Skocz do zawartości

Nad czym aktualnie pracujesz?


ANtY

Rekomendowane odpowiedzi

@Sutikku: działa to tak, że z poziomu IDE możemy tworzyć nowe komponenty i używać tych już stworzonych, z poziomu C++ zaś kodujemy ich zachowanie i udostępnione propertiesy, które to znowu z poziomu IDE możemy modyfikować. W Ptakopysku nie ma czegoś takiego jak programowanie logiki Game Objectu - Game Object to tylko kontener na komponenty, zaś komponenty odpowiadają w pełni na zachowanie Game Objectu. Przykładowo możemy podpiąć komponent transformacji (odpowiedzialny za pozycję, rotację i skalę), lub renderujący sprajta, albo inny renderujący tekst, albo podpiąć komponent z ciałem fizycznym, czy też stworzyć zupełnie nowy na własne potrzeby :)

System komponentowy ma tę przewagę, że zamiast robić masę copy&paste kodu per obiekt, jedynie kodujemy zachowanie raz, a później podpinamy te zachowania do komponentó, które powinny je posiadać :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@Sutikku: działa to tak, że z poziomu IDE możemy tworzyć nowe komponenty i używać tych już stworzonych, z poziomu C++ zaś kodujemy ich zachowanie i udostępnione propertiesy, które to znowu z poziomu IDE możemy modyfikować. W Ptakopysku nie ma czegoś takiego jak programowanie logiki Game Objectu - Game Object to tylko kontener na komponenty, zaś komponenty odpowiadają w pełni na zachowanie Game Objectu. Przykładowo możemy podpiąć komponent transformacji (odpowiedzialny za pozycję, rotację i skalę), lub renderujący sprajta, albo inny renderujący tekst, albo podpiąć komponent z ciałem fizycznym, czy też stworzyć zupełnie nowy na własne potrzeby :)

System komponentowy ma tę przewagę, że zamiast robić masę copy&paste kodu per obiekt, jedynie kodujemy zachowanie raz, a później podpinamy te zachowania do komponentó, które powinny je posiadać :)

Wow ;O To życzę wytrwałości, bo od patrzenia na kod, pewnie kręci Ci się w głowie ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...

Automaty komórkowe takie fajne - bug propagacji fal dźwiękowych na shaderkach :D

 

http://gfycat.com/LeafyWickedBrownbutterfly

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

take se. swiatlo per pixel + fullscreen pixelizacja. optymalniej byloby renderowac do render tekstury o wymiarach malego obrazka i pozniej te teksture na fullscreen renderowac rozciagniete bez interpolacji. czemu optymalniej? bo bys zredukowal mase niepotrzebnych obliczen pixeli, ktore i tak wypierniczasz w postprocessie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

take se. swiatlo per pixel + fullscreen pixelizacja. optymalniej byloby renderowac do render tekstury o wymiarach malego obrazka i pozniej te teksture na fullscreen renderowac rozciagniete bez interpolacji. czemu optymalniej? bo bys zredukowal mase niepotrzebnych obliczen pixeli, ktore i tak wypierniczasz w postprocessie :P

Wiem, ale puki co wole poduczyć sie shaderow ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...

Przygotowania:

Pm9YBsN.gif

Losowane jest jakieś (na razie) 8 rożnych wartości, a na koniec są podliczane tak aby DPS był w okolicach 1000.

Fajne bronie mogą powstać. Shotguny automatyczne albo rozkręcające się (jak minigun) snajperki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bronie z większym speedem powinny mieć niższy DPS niż bronie z mniejszym speedem.

Generalna zasada balansu jest taka, że dzięki temu że bronie wolne mają większy DPS ale żałosną prędkość, są dobre na pojedyńczych silnych przeciwników, podczas gdy niskodps'owe bronie z wysokim firerate nadają się na crowd control, niszczenie grup słabszych przeciwników. Z tego wychodzi, że jeżeli każda broń ma DPS 1000 to bron szybko strzelająca jest mocniejsza mimo takiego samego faktoru uszkodzeń na sekundę - bo możesz precyzyjniej dozować kto ile oberwie.

 

Fixnij to.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Okej, chyba nie zrozumiales o co mi chodzi wiec dam przyklad:

 

Bron A ma 1000 DPS strzelajac 1 naboj na sekunde, dajac 1000DMG/nabój.

Bron B ma 1000 DPS strzelajac 4 naboje na sekunde, dajac 250DMG/nabój.

 

Sytuacja 1:

4 przeciwników po 500HP.

Broń A potrzebuje 4 sekundy na ich zabicie.

Broń B potrzebuje 2 sekundy na ich zabicie.

 

Sytuacja 2:

1 przeciwnik z 3000HP

Broń A potrzebuje 3 sekundy na ich zabicie.

Broń B potrzebuje 3 sekundy na ich zabicie.

 

Bronie szybciej strzelające powinny mieć niższy DPS ponieważ szybciej niszczą wielu słabych, natomiast bronie wolniej strzelające powinny mieć wyższy DPS ponieważ mają rekompensować problemy z wieloma słabymi poprzez szybsze niszczenie silnych.

Gdyby w tym przykładzie broń A zadawała 1500DPS, w Sytuacji 1 nadal by potrzebowała 4 sekundy, ale w sytuacji 2 potrzebowała by tylko 2 sekundy zamiast 3.

 

See my point?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...