Skocz do zawartości

Ajot

Użytkownicy
  • Postów

    274
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Odpowiedzi opublikowane przez Ajot

  1. A co ja mam mu od razu cały system rpg zrobić - niech sam pomyśli - poza tym wystarczy dobrze umieć zmienne żeby zrobić coś takiego...
    Żałosne podejście. Nie pomagasz nikomu tym, że napiszesz całkowicie zbędny post, mówiący mu o zmiennych. Sądzę, że nie ma osoby która nie wie czym są zmienne, tyle że nie koniecznie potrafi je zastosować.

    Ale zapomniałem licznik bije, mmkay.

  2. Marmot, jezeli dla ciebie technika są ponizej poziomu to gl.

    Aktualnie sa chyba lepsza opcja niz te zasrane przepelnione LO, bo razem z Maturą otrzymujesz zawód i prace, za dodatkowy rok nauki - a poziom potrafi byc 2 krotnie większy, a spytaj sie innych ze potrafią wymagac duuuuuuuzo wiecej niz "reguly" i "zasady" pisania.

  3. Create object Opponent Event

    fire=0;

    Step object Opponent Event

    if (point_distance(x,y,player.x,player.y)>100) // Jezeli odleglosc jest większa od 100
    {
    fire=0;
    } 
    else // Inaczej
    {
        fire+=1; // zmienna fire zwieksza swoja wartosc o 1*room_speed na sekunde
        if (fire>=(room_speed/2)) instance_create(x,y,pocisk); fire=0; // tworzy pocisk i zeruje zmienna fire.
    }

     

    Prosty sposób na pozbycie sie alarmu.

  4. Sonique, na kit ten twój post, który nie dość ze zawiera informacje które podał HuderLord to w dodatku jest napisany w innym języku?

     

    Dodatkowo, moglibyscie mu wytlumaczyc co to jest alarm, i jak sie je wywoluje zeby uniknac nastepnych pytan na ten temat.

    Alarmy to takie zdarzenia, które następuja w momencie wywołania = tylko i wyłącznie raz, nie tak jak w przypadku Step czy Draw Eventu które są spełniane stricte zawsze = defaultowo 30 razy na sekunde, z mozliwoscią zmiany tej wartości.

    Alarmy wywołujemy komendą

    alarm[X]=y;

    gdzie X to numer Alarm Eventu w tym obiekcie, a y to czas w klatkach za ile Alarm ma byc wykonany. Jeżeli nie wiesz ile y musisz wpisac na 1 sekunde, najprostszym sposobem jest wpisanie:

    room_speed*z

    w miejsce y. Tym razem zamiast z podloz wartosc w sekundach do wywolania sie alarmu. Room_speed to nic innego jak szybkosc roomu, czyli czestotliwosc wywoływania step i draw eventów na sekunde. Jezeli ta wartość pomnozysz przez z, uzyskasz czas z sekund do wywołania.

    W Alarmie X zamieszczasz

    sound_play(nazwa_dzwieku);

    aby dzwiek zaczal brzmiec.

  5. Phfi, jak nie masz przykladu to zaprzestajesz kminienia? Przeciez to juz nawet zabawne nie jest :/

     

    Skrecanie w lewo w takim rzucie od tyłu, jest silnie zależne od silnika na jakim stoi gra. Zeby napisac dla ciebie takie exa~ trzeba by napisac wiekszą czesc silnika, która najpewniej poprostu buchniesz i podpiszesz jako własną.

     

    Co do takiego skretu, to IMHO skala sprite'a powinna byc wprostproporcjonalna do dystansu od gracza, i w momencie skręcania zmienia sie sprite na widok z boku. Wszystko poparte dobrze postawionymi warunkami wywołującymi sie w momencie najazdu przeciwników na waypointy, i powinno smigać.

  6. Ja zawsze spotykałem się z określeniem "pseudo 3D". Termin "2.5D" jest imo kompletną głupotą. ;p

    A ja sie nigdy nie spotkalem z okresleniem pseudo 3D.

     

    Wartość merytoryczna większosci postów w tym temacie mnie dobija.

     

    ...rzekł Ajot, wzbogacając naszą kolekcję postów merytorycznie bezwartościowych o jeszcze jedną pozycję. ;>

    Maximal

  7. Bez różnicy, można tak do step albo any key:
    if( keyboard_check( ord( 'W' ) ) )
    {
         if( keyboard_check_pressed( ord( 'S' ) ) )
         {
              akcja
         }
    }

    Albo do eventa duszenia wybranego klawisza i:

    if( keyboard_check_pressed( ord( 'S' ) ) )
    {
         akcja
    }

    Gancegal.

    O.o, wydaje mi sie ze wszystkie warunki które nie muszą byc ciagle sprawdzane powinno sie zamieszczac w poszczególnych dla nich eventach. Wiem ze w przypadku 5 czy 6 obiektów nie ma to wielkiego wplywu na gre, ale juz np. przy generowaniu kilkuset obiektów z stepem moze okropnie zamulić.

    "and" może zastąpić znakiem "&&" xP

    samo & wystarcza.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...