Skocz do zawartości

Temporal

Użytkownicy
  • Zawartość

    21
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana Temporal w Rankingu w dniu 30 Grudzień 2018

Temporal posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

4 Neutralny

O Temporal

  • Tytuł
    Chicken

Ostatnie wizyty

228 wyświetleń profilu
  1. Regular ball

    Dodatkowe serca można zbierać i z reguły częściej opłaca nam się stracić jedno serce niż wpaść do przepaści. Level nie został układany z ręki, tylko został wygenerowany losowo. Trochę powinienem popracować nad balansem poziomu trudności, bo są momenty gdzie jest ciężko po a jednym trudnym momencie nagle przez dłuży czas jest banalnie prosto. Im dłużej gramy, tym szybciej przewija się ekran, oraz zwiększa się częstotliwość pojawiana platform z kolcami. Kolejny projekt będzie trochę bardziej rozbudowany ale też bez jakiś przesadnych ambicji, żadnych rpg ani nic z tego. Po prostu chce przez takie projekty stopniowo uczyć się programu. Jak będę miał wystarczające umiejętności, to wtedy zacznę swój projekt życia :). Dzięki za komentarze, zawsze to jakaś motywacja, wiem, że sama gra po paru minutach się nudzi i nie wyróżnia się niczym na tle darmowych gier znajdowanych w sieci. Pierwszy krok wykonany, czekajcie na kolejne produkcje
  2. Regular ball

    Zapisałem uwagi i następnym razem postaram się by uniknąć tych niedogodności z listy. Dużo się nauczyłem robiąc tą mingierkę. Mam w planach zrobić jeszcze z jakieś 2 gierki, każda bardziej zaawansowana, a później zacznę już mój "oficjalny" projekt.
  3. Regular ball

    Taka prosta gierka w ramach nauki GMS'a. Sterujemy piłeczką, skaczemy i kombinujemy by nie wpaść do przepaści. Z czasem prędkość gry stopniowo się zwiększa, dochodzą platformy z kolcami, a gdzieniegdzie pojawiają się serduszka, które zwiększają naszą żywotność. Screen: Download: https://drive.google.com/file/d/1_-7sHkjdreetIb0RlcSsDCOxkaDDVUDt/view?usp=sharing
  4. Pokombinowałem trochę i wymyśliłem coś takiego: dla obj_player: create dla obj_player: create /// @desc Variables spd = 2; jump_impulse = 4; grav = 0.1; hspd = 0; vspd = 0; lift = false; step /// @desc Main code // initialize input iLeft = (keyboard_check(vk_left)) || (keyboard_check(ord("A"))); iRight = (keyboard_check(vk_right)) || (keyboard_check(ord("D"))); iUp = (keyboard_check(vk_up)) || (keyboard_check(ord("W"))); iDown = (keyboard_check(vk_down)) || (keyboard_check(ord("S"))); iJump = (keyboard_check_pressed(vk_space)); // x direction dx = iRight - iLeft; dy = iDown - iUp; // horizontal speed hspd = dx*spd; // gravity if (grav<0.3){grav+=0.01}; vspd = vspd+grav; // horizontal collision and movment if (place_meeting(x+hspd,y, obj_platform)){ while (!place_meeting(x+sign(hspd), y, obj_platform)){ x += sign(hspd); } hspd = 0; } x += hspd; // jumping if (iJump){ if (place_meeting(x,y+1, obj_platform)){ vspd=-jump_impulse; } } //vertical collision and movment if (place_meeting(x,y+vspd, obj_platform)){ while (!place_meeting(x, y+sign(vspd), obj_platform)){ y += sign(vspd); } grav = 0.1; vspd = 0; } else { lift = false; } if (lift == false){y += vspd}; dla obj_platform /// @desc Random sprite sprite_index = choose(spr_platform_small, spr_platform_medium, spr_platform_large); vspd = 1; step /// @desc ? //platform movement y-= vspd; // lift the player if (place_meeting(x, y-1, obj_player)){ obj_player.y = (bbox_top-4); obj_player.lift = true; obj_player.grav = 0.1; obj_player.vspd = 0; } //destroy platform outside the height room if (y < 0){instance_destroy()}; Nie wiem czy to optymalne rozwiązanie, ale działa jak złoto. Żadnych bugów, perfekcyjna kolizja, śmiga wszystko. Może komuś się przyda, dlatego zostawiam to na forum.
  5. Dla nauki robię swoją pierwszą gierkę i próbuję wykorzystać wiedzę, którą zdobyłem przerabiając różne tutoriale. Zamysł jest taki, że sterujemy kulką, platformy lecą do góry, a my skaczemy z jednej na drugą by nie wpaść do przepaści. Stworzyłem kod ruchu platformowego, z możliwością skakania i perfekcyjnych kolizji. Wszystko działa super gdy platformy się nie poruszają, ale przy ruchomych platformach potrzebuje jakiś modyfikacji. Problem jest taki, że nie wiem jak się za to zabrać, w necie łatwo o znalezienie tutoriali odnośnie platform poruszających się poziomo, ale z pionowym już gorzej (większość tutoriali pokazuje jak wykonać jakiś kod na odpieprz bez precyzyjnych kolizji). Próbowałem coś tam po swojemu kombinować, ale każdy sposób dawał opłakane rezultaty. Kod gierki wygląda tak: dla obj_player: create /// @desc Variables spd = 2; jump_impulse = 4; grav = 0.1; hspd = 0; vspd = 0; step /// @desc Main code // initialize input iLeft = (keyboard_check(vk_left)) || (keyboard_check(ord("A"))); iRight = (keyboard_check(vk_right)) || (keyboard_check(ord("D"))); iUp = (keyboard_check(vk_up)) || (keyboard_check(ord("W"))); iDown = (keyboard_check(vk_down)) || (keyboard_check(ord("S"))); iJump = (keyboard_check_pressed(vk_space)); // x direction dx = iRight - iLeft; dy = iDown - iUp; // horizontal speed hspd = dx*spd; // gravity if (grav<0.3){grav+=0.01}; vspd = vspd+grav; // horizontal collision and movment if (place_meeting(x+hspd,y, obj_platform)){ while (!place_meeting(x+sign(hspd), y, obj_platform)){ x += sign(hspd); } hspd = 0; } x += hspd; // jumping if (iJump){ if (place_meeting(x,y+1, obj_platform)){ vspd=-jump_impulse; } } //vertical collision and movment if (place_meeting(x,y+vspd, obj_platform)){ while (!place_meeting(x, y+sign(vspd), obj_platform)){ y += sign(vspd); } grav = 0.1; vspd = 0; } y += vspd; dla obj_platform create /// @desc Random sprite sprite_index = choose(spr_platform_small, spr_platform_medium, spr_platform_large); vspd = 1; step //platform movement y-= vspd; // colission with player if(place_meeting(x,y-1, obj_player)){ while (!place_meeting(x, y-sign(vspd), obj_player)){ obj_player.vspd -= sign(vspd); } obj_player.vspd = vspd; } Ten kod dla obj_platform jest bez sensu, ale to z ostatniej wersji. Kombinowałem różne warianty, ale nie mam już na to pomysłu i testuje jak leci.
  6. Glorious: Companions

    dodałem ,a co tam i tak mnie to nic nie kosztuje
  7. Galeria Grafik

    Wojzax, jak robisz model pod subsurface subdivision, to unikaj trójkątów i ngoenów. W paru miejscach można bardzo łatwo pousuwać krawędzie tak, że powstanie Ci w tym miejscu quad. Nie wiem ile siedzisz w 3d, ale jak dla mnie to dobry początek. Parę poprawek tu i uwdzie i będzie supcio.
  8. Glorious: Companions

    Po cieniowaniu widzę, że tam jest od cholery goemetrii i topologia siatki jest taka, że nie nadaję się do animacji. Przy takim typie gry, gdzie postacie są dość w oddali, można by zmniejszyć ilość trójkątów drastycznie, a model nic by na tym nie stracił. https://polycount.com/ polecam zajrzeć na to forum, poprzeglądać wątki, samemu tam wstawiać modele i czytać komentarze użytkowników. Forum o tematyce low poly. Tak jak w programowaniu ważna jest optymilizacja kodu, tak w tworzeniu grafiki do gier, jest ważna optymilizacja pod tym kątem.
  9. Glorious: Companions

    Ta jaszczurobaba, to model który jest użyty bezpośrdednio w grze? Jeśli tak, to trochę średnio się nadaje, w sumie wcale się nie nadaje. Nie wiem jakie masz doświadczenie w modelowaniu, ale bezpośrednich sculptów nie używa się w grach, choć to coś wyglądal jak baza pod sculpt. Badzo straszna nieoszczędność w geometrii i beznadziejna siatka do animacji. Nie hejtuje, ale trochę siedzię w 3d i ten model za bardzo do niczego się nie nadaje.
  10. Petycja dotycząca zmiany nazwy GMS

    Tylko wyjaśniłem o co autorowi chodziło, bo dyskusja zeszła na temat tłumaczeń nazw popularnych programów, a "problemem" było całkiem co innego. Temat trochę wyczerpany, to może pogadamy o ikonie programu?
  11. Petycja dotycząca zmiany nazwy GMS

    Przeczytaj to co napisałem wcześniej. Nie chodzi znaczenie nazwy, a o jedno małe słowo, które wykorzystywane jest zawsze przy amatorskich programach.
  12. Petycja dotycząca zmiany nazwy GMS

    Jako użytkownik Game makera miej to w pompie, kto co myśli o twoim narzędziu. Używasz odpowiedniego narzędzie do wykonania danej pracy. Ludzie mają różne preferencje i nie ważne w czym się tworzy. Jak słuchasz muzyki, to Cię nie obchodzi na jakiej marce instrumentów została nagrana, jakiego DAWa użyto itd. Gracz gra w grę i obchodzi go sama gra. Jeden patrzy na grafę, drugi na fabułę a dla kogoś innego liczy się tylko sam gameplay. Co do petycji, to według mnie bez sensu. YoYo widocznie zrobiło sobie jakieś rozeznanie w tym temacie i doszli do wniosku, że jednak zmiana nazwy przyniosłaby więcej szkód niż pożytku. Może taki jest cel by właśnie przyciągać tych dzieciaków, którzy boją się tknąć Unity, bo za skomplikowane itd. Biznes to biznes i firmy zawsze działają tak by wychodzić na tym najlepiej. Blender w grafice 3d też się kojarzy z darmowym prostym narzędziem dla biedaków, a ja kilka lat tematu przeszedłem z 3dsmaxa do Blendera i mam gdzieś opinie innych ludzi. Jeśli masz jasno postawione cele, to bierzesz odpowiednie narzędzie i z niego korzystasz, a komentarze innych ludzi ignorujesz. Jedni tworzą wojny w stylu C++ vs Java, Xbox vs Playstation, a reszta ma to gdzieś.
  13. Petycja dotycząca zmiany nazwy GMS

    Argument z Fruity loopsem jest z dupy. Żeby to miało sens to musiałbyś porównać Game makera do Music makera. Większość programów ze słowem maker, to zabawki dla dzieciaków, w których nie da się nic porządnego zrobić i o to się rozchodzi. Fruity loops to taka sama nazwa jak Reaper, Pro tools, Reason itd. Widzę, że większość osób nie rozumie w czym cały problem. Nie chodzi o głupią nazwę per se, tylko o skojarzenia. Oczywiście nazwa ma akurat najmniejsze znaczenie jeśli chodzi o jakość produktu, ale rozumiem, o co chodziło autorowi.
  14. Jestem trochę nowy w tych sprawach i ciekawi mnie pewna sprawa. Wcześniej tworzyłem gry z użyciem produktów "Click Team'u" i tam cały kod tworzyło się w tzw. event editorze. Kod był zczytywany od góry do dołu. W GM pewnie jest tak samo, ale jak mam rozumieć czytanie kodu z różnych obiektów? Mam kod wewnątrz danego obiektu i on jest zczytywany od pierwszej linijki do ostatniej, ale w roomie mam wiele obiektów, a wątpię by kod był czytany równolegle. Czy kolejność wstawiania obiektów do rooma ma znaczenie?
  15. Problem z zadawaniem obrażeń

    gnysek, królu złoty, niech Ci bóg w dzieciach wynagrodzi :). Zamiast keyboard_check_pressed(vk_space) miałem keyboard_check(vk_space)
×