Skocz do zawartości

Madness

Użytkownicy
  • Zawartość

    553
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Zawartość dodana przez Madness

  1. Podeśle ktoś link do discord'a?

     

    1. Pokaż poprzednie komentarze  1 więcej
    2. Madness

      Madness

      Dzięki, ale chodziło raczej o zaproszenie bo klikając w link nie widzę żadnego czatu.

    3. I am vader
    4. Madness
  2. Galeria Grafik

  3. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Faktycznie, troche szkoda.
  4. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Po prawej, na górze strony masz link "Click here for PC version".
  5. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Duże podobieństwo do LF2? Osobiście to ja bym powiedział że do Hero Fightera (zrobionego przez jednego z twórców LF2). Ba nawet wygląda jak klon, tylko bez ataków specjalnych.
  6. Galeria Grafik

  7. Animacja

    Chciałbyś stworzyć film animowany, ale rysowany ręcznie czy korzystający z animacji szkieletowej ? Do ręcznie rysowanych animacji z darmowych programów moge polecić FireAlpace, Krite, GIMP'a, Blender (wbrew pozorom, również do 2d + animacja szkieletowa). Z płatnych Flash, Toon Boom, Photoshop. Do animacji szkieletowej, głównie do gier no ale mógłbyś go jakoś wykorzystać: Spriter. Znam ogólny proces, choć nie wiem czy Ci to pomoże: Co do rozpoczęcia, mangacy rozpoczynają od imienia, to taki bardzo słabo narysowany rozdział mangi który ma tylko przedstawić perspektywe i emocje postaci z dialogami, panele jakich zamierzają użyć itp. dopiero potem zabierają się za rysowanie prawdziwych stron. Dla ciebie mógłby być to taki story board, czyli komiks przedstawiający to co sobie wyobraziłeś. Animatorzy, zwykle zaczynają od poklatkowych line art'ów, czyli animacje które się "tną" i nie są pomalowane, przedstawiają wszystko za pomocą linii, jeśli animatorzy są zadowoleni z line artu, zaczynają dorabiać kolejne klatki dla płynności animacji (nadal line artowe). Ostatecznie jeśli są zadowoleni ze sceny którą utworzyli, dorabiają detale, kolorują. I tak scena po scenie. W line artach dobrze jest użyć kilku kolorów linii, po to żebyś mógł odróżnić który pixel do czego należy w razie nakładania się na siebie obiektów. Tutaj przykład takiego line artu bez detali, warto by było coś dodać np. oczy itd. no ale widać że koń idzie w prawo względem widza. http://orig12.deviantart.net/ac81/f/2014/2...977-d81q98l.gif Z takim line artem już wiesz czy koń chodzi jakby był zmęczony, czy biegnie, w którą strone zmierza. Reszta to dorysowanie klatek pomiędzy już stworzonymi dla płynności animacji, pokolorowanie i dodanie detali. Z pewnością jak poszukasz, znajdziesz więcej informacji na temat tworzenia animacji, z tego co wiem disney pokazywał proces, gintama, naruto i nie oni jedyni.
  8. wyświetlanie napisu

    Jak ty chcesz wyświetlić napis w odpowiednim miejscu, nie podając współrzędnych bo nie za bardzo rozumiem? Chyba że chodzi Ci o to, żeby zachować wartość tej zmiennej i te współrzędne podać funkcji tekst z całym napisem tylko raz, a cyfra niech się zmienia. W takim przypadku jeśli dobrze pamiętam GM ma dla obiektów taką opcje, dzięki której nie są usuwane z pamięci (Persistent?), jeśli to nadal istnieje to otwórz ten obiekt który rysuje napis i zaznacz tą opcje. Dane o obiekcie nie znikną, zmienna będzie miała tą samą wartość nawet po zmianie pokoju. W draw powinieneś użyć funkcji draw_text/_ext i w argumencie w którym podajesz napis podać "Czas:"+skonwertowana_do_tekstu_zmienna. Jeśli chcesz zatrzymać naliczanie czasu, zaopatrz się w instukcje if. GML //Create countTime = true; //Step if(countTime == true) global.czas += 1/room_speed; // i przed zmianą pokoju po prostu countTime = false;
  9. Najwazniejsze pytanie

    Historia gier, w sensie spójrz jak wyglądały gry na NESa, Gameboya, Amige czy inne urządzenia i spróbuj napisać podobną, albo identyczną. Zacznij od języka, jeśli nie zrozumiesz mechanizmów jakimi rządzi się język, to daleko to nie zajedziesz. Poczytaj o zdarzeniach w Game Makerze. Dowiedz się, czym jest funkcja, zmienna, obiekt, algorytm, tryb warunkowy, pętla, typy zmiennych. https://gmclan.org/index.php?czytajart=34 Oczywiście nauka języka wraz z przerabianiem prostych tutoriali będzie fajniejsza. Ale rób przy tym testy, zmieniaj wartości zmiennych, eksperymentuj, wtedy najwięcej zrozumiesz. Przeczytaj artykuły z tej strony, możliwe że gdzieś w internecie są też lepsze, ale te na początek starczą. Jeśli nauczysz się podstaw języka, nauczysz się wprowadzać obiekty w ruch i rysować ich tekstury, wykrywać kolizje oraz obsługiwać klawiature/mysz to nic nie stoi na przeszkodzie żeby napisać prostą gierke. Żeby stworzyć wymarzoną gre, trzeba doświadczenia i sporego nakładu pracy, programowanie gier nie jest prostym zadaniem więc zacznij od czegoś prymitywnego. Z czasem wyrobisz sobie odpowiedni sposób myślenia i nie będziesz miał problemu z tworzeniem bardziej zaawansowanych algorytmów i gier. Staraj się robić jak najwięcej sam, jak czegoś nie wiesz, daj sobie czas, pomyśl. Jak się nie uda, stwierdzisz że nie masz odpowiedniej wiedzy to dopiero szukaj gdzieś pomocy. I nie radze kopiować bezmyślnie czyjegoś kodu, niektórzy tak robią i nic z tego nie wynoszą. Jeśli już, to go postaraj się go zrozumieć, jeśli Ci się to uda to co stoi na przeszkodzie, żeby napisać własny i przyswoić zdobytą wiedze? I nie mówie, z kopiowania czyjegoś kodu możesz coś wynieść, ale tylko jeśli coś od siebie do niego dołożysz, albo będziesz go edytował żeby zobaczyć jak działa. To też nie jest złym pomysłem, ale nie kopiuj bezmyślnie. Jeśli chcesz kiedyś stworzyć gre marzeń, to pamiętaj że potrzebujesz też grafik, muzyki, efektów i wielu innych. Na pewno samemu nie będzie łatwo nad nią pracować, więc warto znaleźć kogoś kto Ci w tym pomoże. Powodzenia!
  10. przejścia zdjęć

    Jeśli animacja się skończyła, ustawia się na klatke[0] więc przestaw ją z powrotem na klatke ostatnią, albo zwyczajnie wyczekuj jej w innym zdarzeniu niż "animation end" i wtedy ustaw image_speed = 0. O ile dobrze pamiętam, za numer klatki odpowiadała zmienna image_index :)
  11. Glow Shader

    Chyba najprostszy przykład. https://www.shadertoy.com/view/ltt3z2 https://www.shadertoy.com/view/Mtt3z2#
  12. [C#] Webbrowser javascirpt

    Zakładam że korzystasz z VS, a jeśli tak to wchodzisz w menu Tools>Nuget Package Manager...>Console Na dole powinien pojawić się panel, wklejasz do niego polecenie Install-Package CefSharp.Wpf Czekasz aż zakończy, dalej robisz tak jak napisałem powyżej.
  13. [C#] Webbrowser javascirpt

    Jeśli masz ochote pobawić się CefSharpem... MainWindow.cs public MainWindow() { InitializeComponent(); Cef.Initialize(new CefSettings()); ChromiumWebBrowser browser = new ChromiumWebBrowser(); browser.Width = this.stckPanel.Width; browser.Height = this.stckPanel.Height; browser.Address = "http://google.pl"; browser.IsEnabled = false; this.stckPanel.Children.Add(browser); } W MainWindow.xaml dodajesz jakiś kontener, np. StackPanel i dla tego przykładu dajesz mu atrybut Name="stckPanel", ogólnie rzecz biorąc jak już dodałeś nugetem paczke z CefSharpem to wystarczy dodać konfiguracje x86, nie dasz rady go kompilować w konfiguracji Any CPU. W tym celu, klikasz na ComboBox obok przycisku Start i uruchamiasz menadżera konfiguracji, edytujesz Debug i Release dodając nową platforme x86, zostawiasz kopiowanie ustawień z Any CPU i już nie powinno być problemu. Jeśli chodzi o allownavigate, nie wiem czy dobrze zrozumiałem, chcesz zablokować możliwość klikania w linki etc. ale JS ma nadal działać? W takim razie, może chodzi Ci o coś w stylu IsEnabled? Z poziomu kodu nadal mógłbyś robić wszystko. Jeżeli chodzi Ci o to, żeby użytkownik nie mógł przejść do innej strony przy pomocy linku, to zakładam że da się kontrolować wartość adresu
  14. [C#] Webbrowser javascirpt

    Może zacznijmy od tego jakie funkcje są Ci potrzebne? Czego oczekujesz od przeglądarki? Konkretny przykład wykorzystania?
  15. [C#] Webbrowser javascirpt

    Chromium WPF, jest też pod WF https://www.nuget.org/packages/CefSharp.Wpf/
  16. Galeria Grafik

  17. wxWidgets + SFML 2.1

    Wielokrotnie poległem na łączeniu tych dwóch bibliotek, ale na forum sfml'a udało mi się znaleźć kod który mi w tym pomógł. Po paru poprawkach, aplikacja skompilowała się. Napotkałem jednak dziwaczny problem, pomimo tego że mogę sobie rysować co chce poprzez sfml'a, to wygląda to tak: (Standardowa tekstura 128x128 z ikoną Code::Blocks'a i window.clear(sf::Color::Black)) Kolor tła mogę zmieniać na całej powierzchni, ale rysować niestety tylko na takiej (na dole, po lewej widać czerwony kwadrat to właśnie ten kawałek tekstury). Jakieś pomysły ? #include <wx/wx.h> #include <SFML/Graphics.hpp> #ifdef __WXGTK__ #include <gdk/gdkx.h> #include <gtk/gtk.h> #include <gdk/gdkprivate.h> #include <gtk/gtkwidget.h> #endif class SFMLRenderWindow : public wxControl, public sf::RenderWindow { public: sf::Texture tex; sf::Sprite spr; sf::View view; sf::RenderTexture rt; SFMLRenderWindow(wxWindow * parent, int id) : wxControl(parent,id) { //wxControl(parent,id); #ifdef __WXGTK__ gtk_widget_realize(m_wxwindow); gtk_widget_set_double_buffered(m_wxwindow, false); GdkWindow* Win = gtk_widget_get_window(m_wxwindow); XFlush(GDK_WINDOW_XDISPLAY(Win)); sf::RenderWindow::Create(GDK_WINDOW_XWINDOW(Win)); #else sf::ContextSettings settings; settings.depthBits = 32; settings.antialiasingLevel = 6; sf::RenderWindow::create(GetHandle(),settings); #endif sf::RenderWindow::setSize(sf::Vector2u(800,600)); Bind(wxEVT_PAINT, &SFMLRenderWindow::onPaint, this); Bind(wxEVT_ERASE_BACKGROUND, &SFMLRenderWindow::onEraseBackground, this); Bind(wxEVT_IDLE, &SFMLRenderWindow::onIdle, this); Bind(wxEVT_KEY_DOWN, &SFMLRenderWindow::onKeyDown, this); tex.loadFromFile("cb.bmp"); tex.setRepeated(true); spr.setTexture(tex); // view.setCenter(0,0); // view.setViewport(sf::FloatRect(0.0f,0.0f,1.0f,1.0f)); // rt.create(800,600,true); // rt.clear(); // spr.setTexture(rt.getTexture()); //setView(view); } ~SFMLRenderWindow() {} void onPaint(wxPaintEvent& e) { wxPaintDC(this); sf::RenderWindow::setActive(); //sf::RenderWindow::resetGLStates(); sf::RenderWindow::clear(sf::Color::Black); sf::RenderWindow::draw(spr); spr.move(-0.01f,-0.01f); sf::RenderWindow::display(); } void onEraseBackground(wxEraseEvent& e) { // Do nothing } void onIdle(wxIdleEvent& e) { Refresh(); } void onKeyDown(wxKeyEvent& e) { if (e.GetKeyCode() == WXK_F11) { printf("F11"); } else e.Skip(); } }; // Test application class wxMiniApp : public wxApp { public: virtual bool OnInit(); }; IMPLEMENT_APP(wxMiniApp) bool wxMiniApp::OnInit() { wxFrame* frame = new wxFrame(NULL, -1, "SFML RenderWindow", wxDefaultPosition, wxSize(800, 600)); new SFMLRenderWindow(frame, -1); frame->Show(); return true; } EDIT: Dobra, udało mi się. Odpowiednio pomieszałem kod z tutka dla SFML 1.6 z powyższym i działa jak trzeba.
  18. wxWidgets + SFML 2.1

    Jak mi komputer wróci z naprawy, podeśle Ci kod :) .
  19. Instalacja, konfiguracja SFML w Dev-C++

    Poprzez lib'y rozumiem biblioteki (pliki), nie rozszerzenie.
  20. Instalacja, konfiguracja SFML w Dev-C++

    Nie wyświetla się, bo od razu zostaje zamknięta. Jakie biblioteki pobrałeś SJLJ, czy DW2 ? Jeśli DW2, to mają być SJLJ. Jak nie chcesz się z całością babrać, to stwórz nowy projekt>SFML>SFML 2.0>Static>Podajesz ścieżke do folderu głównego z sfml'em i kodzisz. Ew. jak tak bardzo chcesz się nauczyć dodawać lib'y do projektów, to zaraz po stworzeniu takiego projektu przepatrz Build options... Albo masz złe pliki, albo coś przeoczyłeś.
  21. Instalacja, konfiguracja SFML w Dev-C++

    Nawet konsoli nie widać ? Jeśli wszystko skompilowało się jak trzeba, to okienko powinno się wyświetlić, wstaw build log.
  22. Uciekający przeciwnik

    Najprostszym sposobem byłoby chyba obliczenie wektora, który ma prowadzić do celu (np. gracza) i zamienić jego zwrot. Krótko mówiąc odwrotne move_towards_point(...), czy jak się tam ta funkcja zwała. Potem sprawdzałbyś dystans, jeśli obiekt oddalił się na tyle od celu, że 'może czuć się swobodnie' to niech sobie chodzi randomowo. Znaczy to tyle, że musiałbyś stworzyć sobie stany, które mówią czy obiekt ma się randomowo poruszać, czy też uciekać od celu/gonić cel. Jeśli ten obiekt podczas uciekania miałby omijać przeszkody to już inna bajka, choć z tego co mi wiadomo GM oferuje kilka funkcji, dzięki którym zwykle nie trzeba się bawić w pathfinding.
  23. Galeria Grafik

    Będe musiał się zaprzeć :) . Lubie rysować, ale szybko się zrażam jak mi coś nie wychodzi, następnym razem będe rysował jakąś panienke, może wtedy się uda. :P
  24. Galeria Grafik

×