Skocz do zawartości

Temporal

Użytkownicy
  • Zawartość

    42
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana Temporal w Rankingu w dniu 30 Grudzień 2018

Temporal posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

5 Neutralny

O Temporal

  • Tytuł
    Chicken

Ostatnie wizyty

420 wyświetleń profilu
  1. Galeria Grafik

    Dużo geometrii, która ostatecznie i tak nie wpływa na kształt bryły.
  2. Glorious: Companions

    Fajna ta laseczka. W sumie to nie wiem, czy to taka cartoonowa stylizacja i tak ma być, ale może fajnie byłoby wypalić AO z tego high poly i zmiksować trochę to z aktualną color mapą. O ile ta jaszczuro baba mi się średnio podobała, to te twoje nowe wrzuty są bardzo super. Mam nadzieję, że gra odniesie sukces, tyle włożonej pracy, więc nie może być inaczej
  3. Glorious: Companions

    Fajne, ale przez tą zieloną obwódkę, to czuję się jakbym potrzebował okularów 3d. Może warto poexperymentować i ten zielony zamienić na inny kolor? To tylko moja sugestia, nie musisz się do tego stosować.
  4. Jak zawsze klasa.Genialne to jest.
  5. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Wojzax, to jakaś gra strategiczna, klon xcoma?
  6. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Taki tam projekcik i zabawa nad AI wrogów.
  7. Shadow Mines - Darmowa Paczka Grafik 2D do gry

    Ale to jest ładne Z assetami to jest tak, że jak się wymiesza z innymi to wygląda to nie za dobrze, a raczej nikt nie zrobi pakietu pod naszą gierkę, więc ja na pewno nie skorzystam, ale jak ktoś sobie coś tam dłubie, to do testów jak znalazł. Szkoda, że projekt anulowany, bo fajnie to wygląda na tych gifach.
  8. Galeria Grafik

    To jest czaszka z padem? Nie ogarniam co się tam dzieje, ale bardzo śliczne to
  9. Poruszyła was jakaś scena w grze 2D?

    Widać, że ktoś tu się dobrze zna na grach Z reguły jak przejdę jakąś grę single player, to do niej nie wracam, ale z pierwszym Falloutami mam tak, że raz na jakiś czas bierze mnie taka chcica, że muszę kolejny raz zatopić się w ten świat. Szkoda, że takich erpegów się nie robi. Prawdziwy brutalny świat bez elfów, magii i innych takich. RPG w którym naprawdę podejmujesz decyzję i masz wpływ na otoczenie. Większość erpgeów mydli oczy toną tekstu, marketingowym bełkotem, a jak przyjdzie co do czego, to gra jest strasznie liniowa i każdy quest wykonuje się na jeden przewidziany sposób. Ludzie do dzisiaj podniecają się Baldurami, a tam wszystko było iluzją, jakiej opcji dialogowej byś nie wybrał, to nie miało to zupełnie znaczenia. W Falloucie to każdy quest można wykonać na wiele sposobów, a i tak większość z nich jest opcjonalnych. Questy poboczne, to nie tylko fecz questy, ale normalne duże rozbudowane zadania, które można wykonać albo przejść grę o nich nawet nie wiedząc. F2 to już w ogóle, takie F1, tylko na sterydach.
  10. Czyli darować sobie tilesy i wrócić do starych sprawdzonych obiektów kolizyjnych? Plansze w grze mają być duże, nie jakaś metroidvania, ale trochę tam ma się scrollować zanim etap się skończy. Pomysł z dezaktywacją obiektów, które są daleko od aktualnej kamery nie jest taki głupi i myślę, że nawet z moją małą wiedzą o GM'ie jestem w stanie ogarnąć temat.
  11. Glorious: Companions

    Super twarz wyszła, ręka niestety jakością trochę odstaje. Może domalować jakieś wytarcia na krawędziach? Materiał w tych miejscach się najbardziej rysuje i farba odchodzi.
  12. Tworzę sobie taki projekcik, gdzie wykorzystuję kolizję opartą o tilesy, a nie obiekty. Mój skrypt, który jest taką alternatywą dla "place_meeting()", tylko działa na tilesach: Tak wygląda kod odnośnie kolizji: Nic odkrywczego, taki standard jeśli chodzi o precyzyjną kolizję, tutaj jednak odnosimy się do tilesów. Chcę w grze mieć wrogów, którzy mają zasięg widzenia i jeśli my jako gracz się w nim znajdziemy, to odpalają się pewne state'y. Problem jest taki, że ściany, platformy, to tilesy bez obiektów kolizyjnych, więc funkcja collision_line() odpada. Moje doświadczenie jest małe i coś tak kombinuję sobie, jak pierwszy lepszy pomysł do głowy trafi. Skoro mam własną funkcję do wykrywania kolizji między obiektami a tilesami, to pomyślałem, że może "wzrok" przeciwników, to będzie obiekt, ze spritem o wielkości 1 pixela, który będzie się skalował w osi x na maksymalny zasięg z zmiennej. Problem jest taki, że kolizja z tilesami jest oparta o punkty bounding boxa tilesa. Rózne rozmiary kolidujących spirtów mogę powodować różne błędy i niewykrycie kolizji. W moim przypadku mamy 8 punktów sprawdzania kolizji i większości przypadków daje radę. Jeśli biała linia przejdzie za bardzo przez tilesa, to kolizja nie zachodzi i zmienna seeing_wall = false; Na screenie widać o co mi chodzi. Chciałbym żeby linia wchodząc w tilesa scalowała się w dół. Tak by nadal kolidowała z tilesem a się skracała tak by nie wychodziła poza obszar tilesa. Pewnie nie jest to najlepsze rozwiązanie, ale likwidacja tego jednego problemu dałaby mi to czego potrzebuję. Próbowałem coś na googlach szukać odnośnie collision_line z tilesami i jedyne co znalazłem jakiś niezrozumiały dla mnie skrypt, który był raycastem opartym o ds_grid. Jak na moje potrzeby, to jednak za bardzo skomplikowane. Może zamiast skalowanego obiektu na wzór linii zrobić obiekt "punkt", który jest w odległości od przeciwnika i w razie kolizji jest dopychany w pętli idealnie do punktu bounding boxa? samą linię mógłbym na potrzeby debbuginu rysować w drawie w odległości x przeciwnika do x punktu. Jakieś rady? Jeśli ktoś znałbym jakiś nie za bardzo skomplikowany sposób na zrobienie tego bez dodatkowych obiektów tylko na podstawie jakieś "zaawansowanej" matematyki, to się nie obrażę
  13. Poruszyła was jakaś scena w grze 2D?

    Płakać na grach, nie płaczę, ale są takie momenty gdzie się morda cieszy, człowiek wczuwa się w tą fikcyjną scenkę itd. Taki Fallout1 i scena wygnania ze schronu, albo alternatywne zakończenie, gdzie supermutanty wbijają się nam do schronu 13, coś pięknego Hollow Knight i pierwsze zakończenie.
  14. Glorious: Companions

    trzymam kciuki za projekt, bo naprawdę fajnie się to zapowiada
  15. Alarm get z innego obiektu

    Trochę ze mnie debil, bo całkowicie zapomniałem, że alarm to po prostu wbudowana zmienna i mogę się do niej dostać tak samo jak do zdefiniowanych przez siebie zmiennych. Pytanie tylko teraz jest takie: po co jest to całe alarm_get? Sugerowałem się tym co jest napisane w helpie, ale teraz wychodzi, że prościej sczytywać sobie wartość bezpośrednio jak blabla = alarm[0] czy tak jak dla tego przypadku obj_player.alarm[0] Nie za bardzo widzę zastosowanie dla tego alarm_get... chyba, że to jakieś pozostałości ze starych wersji GM, gdzie inaczej się nie dało dobrać do tych wartości.
×