Skocz do zawartości

rzepek

Użytkownicy
  • Postów

    7
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez rzepek

  1. Dzieki za zainteresowanie tematem.

    Mam zrobione że klient przesyła stan klawiszy przez TCP, a serwer odsyla pozycje, kierunki postaci i musi to robic przez UDP, bo postac sie ma plynnie poruszac. I calkiem nieźle to chodzi przez UDP. Ale z tego co widze to nie ma sensu, bo nie bedzie kazdy gracz sobie przekierowywal portów, bo to nie ma sensu.

    Więc jak zrobić zeby bylo plynnie przez TCP, jak w nim trzeba przesyłać rzadziej bo nie nadąża (troche zszedlem z tematu przepraszam).

    Jak sie to robi zeby to było dokładne i płynne ?

  2. Dołączę się do tematu, sam chciałem identyczny założyć i ten rozwiązał mój problem. i takie pytanie...

    Czy jak ja robię grę, gdzie UDP jest mi potrzebne tylko do wysyłania z serwera do klientów, to nie będę mógł zagrać jako klient nie mając publicznego IP ?

    Bo z tego co widzę to trzebabyłoby przekierować porty, z czym ja nie mam problemu, ale są przypadki gdzie to dostawca internetu daje wewnętrzne IP.

    Jest jakaś możliwość żeby tacy też mogli zagrac ? jakieś porty UDP co dostawcy internetu zawsze przekierowują albo coś (przepraszam za moją niewiedzę na ten temat jak cos :P)

    Piszesz o zmianie priorytetu. Ale z tego co widzę jak w TCP przesyłam co step, to skutki są jakie są, nie nadąża :D chyba że to się da jakoś ominąć ? wysyłanie rzadziej nie wchodzi w gre. musi być jakiś sposób. Przecież tyle gier jest przez TCP i działa ładnie.

    Z góry dzięki za odpowiedź.

  3. move_towards mi nie robi, moze i skokow nie bedzie, ale w przypadku laga obiekt dalej zostanie w miejscu.

    Wytłumacz mi dlaczego on właśnie w miejscu zostaje skoro ma speed=odebrane_speed, wedlug mnie powinien jechac z predkoscia ktora ma.

    przy wyjsciu klienta z gry to samo, powinien jechac z predkoscia speed.

    Jakas rada ?

    "Pamiętaj tylko, żeby odebranej pozycji nie zapisywać w zmiennych X i Y bo będzie Ci ten obiekt przeskakiwać."

    jesli to ma pomóc to powiedz mi dokladniej o co ci chodzi...

  4. GML
    if global.my_player=object_player

    {

    ruch();

     

    //wysylanie

    if global.alarm1>0

    {

    global.alarm1 -= 1;

    }

    else if global.alarm1 = 0

    {

    global.alarm1 = 10;

    // Tutaj wysyłamy pozycję obiektu

    mplay_data_write(1+(10*object_player),direction);

    mplay_data_write(2+(10*object_player),x);

    mplay_data_write(3+(10*object_player),y);

    mplay_data_write(4+(10*object_player),image_angle);

     

    }

    mplay_data_write(0+(10*object_player),speed);

     

    }

    else

    {

    //odbieranie

    speed=mplay_data_read(0+(10*object_player));

    direction=mplay_data_read(1+(10*object_player));

    x=mplay_data_read(2+(10*object_player));

    y=mplay_data_read(3+(10*object_player));

    image_angle=mplay_data_read(4+(10*object_player));

     

    mam taki kod, i pytanie...

    obiekt mi skacze zamiast plynnie sie poruszac

    zrobiłem se mój alarm zeby nie wysyłać wszystkiego co jeden krok, ale speed wysyłam w kazdym kroku.

    jesli usune calkiem x i y to bedzie w porządku, nie skacze, plynnie obiekt jedzie, no ale wiadomo ze tak nie mozna bez x i y, bo latwo o buga.

    Moim celem jest zeby w przypadku laga obiekt sie nie zatrzymywał tylko jechal caly czas.

    Jakaś rada ?

  5. panowie ale tu chyba nie chodzi o to ile zajmuje tylko o ilosc pikseli, bo jak zmniejszyłem rozmiar (zmniejszylem detale) w jpg, i teraz mi zajmuje 800 kb, to teraz dalej mi muli na tym rozmiarze mapy.

    a musi byc wszystko w exe czy moze byc osobno, i zeby sie ladowalo jak program tego zapragnie ?

×
×
  • Dodaj nową pozycję...