Uhasz Ysz
Użytkownicy-
Postów
29 -
Dołączył
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
5
Typ zawartości
Profile
Forum
Wydarzenia
Treść opublikowana przez Uhasz Ysz
-
To nie jest typowy RPG tylko dungeon crawler. Większość dungeon crawlerów ma walkę typu naciskasz na przeciwnika, co prawda większość te walki ma turowe ale tak czy tak muisz ciągle klikać w przeciwnika gdy masz turę, może czasem użyć skilla. Po co ciosy i kombosy? Pełni to rolę skilli z gier rpg. Każdy cios daje inny bonus - stun, odepchnięcie, posion itd. Tu o to bardziej chodzi niż o widowiskowe skakanie robienie salt i setek ciosów miecza na sekunde i jakieś rozbłyski i wybuchy przy ciosach w stylu chińskich bajek. http://store.steampowered.com/app/378030/C...est_2/?l=polish spójrz na tą grę lub chociażby na klasyka którym nieco się inspiruję. . Szału nie robi, nie ma epickich walk ze smokami jak w skajrimie, wolna exploracja lochów, spokojne tępo, survival i leniwa muzyczka i to jest całe piękno tej gry które sprawia że mimo tego jak wygląda to gra mi się w to lepiej niż w jakikolwiek RPG z turową walką w stylu final fantasy. Jak dla mnie system walki z zeldy jest do bólu oklepany i nie widi mi się wydawanie tysięcznej gry indie wyglądającej jak te 999 poprzednich. System walki sam wymyśliłem i to jest najważniejsze I jak narazie to bardziej cieszy mnie to, że w tej czerstwej jak to nazwałeś walce wszystko ładnie działa, wrogowie jak i gracz mają sporo statystyk takich jak: Siła, celność, critical, obrona przed różnymi typami broni (obuchy, ostrza, kusze, łuki, magia), szybkość ataku. I to co widzisz, ta mała cyferka przy zadaniu ciosu to wynik kilkudziesięciu linijek kodu z obliczeniami i ifami potrzebnymi do tych wszystkich statystyk. Siedziałem nad tym dość sporo. Nad tym żeby to ładnie wyglądało popracuję kiedy indziej :)
-
Mape robiłem w programie tiled i wyeksportowałem do png i wczytałem jako background w gm. Mam też png z górnymi warstwami, i właściwie to nawet już jest narysowany nawet na tym filmiku ale nie ustawiłem jeszcze głębokości. W moim projekcie to troszeczkę trudniejsze niż napisałeś ale to chwilke by zajęło, tyle że narazie pracuję nad czymś innym. Co do systemu walki wygląda to tak, że masz 2 przyciski (grę chcę puścić na androida). Lewy i prawy. i walczy się tak, że każdy z nich ma jakby trzy stany. 1. naciśnięty 2. przytrzymany przez przynajmniej 0.4 sekundy 3. przytrzymany przez 0.8 sekundy. Czyli masz 6 przycisków(L - lewy p - prawy) L1,L2,L3 i P1,P2,P3 i tym musisz wbijać odpowiednie kombosy. Np masz kombosa stunującego przeciwnika. L2 L2 P3 L1 P3 i musisz to zrobić żeby kombosa aktywować. Ale ostatnio obmyśliłem małą edycję tego czyli: czasy do przytrzymania będą troszkę dłuższe, najdłuższy z 1.5-2 sekundy (zobaczy sie jeszcze jak w praktyce będzie się prezentować) i żeby wykonać kombosa będzie trzeba 3 klawisze zamiast 5 jak było wyżej (4 i 5 w cięższych kombosach) a każde naciśnięcie/przytrzymanie będzie miało swoją krótką animacje (ruszanie obiektu gracza za pomącą path, o animacjach sprajtów nie ma mowy.) i może o animacje rąk i miecza się pokuszę (są to osobne sprajty, dałbym na osobne obiekty i też pathami jakieś proste animacje zrobić jak dźgnięcie itd, nie mam innego pomysłu) ale bardzo męczy mnie robienie takich animacji. PS walki z bossami które zajmą tu wielką część gry będą zręcznościowe (unikanie ataków, skakanie po platformach, celowanie w konkretne części ciała itd.)
-
Specjalnie tak, może dodam jakiś kończączy się sprint.
-
Nowe rzeczy:
-
już naprawione dawno ;) Teraz pisze kody pod poszczególne kombosy.
-
Spokojnie, to dopiero początki. Wyróżniało będzie się zawartością którą w to włożę. Przynajmniej mam nadzieje, że mi się to uda. Tą pustkę w przepaści chciałem wypełnić jakimś sprajtem ale w sumie nie wiedziałem jaki i dałem sobie spokój bo to mapka na testa tylko, nawet nie zrobiłem górnych warstw mapy, i np mogę chodzić po płocie.. Chciałem zrobić rougelajka w takich klimatach ale wolałem jednak mapy tworzyć własnoręcznie żeby było ciekawie (zagadki itp) Co do itemów w slotach, sprajty mają orginy tak żeby pasowały na postać i dla tego nie pasują w slotach :D Skomplikowana sprawa. Nad wszystkim pracuję :D
-
słuszne spostrzeżenie, nawet na to nie zwróciłem uwagi.
-
Witam. Na wstępie chciałem się przywitać bo to mój pierwszy temat na forum. Zwykle siedziałem na forum yoyogames, ale z polakami, wiadomo -lepiej. Może to nie jest taka zapowiedź w 100%, po prostu chciałem się pochwalić projektem nad którym pracuję. Robiłem parę innych rzeczy ale w momencie ich zaczęcia byłem świadom, że ich nie dokończę. Chciałem się poduczyć. Jak już zebrałem troszkę skilli wziąłem się za coś poważnego. W sumie nadal się uczę, a praca nad bardziej zaawansowanym projektem to chyba najlepszy sposób na naukę. Tytuł: Loot A Lot - Dungeon monster hunter) Gatunek: Survivalowy dungeon crawler + Rpg i otwarty świat Opis: Trochę taki runescape z niektórymi mechanikami monster huntera i wieloma pomysłami własnymi. (Mam ogólny zarys fabuły, co i jak. Różne jej szczegóły itd. będą powstawały wraz z tworzeniem gry, więc nie dziwcie się że nie wiem nawet za zabicie kogo trafiliśmy do lochu) A więc: Trafiamy do lochu za zabicie jakiegoś tam władcy miasteczka który był tyranem, wykorzystywał zwykłych ludzi i ludzie go nienawidzili. Jego zabicie wywołało zamieszki i powstanie swoistego ruchu oporu bo ludzie chcieli żyć lepiej, niektórzy, jak jego żołnierze i inni wyżej postawieni trzymali stronę ś.p władcy i chcieli utrzymać stary porządek, rozpoczęły się walki w miasteczku. Zostałeś wtrącony do lochu przez tych żołnierzy. Tyle że oni myśleli, że te lochy to pare pomieszczeń i tyle, ludzie tam umierają z głodu, tymczasem okazuje się, że one łączą się z szeregiem wielkich jaskiń, pomieszczeń, tuneli. W efekcie tego większość co tu trafiała miała szansę przeżyć bo się da zdobyć pożywienie, rudy i inne materiały. Wytworzyła się więc tam społeczność, a właściwie społeczności bo będą różne obozy różnych stworzeń też, niektóre prowadzą wojny ze sobą niektóre są sojusznicze. Powstała ekonomia i różne prawa rządzące podziemnym światem. Z czasem dowiadujemy się o trzech potężnych magach, którzy w tych jaskiniach się nieźle podexpili, i za pomocą magii otworzyli portal i wydostali się na zewnątrz, lecz doszli do wniosku, że w podziemiach było lepiej. Są tram najpotężniejszymi mieszkańcami i ustawili wszystkich pod siebie. Wszystkie obozy, osadki które zostały założone w podziemiach muszą im co jakiś czas dostarczać artefakty które tworzą się gdzieś w jaskiniach i są bardzo cenne. Naszym celem jest dostać się do tych magów i ich pokonać. Aby to zrobić musimy przemierzyć 6 lokacji, każda lokacja to jakby inny świat, będą rozległe i na każdej spędzi się po kilka, może nawet do 10 godzin (Jeszcze nie wiem jak gra się będzie grała, wszystko wyjdzie w praniu). Każda lokacja to wielki obszar na którym znajdują się obozy różnych frakcji i inne pomneiejsze lokacje (jak kopanie, farmy artefaktów, bagna i jaskinie w których mieszkają różne stwory i tak dalej. Jakby jeden kontynent w grze RPG.) Dostanie się z jednej lokacji do drugiej będzie trwało z kilka tygodni (czasu growego) i po drodze napotkamy wiele niebezpieczeństw, kilka punktów w których będzie można się zatrzymać i uzupełnić zapasy itd. Generalnie chodzi o to, że jak jesteśmy w pierwszej lokacji to musimy nazbierać wystarczającą ilość prowiantu na drogę, różne itemki pomagające w walce (o tym później) i dobre wyposażenie oraz części do naprawy wozu. Podróż będzie symbolizowana na mapie, takiej zwykłej papierowej. będziemy se jechali, zatrzymywali w różnych miejscach by odpocząć lub uzupełnić zapasy i napotykali różne losowe wydarzenia(np. jedziemy i ktoś nas napada, albo jedziemy i i gubimy żarcie itd.) W podróż możemy ruszyć praktycznie od początku gry, ale zginiemy. Chodzi tu o to, żeby robić questy, rozmawiać z ludźmi, znaleźć innych podróżników którzy nam dadzą rady no i nazbierać niezbędnych przedmiotów. Podróże będą trudne a ograniczona ilość tego co możemy zabrać będzie kazała się zastanowić i dobrze to zaplanować. Postaram się to zrobić tak by zapasów było na styk albo nawte zawsze brakowało by je często uzupełniać. Na lokacje będzie z 15-20 questów głównych, ale to nie takie weź mi zabij 5 wilków tylko każdy quest będzie opowiadał jakąś historię, dzięki kazdemu dowiemy się coś o obozie, każdy obóz będzie miał swoje problemy, swoje zasady nawyki prawo itd (główną siłą fabuły będą mniejsze historyjki tworzące świat gry). Każdy quest będzie trwał z 30 minut i będzie jak jakaś gra point n click z zagadkami, szukaniem różnych rzeczy itd. jak ktoś w runescape grał i robił questy z np tymi kolesiami na pustyni co trzeba było się przebrać, z zabiciem wampira albo z tą straszna posiadłością to wie o czym mówię. Co do systemu walki, prawie kończę, będzie oryginalny ale nie będę teraz o tym pisał. Dodam tylko, że każdy rodzaj przeciwnika będzie miał swoje słabości. Mamy ze sobą bestiariusz. Z każdym zabiciem tego samego mobka dowiadujemy się więciej, po 30 razach mamy o nim kompletne info. (bossy będzie trzeba zabić z 3-5 razy. W grze będzie dużo farmienia, np pójdziemy polować na jakieś mobki bo dają potrzebny do craftu item i będziemy rozwalać po 30 mobków żeby se tego itema nafarmić. (np jakiś ślimak będzie dawał maź potrzebną do zrobienia heal potiona i jak uzbieramy dużo heal potionów to możemy np iść zabijać bossa z nimi) Co do bossów. Na każda walkę trzeba się przygotować, na twardy pancerz bierzesz eq z obuchami jak wilkie młoty i tym możesz go rozkruszyć na jakieś inne istoty ostrza, na inne łuki itd. będzie trzeba znaleźć słabość danego potwora i jakieś taktyki na niego. Do tego są trzy rodzaje DMG Ogień, lód i prąd, jedne sa słabsze na to, inne na to. A to jaki rodzaj dmg zadajemy zależy od naszego uzbrojenia. Do tego te itemy do walki o których mówiłem, ktoś może nam walnąć posiona, musimy mieć odtrutke, ktoś owija cię mackami i przyciąga. szybko używasz kwasu by sie wyswobodzic a jak nie użyjesz to Ci robi duży dmg. Ktoś Cie zmraża i jesteś wolniejszy i musisz wypić hot drinka, ktos jest szybki to rzucasz w niego maź która go spowolni, ktoś jest niewidzialny to oblewasz go farbą. i tak dalej. itemów będzie mnóstwo. Dlatego trzeba zbierać info o trasie by wiedzieć co i jak, co możemy napotkać i jak z tym walczyć. Co do bossów jeszcze. To grinding na nich (zabijanie wielokrotnie z nadzieją na loot) będzie tu jedną z głównych rozrywek. Nie wypada z bossa miecz +5 z poision effect czy coś ale np skorupa, kły, kolce posionowe i z tego się robi miecze i armory albo ulepsza. Oczywiście będą fajen spsoby na zabicie ich jak np. wcześniej gdzieś chodzisz po innych lokacjach i zmieniasz bieg rzeki lawy na lokacje z bossem i potem podczas walki jakoś to aktywujesz albo go wpychasz do lawy (przed chwilą to wymyśliłem, tak na przykład) Inne rzeczy, np wali Ci duży dimejdż z ogona to musisz go napierdalać w nie wiem stope aż zaboli i wtedy się odwraca i leży i możesz zajść go od tyłu i bronią z ostrzem odciąć mu ogon. A i normalką tu będzie zbieranie pochodni, rozpalanie i odpoczywanie/gotowanie przy ogniskach, klimat survivwalu. Narazie to zrobiłem większość mechanik RPG i survivalu. Teraz dopracowuję walkę i w sumie po tym chyba mogę ruszać z robieniem gry właściwej. Czyli lokacje, questy itd. Autorzy: Programowanie: Ja Fabuła: Ja Grafika:Wstępnie koleżka robi mi pixelarty ale zobaczymy co z tego wyjdzie, jak narazie większość darmowe z netu. Muzyka: to co wyżej Screeny: widać trochę niedoróbek i błędów, (np te uzzbrojenie które nie jest w okienku jak powinno) i wgl te czerwone napisy są to testowałem czy kombosy dobrze działają itd. Narazie zajmuje się ważniejszymi rzeczami, takie duperele później poprawiam. Czekam na opinie.
-
Gdzie szukać darmowych grafik?
Uhasz Ysz odpowiedział(a) na nowy_user temat w Pytania początkujących
Późno trochę ale od siebie polecam OpenGameArt i mniej darmowe (w sensie darmowe ale jak chcecie ich użyć w swojej komercyjnej grze to już mogą się czepaić) a mianowicie spriters-resource. Jest to stronka z sprajtami wyciętymi z innych gier (snesy, nesy, ps itd) Znajdziecie np wszystkie postaci i potworki z chrono trigger albo final fantasy. Z animacjami najczęściej.