Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie     

  1. Wczoraj
  2. Red Order

    Dziękuję za miłe słowa:) Mam pytanko, co sądzicie o koncepcie pokazywania wnętrza budynków dopiero po podejściu blisko? W tej sytuacji kiedy jesteśmy daleko widzimy zewnętrzną część domku,wnętrze tylko ewentualnie przez okna. Zastanawiam się czy to nie będzie nieco upierdliwe, oto eksperyment na szybko: https://imgur.com/n62CMbu
  3. Biblioteka do zczytywania danych z HTML

    Co rozumiesz przez atrybut css?
  4. Biblioteka do zczytywania danych z HTML

    Działa super tylko pojawił się problem. Potrzebuję sprawdzić atrybut CSS jednego z obiektów DOM. Niestety ta biblioteka tego nie oferuję. Nie chciałbym teraz całego projektu przepisywać na inną. Jest jakaś alternatywa?
  5. Red Order

    Swietnie to wyglada, w jakims stopniu przypomina broforce, ale w takim przypadku porownanie niech bedzie komplementem. Grafika jest spojna, animacje sa bardzo dynamiczne, a co najwazniejsze-kolorystyka nie kluje w oczy.
  6. Ostatni tydzień
  7. Red Order

    @szpaq99 Tak, gra jest dość wolna bo ma być bardziej czymś w stylu Shovel Knighta niż wymienionych wyżej gier. Z drugiej strony jednak zastanawiam się nad wprowadzeniem czegoś co przyspieszy poruszanie jak dash:) @ANtYRaczej pierwsza połowa 2020. I dziękuję za nawoływanie do wyrażenia zdania. Co prawda jestem momentami atencyjną suką ale w tym wypadku stworzyłem temat by uzyskać feedback zatem będę bardzo wdzięczny za konstruktywną krytykę:)
  8. Ignis

    A właśnie, na PGA jej nie widziałem w tym roku, a wcześniej pamiętam, że ekipa była
  9. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    "Innych silników" - no jak robisz w Unity FPSa i chcesz, żeby leciało klatek ile fabryka dała, to jak wspomniał @Konrad-GM - delta time obowiązkowe, bo musisz utrzymać prędkość postaci i innych elementów względem tego co ekran pokazuje, a jest to zmienna liczba. Ale w GM robi się raczej sztywne ograniczenie (cap) właśnie na 60 FPS i wtedy jeśli to nie jest gra online, to średnio delta jest przydatna. Jak mówie, nie widzę problemu, gdy gra zgubi kilka klatek i zwolni, bo cała gra zwolni i gracz sobie z tym poradzi. Trzeba pamiętać, ze w GM draw i step są w sumie powiązane. A jak zakładasz, że Twoja gra na słabszych sprzętach nie utrzyma 60FPSów w GMie, to znaczy, że przedobrzyłeś z czymś GM to spadał poniżej 60FPSów na komórkach za 800zł w 2012, ale nie dziś.
  10. Biblioteka do zczytywania danych z HTML

    Podobno fajne jest to: https://html-agility-pack.net/
  11. Red Order

    @ANtY póki jeszcze nikt tutaj nie zrobił botów, do nabijania sobie statystyk to nie ma tragedii , tam wiecie jak kupowanie like na instagramie. Fakt wygląda dobrze, ale gameplay aktualnie wygląda bardzo wolno przez tych stojących przeciwników(Może zbyt dużo nagrałem się w Blasphomeus, czy DeadCells). Jeśli chodzi o grafikę to jedynie gryzie tło w pierwszym screenie, ale to pewnie testowe.
  12. Red Order

    Wygląda naprawdę fajnie, chociaż pomyślałbym, żeby coś zdziałać z tymi wielkimi połaciami fioletu, sprawiają one, że na miniaturkach wygląda to trochę biedniej. Ciekawy pomysł i chętnie bym zobaczył video z gameplayu. 2020 coś konkretniej? Początek roku, czy bardziej końcówka? btw lajki i serduszka to największy rak, piszcie normalnie swoje zdanie i feedback, a nie serduszko i wywalone jajxa
  13. Red Order

    Wygląda to superowo. Grafika, animacje i sam gameplay wyglądają bardzo pro. Taki pixal art to ja szanuję, bardzo estetycznie, nie kłuje w oczy i cieszy oko. Będę śledził postępy.
  14. Red Order

    Gatunek: Platformówka akcji z elementami shoot'em upa Opis: W imperium panuje spokój, jedynie od czasu do czasu pojawiają się niewielkie buntujące się grupy. Nadchodzącym etapem zaprowadzenia ostatecznego ładu w państwie jest całkowita delegalizacja miejsc zamieszkania poza megamiastami imperium. Jako dowódca elitarnej jednostki mamy docierać do miejsc które nie chcą się podporządkować i zaprowadzać pokój. Zatem tak, gramy tym złym. Pomysł ten nie ma żadnych podtekstów politycznych, pomyślałem tylko że ciekawe będzie przedstawienie skrajnego chorego świata z perspektywy wyznawcy, części systemu. Gra jest platformówką akcji fabularnie inspirowana Rokiem 1984 i Gwiezdnymi Wojnami a gameplyowo grami takimi na NES'a jak: Batman,Megaman, Castlevania czy Shatterhand. Poza uderzaniem biczem będziemy mieli umiejętności\bronie dodatkowe które będzie można kupować i ulepszać. Będzie je można wymieniać w punktach kontrolnych zależnie od potrzeb. Planuję około 30 misji,10 bossów i wielu subbosów(jeden już jest nawet na screenie), co jakiś czas pojawią się również misje w których latamy na desce(w stylu Goblina ze spider-mana) Premiera: 2020 Autor: Adrian Marzec Gify: Pozostałe gify: https://twitter.com/Addgames92 Screeny: Graficzki otoczenia wymagają jeszcze dużo pracy ale między innymi po to zakładam już ten temat by zbierać feedback i móc je dopracować możliwie jak najlepiej:) Cała galeria(strona work in progress) http://www.clockworkmustache.com/games-2/red-order
  15. Otwórz dane exe na linuxie i zamknij w wybranym momencie

    to podawaj szerszą ścieżkę, np `mono katalog1/plik.exe', wtedy podajesz `pkill mono katalog1/plik.exe`. A jeżeli to też jest za mało, to jest bardzo duża szansa że mono zwraca PID - w takim wypadku przechowuj to PID, i później możesz rzeczony proces zabić przez `kill -9 [pid]`
  16. Jaką polecacie bibliotekę którą otworzę jakąś stronkę internetową i na podstawie XPath zczytam np. cenę produktu na stronie? Język: C#. Kompatybilność musi być tylko z Windowsem, więc nie musi być zgodna z Mono.
  17. Otwórz dane exe na linuxie i zamknij w wybranym momencie

    Mniej więcej tak. Dlaczego? Bo może być np. plik.exe otwarty 3 razy, w każdym inne dane wejściowe i muszę zamknąc określony z nich. Może inaczej to wygląda tak mam katalogi np.: Katalog1 Katalog2 Katalog3 i w każdym znajduje się plik.exe(o tej samej nazwie ma się rozumieć). Program dostaje dane z serwera że ma uruchomić plik.exe z Katalog1 i Katalog2. Potem dostaje informację, że ma zamknąć plik.exe z Katalog2, ale urochimć z Katalog3. Muszę więc mieć opcję zamknięcia konkretnego procesu.
  18. Otwórz dane exe na linuxie i zamknij w wybranym momencie

    nie wiem jak wyglada mono, strzelam ze cos mniej lub bardziej w stylu `mono parszywa12.exe`, wiec czemu nie `pkill mono parszywa12.exe`?
  19. Siemka, sytuacja wygląda tak: mam zestaw programów w C# jako exe na VPSie. Muszę zrobić aplikację na tego vpsa z linuxem najlepiej w C++, ale może być i C#, która odpali wybrany program .exe przez mono(program jest oczywiście w pełni zgodny z mono na linuxie i testowany już ręcznie) i zamknie go w wybranym przeze mnie momencie. Wchodząc w szczegóły chodzi o to że program który muszę napisać będzie pobierał z innego serwera listę aplikacji które mają być uruchomione z pakietu programów w mono(.exe C# tak jak wspominałem) i zamykać dany program z pakietu jeśli na liście go nie będzie. Ma to być swoisty kontroler pracy programów na tym VPSie. W jaki sposób uruchomić wybrany program przez mono na linuxie, a następnie przechowywać do niego wskaźnik(?) który pozwoli go zamknąć w wybranym momencie korzystając z C++, bądź C# pod mono?
  20. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Delta znośnie się sprawdza przy grach z silnikami fizycznymi. Tam sobie możesz pozwolić by w większości przypadków fizyka rozwiązała kolizje bo i tak będzie to robić. GM pozwala nam wystarczająco "niskopoziomowo" zejść by optymalizować kolizje lepiej, więc delta time potrafi być nie przydatne. Poza tym tworzy masę bugów które ciężko zreprodukować
  21. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Nie spodziewałem się takiego hejtu na delta time Z tego co wiem, to jest to standard w dzisiejszych grach i to nawet tych indy, a tutaj takie odradzanie Stosowanie delty trochę komplikuje parę rzeczy to fakt, ale czy z tego powodu rezygnować z czegoś co jest normą w grach? Z tego co widzę, to użytkownicy innych silników stosują deltę jakby była czymś normalnym, a w przypadku GM'a to widzę, że są zdanie podzielone.
  22. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Albo szybciej, ~2x szybciej, wystarczy przerzucić się na monitor 120hz/144hz/240hz i gra może okazać się niegrywalna. Ale to oczywiście dotyczy jak update będzie zsynchronizowany do odświeżania ekranu, jeżeli będzie cap na FPS 60fps, to wtedy posiadanie monitora o wyższym odświeżaniu nie ma kompletnie tutaj znaczenia, ale też odpada płynniejsza animacja i zysk z posiadania "szybszego" monitora jest żaden.
  23. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Sytuację możesz porównać do jednego przykładu. Sprawdzania kolizji. W razie spadku FPS przy kolizji jest duże prawdopodobieństwo, że obiekt po przemnożeniu przez delta_time wpakuje się do wnętrza kolizji. Wtedy musisz rozwikłać tę kolizję. Sposoby ogólnie są 2: cofasz do poprzedniej pozycji a potem co pixel starasz się przysujać obiekt jak najbliżej kolizji, albo od razu cofasz obiekt co pixel by wyszedł z kolizji. Oba przypadki wymagają od ciebie sprawdzania kolizji w pętli co trochę może spowolnić grę. Luźny przykład, prawda? Ale twoje obiekty w platformówce będą to pewnie robić 60 razy na sekundę stojąc na ziemi. Przelicz czy warto.
  24. Porady odnośnie delta time w projekcie.

    Ja generalnie nigdy nie stosowałem, bo nie robiłem gier, w których jest to niezbędne, lub które lagują Ogólnie uważam, że delta jest WYMAGANA w grach online, żeby rozwiązać problem lagów. Nie wiem czy jest sens używac jej w platformówce typu mario - jak spadnie FPS to spadnie, postać ruszy się wolniej, chyba lepiej niż gdyby przeskoczyła od razu o 3 klatki animacji bo delta time nadrabia to co gra nie wyrobiła A np. to, gdzie doleci pocisk i sprawdzanie, czy przez jego prędkość nie przeleci przez ścianę (np. jak ściana ma 32 piksele szerokości, a prędkości pocisku wynosi 40, to możliwe, że kolizja nie zajdzie), to do tego bym używał collision_line(x,y,xprevious,yprevious), delta time w ogóle nie rozwiąże sprawy. Jeśli wiec nie robisz gry online czy bijatyki i zakładasz, że nie będzie lagować (a jak będzie, to coś robisz źle, więc napraw powód lagowania), to też uważam, że to zbędny bajer.
  25. Nad czym aktualnie pracujesz?

    Shape keys w blenderze, edycja twarzy suwakami
  1. Pokaż więcej aktywności
×