-
Postów
422 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
O m@rcixxx
- Urodziny 13.07.1991
O mnie
-
Skąd
Wałbrzych
-
Płeć
Male
- Adres www
-
Hobby
sport, GM, elektronika, motoryzacja, mechanika.
Osiągnięcia m@rcixxx
Forum Veteran (6/13)
0
Reputacja
-
Przykład jazdy samochodem top down
m@rcixxx odpowiedział(a) na m@rcixxx temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
A bo stopień zgniotu nie ma wpływa na jazdę ;), tak samo jak życie spadnie do 0%. Po prostu nie dokończyłem tego. PS. dzięki za pozytywną opinię ;) -
Przykład jazdy samochodem top down
m@rcixxx odpowiedział(a) na m@rcixxx temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
No przyznam że mi się podoba Twoja gra ;). Trochę przypomina mi tą -
Przykład jazdy samochodem top down
m@rcixxx odpowiedział(a) na m@rcixxx temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Przepraszam, że się nie udzielałem na forum, wynikły pewne okoliczności. A jaką grę zrobiłeś/robisz ? Chętnie zobaczę ;). -
Przykład jazdy samochodem top down
m@rcixxx opublikował(a) temat w Gotowe Skrypty, przykłady, dodatki, silniki 3D dla GM
Witam wszystkich, Jakiś czas temu pochwaliłem się, że robię samochodówkę ale niestety projekt zawiesiłem bo nie miałem i nadal nie mam konkretnej koncepcji :(. Silnik jest niedokończony, brakuje m.in. AI samochodów. Ale podstawowa funkcjonalność jest i dlatego uznałem że przydałoby się tym podzielić. Jak już kiedyś pisałem w temacie "Nad czym aktualnie pracujesz" starałem się jak najlepiej odwzorować jazdę prawdziwym samochodem, można jeździć na trzech rodzajach skrzyń biegów - automatycznej, manualnej i bezstopniowej (CVT). Ponadto na jazdę wpływa wiele współczynników takich jak przyczepność, sterowność (pod- i nad-), moc, wysilenie silnika, długość przełożeń skrzyni biegów itd. W przykładzie użyłem biblioteki Audiere.dll i Xeaudiere.dll m.in. do obsługi dźwięków silnika. Sterowanie Sterowanie ogólne: - skręt w lewo - strzałka w lewo - skręt w prawo - strzałka w prawo - nitro - X - zapłon - Z - przesiadka - H - reset - R Sterowanie (skrzynia manualna): - gaz - strzałka w górę - hamulec - strzałka w dół - sprzęgło - C - wyższy bieg - shift - niższy bieg - ctrl Sterowanie (skrzynia automatyczna i CVT): - gaz - strzałka w górę (na biegu wstecznym strzałka w dół) - hamulec - strzałka w dół (na biegu wstecznym strzałka w górę) Podstawowe zmienne do obsługi przykładu - obroty_1_min - obroty biegu jałowego - obroty_1_max - obroty maksymalne - obroty_1_gaz_min - moc samochodu, powinna zawierać się w przedziale od 10000 do 1000000 - sprzeglo_czulosc - czułość sprzęgła, zalecane wartości: 0.01, 0.05, 0.1, 0.25, 0.5, 1 - gaz_czulosc - czułość gazu, zalecane wartości: 0.01, 0.025, 0.05, 0.1, 0.25, 0.5, 1 - hamulec_czulosc - czułość hamulca, zalecane wartości: 0.01, 0.025, 0.05, 0.1, 0.25, 0.5, 1 - reczny_czulosc - czułość hamulca ręcznego, zalecane wartości: 0.01, 0.025, 0.05, 0.1, 0.25, 0.5, 1 - nitro_czulosc - czułość nitro, zalecane wartości: 0.01, 0.025, 0.05, 0.1, 0.25, 0.5, 1 - nitro_moc_przyrost - współczynnik zwiększenia mocy w trakcie działania nitro (+moc x współczynnik) - sila_hamowania - siła hamowania :), powinna zawierać się w przedziale od 10000 do 100000 - bieg_max - najwyższy bieg - bieg_min - najniższy bieg (-1 to wsteczny) - wysilenie_silnika - współczynnik określający w jakim zakresie obrotów najlepiej się przyśpiesza (np. 0.1 - od 10% obr. max, 0.9 od 90% obr. max) - przelozenie_R - przełożenie biegu wstecznego - przelozenie_1 - przełożenie 1-biegu - przelozenie_2 - przełożenie 2-biegu - przelozenie_3 - przełożenie 3-biegu - przelozenie_4 - przełożenie 4-biegu - przelozenie_5 - przełożenie 5-biegu - przelozenie_6 - przełożenie 6-biegu - przelozenie_7 - przełożenie 7-biegu - przelozenie_8 - przełożenie 8-biegu - przelozenie_glowne - przełożenie przekładni głównej - przelozenie_calkowite - przełożenie główne x przełożenie skrzyni biegów - srednica_kola - od niej m.in. zależy prędkość samochodu (podaje się w metrach) - masa - masa samochodu, wpływa na przyśpieszenia (podaje się w kilogramach) - przysp_g - przyspieszenie grawitacyjne, wpływa na opory ruchu (w metrach na sekundę do kwadratu) - wsp_oporu_toczenia - współczynnik oporu toczenia (powinien być wyższy od 0 i mniejszy od 1) - wsp_oporu_powietrza - współczynnik oporu powietrza - wsp_przyczepnosci_samochod - współczynnik przyczepności samochodu, im większy tym mniejsza przyczepność - wsp_przyczepnosci_podloze - współczynnik przyczepności podłoża, im większy tym mniejsza przyczepność - wsp_przyczepnosci_reczny - współczynnik przyczepności przy zblokowanych tylnych kołach, im większy tym mniejsza przyczepność - skret_max - maksymalny kąt skrętu kół - czulosc_skretu - określa zwrotność samochodu - kat_sam_max - maksymalny kąt na jaki może odchylić się samochód względem kierunku jazdy - automat - ważna zmienna, 0 oznacza skrzynię manualną, 1 automatyczną, 2 bezstopniową - red_line_wsp - oznacza poziom obrotów bliski maksymalnemu, jeśli jeździmy na skrzyni manualnej to wrzucamy wyższy bieg lub puszczamy gaz ;) - wyzszy_bieg_wsp - oznacza poziom obrotów przy którym następuje zmiana biegu na wyższy w skrzyni automatycznej (np. jeśli chcemy przy połowie to dajemy 0.5) - nizszy_bieg_wsp - oznacza poziom obrotów przy którym następuje zmiana biegu na niższy w skrzyni automatycznej (np. jeśli chcemy przy połowie to dajemy 0.5) - slad_opon_odl_p - odległość śladów przednich od środka samochodu - slad_opon_kat_p - rozstaw śladów przednich - slad_opon_odl_t - odległość śladów tylnych od środka samochodu - slad_opon_kat_t - rozstaw śladów tylnych - slad_opon_grubosc - grubość śladów - sprezystosc - sprężystość samochodu, powinna zawierać się w przedziale od 1 do 2 - max_hp - maksymalne punkty życia - max_nitro_level - maksymalny poziom nitro - ogien_podwojny - jeśli wpiszemy 0 to będziemy mieli ogień z rury z jednej strony, jeśli 1 to z dwóch (ogień pojawia się przy wysileniu silnika >0.5) - ogien_kier - kierunek ognia względem samochodu - ogien_odl - odległość ognia od środka samochodu - współrzędne punktów tworzących siatkę samochodu (potrzebne do określenia kształtu i wymiarów samochodu oraz wyświetlenia siatki): punkt_1_promien=0 punkt_1_kat=0 punkt_2_promien=50 punkt_2_kat=0 punkt_3_promien=56 punkt_3_kat=26 punkt_4_promien=35 punkt_4_kat=45 punkt_5_promien=25 punkt_5_kat=90 punkt_6_promien=35 punkt_6_kat=135 punkt_7_promien=56 punkt_7_kat=154 punkt_8_promien=50 punkt_8_kat=180 punkt_9_promien=56 punkt_9_kat=206 punkt_10_promien=35 punkt_10_kat=225 punkt_11_promien=25 punkt_11_kat=270 punkt_12_promien=35 punkt_12_kat=315 punkt_13_promien=56 punkt_13_kat=334 _punkt_1_promien=0 _punkt_1_kat=0 _punkt_2_promien=50 _punkt_2_kat=0 _punkt_3_promien=56 _punkt_3_kat=26 _punkt_4_promien=35 _punkt_4_kat=45 _punkt_5_promien=25 _punkt_5_kat=90 _punkt_6_promien=35 _punkt_6_kat=135 _punkt_7_promien=56 _punkt_7_kat=154 _punkt_8_promien=50 _punkt_8_kat=180 _punkt_9_promien=56 _punkt_9_kat=206 _punkt_10_promien=35 _punkt_10_kat=225 _punkt_11_promien=25 _punkt_11_kat=270 _punkt_12_promien=35 _punkt_12_kat=315 _punkt_13_promien=56 _punkt_13_kat=334 - temp_otoczenia - temperatura otoczenia w st. C - silnik_temp_min - optymalna temperatura silnika - silnik_temp_hot - niebezpieczna temperatura silnika - temp_spadek - szybkość spadania temperatury - max_fuel_level - maksymalny poziom paliwa - wsp_sterownosci - oznacza czy samochód jest nadsterowny (wartość dodatnia) czy podsterowny (wartość ujemna) - awd - jeśli damy 1 to dym i ślady opon będą charakterystyczne dla samochodu z napędem na cztery koła - fwd - jeśli damy 1 to dym i ślady opon będą charakterystyczne dla samochodu z napędem przednie koła - rwd - jeśli damy 1 to dym i ślady opon będą charakterystyczne dla samochodu z napędem tylne koła - skala_maski - należy dobrać do wymiarów wyznaczonych przez siatkę (zmniejsza się przy wgnieceniach) - samochod_index - numer grafiki samochodu (powinien przyjmować wartości parzyste) - wolny - jeśli wynosi 1 to możemy dany samochód wziąć (niedokończone) - w_garazu - jeśli wynosi 1 to możemy przesiąść się do tego samochodu i nim kierować (niedokończone) - wyswietl_siatke - jeśli wynosi 1 to wyświetli się siatka na której "rozpięty" jest samochód - aktywny - jeśli wynosi 1 to oznacza że przesiedliśmy się do wybranego samochodu i możemy nim kierować - bot - 1 tak, 0 nie :) Screeny Download https://gmclan.org/up2885_4_agragzdgag.html Czekam na Wasze komentarze ;) -
Ładnie się te Vipery wgniatają :D. Podsunąłeś mi w ogóle pomysł na rozgrywkę w grze, mógłbym zrobić wyścigi nascar i na 1/4 mili, takie typowo amerykańskie dyscypliny :D. Co Wy na to ? Nie za nudne to będzie ?
-
-
Ogólnie to grafika samochodu jest jakby rozpięta na kilkunastu punktach i ich położenie zmienia się w zależności od tego z której strony uderzymy i z jaką prędkością. Trzeba by uderzyć z wielu stron z dużą prędkością i wtedy samochód będzie przypominał zgniecioną kulkę papieru a w skrajnych przypadkach punkty przejdą na drugą stronę i się grafika rozwlecze (bug do naprawienia). A z tym realizmem to głównie chodziło mi o nabieranie i wytracanie prędkości, oraz odwzorowanie działania silnika i skrzyni biegów a także utratę przyczepności przy starcie (np. wolne nabieranie prędkości przy wysokich obrotach silnika).
-
Witam wszystkich Gmclanowiczów, przez prawie dwa lata nie udzielałem się na forum i mi się smuto zrobiło z tego powodu. Postanowiłem więc, że pochwalę się moim n-tym projektem który zacząłem około pół roku temu. Na początku uznałem, że w ogóle nie będę pokazywał postępów prac ale zmieniłem zdanie. (Sorki za słabą jakość i małą liczbę fps) Na początku nie miałem konkretnych planów i po prostu chciałem sobie napisać realistyczny silnik jazdy samochodem w widoku top-down. Gdy po kilku miesiącach pracy wyszedł mi dosyć realistyczny model jazdy to zacząłem dorabiać hud, ai, uszkodzenia samochodu, dźwięki silnika itd. Ale ostatnio stanąłem w miejscu i mam dużo pomysłów ale nie potrafię jakiegoś konkretu z nich wydobyć.
-
Przepisuję z pierwszego posta z poprawkami Lista czynności, które trzeba zrobić: - dodawać obiekty i sprite'y tak jak w przykładzie, tzn sprite0, sprite1....sprite999; object0, object1...object999 i dodać obiekty, które będą rysowały tło/ziemię (kod dostaniesz) - zrobić poprawki grafiki w edytorze gm'a (usunięcie tła>'erease color'; wyostrzenie>'sharpen' x2 najmniejszy stopień; lekkie przyciemnienie>'intensivity' (w razie potrzeby, niektóre grafiki nie potrzebują w ogóle poprawek)) - ustawić depth - ustawić obiektowi z daną liczbą sprite z tą samą liczbą :), np. "object7" ma mieć sprite'a "sprite7". - ustawić maski (np. kwiatki czy kępy trawy nie powinny mieć maski, ogólnie - to co wyższe od człowieka ma mieć maskę) - dodanie kodu, m.in. na bujanie się drzew (kod dostaniesz).
-
Kurr, skrzynkę masz pełną xd. piszę tutaj :D: "Ważne żeby było zrobione dokładnie jak napisałem w poście (wg wskazówek :)) , czyli żeby człowiek od wystroju lokacji wziął i nie musiał oddawać do poprawki :D. Jak by co to sobie nakładaj grafiki na backgroundy, dla testu i będziesz patrzał, czy nie ma obwódek białych itd, ok ? Ale namieszałem :D."
-
Ale zapewne bawisz się ze mną a i tak byś mi nie pomógł ? Załóż temat dla fanów wrestlingu i tam mnie zjedziesz za chamstwo ale tu masz pisać czy pomagasz czy nie, ok ?
-
Jeszcze muszę dołożyć jednego posta poza tematem. Mam alternatywę dla tych, którzy nie lubią boksu bo nudny, zapasów itd bo "pedalskie" i mma bo za dużo parteru - oglądajcie mistrzostwa K-1 ! A szczególnie Alistair'a Overeem'a ! @ Ignis - to nie była obraza, po prostu kiedyś takie coś słyszałem. Edit: Jak by zrobić gierkę K-1 to by było coś, naprawdę, sam nie widziałem jeszcze takiej.
-
Nadal poszukuję pomocnika/ów. Wiem, że większości się rok szkolny zaczął ale z tego co zauważyłem i tak chętnie tu zaglądacie i piszecie ale robić ni ma komu :). Co mam zrobić, żeby się ktoś zdecydował ? Pokazać wszystkie grafiki ? :D
-
Wrestling to ustawiane walki idiotów dla idiotów. MMA jest mało reprezentacyjne ? Tarzanie się po materacu ? Człowieku, to są mieszane sztuki walki, tam jest wszystko, brakuje tylko krzesełek i wychodzenia poza ring, hmm ?
-
Poszło pw ;).