainteresuję się Unity.
  12. Coś turniej stanął w miejscu i widzę, że nie ma żadnych nadchodzących rozgrywek. Czy panowie poniżej ustalali już daty swych potyczek?
  13. Wydaje mi się, że Blender od którejśtam wersji obsługuje natywnie Unity. Nawet jeśli nie, to istnieje masa skryptów do importu/eksportu. Jest łatwy w nauce i równie intuicyjny co, dajmy na to, Cinema 4D, a przy tym darmowy. Sprawdź tutaj: http://docs.unity3d.com/Manual/HOWTO-Impor...ectBlender.html. W menu po lewej opisany jest import z innych kombajnów, jak C4D, Maya, Lightwave etc.
  14. Idealnie do tego nada się asset_get_index()
  15. -[PhariseuS]-

    Ping

    Jeżeli masz ADSL-a (internet po linii telefonicznej, np. dawna Neo, Netia itp), dużo zależy od kodowania danych na DSLAM-ie (czyli tzw. centralce) oraz samej odległości od niego. W takim wypadku zadzwoń na infolinię techniczną i się dowiedz, czy by Ci nie zmienili kodowania na porcie na fast. Nie mam kompletnie doświadczenia z operatorami kablówki, ale jeżeli masz szczęście ciągnąć internet tzw. osiedlowy, nic nie stoi na przeszkodzie byś pogadał z adminami. A ostatnia możliwość, czyli internet mobilny - tutaj dużą rolę odgrywa zasięg i samo urządzenie końcowe.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...