Skocz do zawartości

Galeria Grafik


Patrysław

Rekomendowane odpowiedzi

  • Filar Społeczności

1o3KS.png

 

taki tam na komórce rysowany kałboj

widzę wszystkie błędy zarówno w outlinie i cieniowaniu, ale nie chce mi się z nim nic robić a tabletu nie mam chwilowo

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Odpowiedzi 16,7 tys.
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Ja zarzucam mały problem.

 

 

Widziałam raz na forum, pewnie będzie jakieś 10 stron wcześniej czyjąś pracę w 3d, to była przyłbica, tego typu: link

 

Piękna, realistyczna, z super teksturą. Chciałabym by autor jeśli byłby tak miły, zdradził tajemnicę tekstury. Rysuję zbroję chciałabym by była realistyczna, jak ta z Ether Fields np. link

 

I niby wydaje mi się to oczywiste: szara zbroja, ciemniejsze boki, jaśniejsze wybrzuszenia, zieleń, niebieski bo odbija tło, brąz zabrudzenia, jakieś linie na wgniecenia... ale to nie wychodzi. Może na to trzeba rzucić jakąś teksturę... Wychodzi mi ciągle tak samo, czyli tak: link

a to jest zupełnie nierealistyczne. :(

 

Może ma ktoś tutorial jakiś? Tak by to rozgryźć od podstaw.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Ostre propa, a co do błędów to wydaje mi się że plecki trochę płasko wyszły i trochę muskuły wyglądają jak wielkie bąble od oparzeń, ale może mi się wydaje

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

ignisie, trollu, jakbyś się obracał w tematach architektury to byś nie zadawał takich głupich pytań. Tyle, nie spamuj.

Widziałem rekonstrukcje domów średniowiecznych ale one nie miały całych ścian pokrytych słomą tylko między belkami/deskami dla zatrzymania ciepła. Więc z łaski swojej bez tego 'trolla'.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ta już mi się bardziej podoba (nie dla tego że tutaj jest kobieta tylko że jest dobrze wykonana). Nie widać zbyt wiele błędów, jedynie co musisz zrobić to dodać detale (ale mówisz że poprawisz na wieczór więc za pewne to masz na myśli). Trochę za prosto się klatka piersiowa układa z głową. Przy najmniej ja tak uważam...

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Tak! tak!

powiesz jak zrobiłeś taką teksturę, albo czym się kierowałeś?

ma takie piękne wgięcia, realistyczne.

Making of w moim przypadku zazwyczaj wygląda tak:

1. Zbrush -> modeluję ze szczegółami -> jak skończę eksportuję w jakimś uniwersalnym formacie, np. .obj -> wykonuję retopologię* -> znowu eksportuję;

2. Wings3d -> importuję siatkę po retopologii -> na jej podstawię robię uvmapę -> eksportuję siatkę z uvmapą.

3. xNormal -> importuję siatkę po retopo z uv, oraz jako tą drugą hipoly -> wypalam, czekam, i eksportuję takie bitmapy: normalmapa i AO*.

4. Photoshop -> importuję bitmapy i na ich podstawię rysuję diffuse* (na koniec mnożę diffuse z AO, dzięki czemu tekstura jest bardziej przestrzenna).

5. Na koniec wrzucam model low z uvmapą, diffuse i normalmapę do jednego folderu (tak, jako podsumowanie pełnometrażowego modelu, gotowego do wrzucenia w jakąś grę).

6. Wszystkie te elementy wrzucam do Marmoseta* i patrzę jak model się zachowuje (czy dobrze dobrane kolory, jak się zachowuje specular, etc.). Gotowe.

 

Btw. *retopologia - modelowanie siatki low poly, na pierwotnym modelu (czyli takim co ma po pare mln poly). *AO - ambient occlusion. *diffuse - bitmapa kolorów, bez żadnych cieni czy blasków. Same barwy.

 

Ewentualnie jeśli robimy obiekt metalowy można pokusić się o bitmapę do speculara (czyli określającą jak mocno diffuse odbija światło).

* - Marmoset to takie urządzenie do podglądu modeli, jak by co.

Pytania? ; )

 

###EDIT:

To jest diffuse:

garnek_diff.jpg

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Making of w moim przypadku zazwyczaj wygląda tak:

1. Zbrush -> modeluję ze szczegółami -> jak skończę eksportuję w jakimś uniwersalnym formacie, np. .obj -> wykonuję retopologię* -> znowu eksportuję;

2. Wings3d -> importuję siatkę po retopologii -> na jej podstawię robię uvmapę -> eksportuję siatkę z uvmapą.

3. xNormal -> importuję siatkę po retopo z uv, oraz jako tą drugą hipoly -> wypalam, czekam, i eksportuję takie bitmapy: normalmapa i AO*.

4. Photoshop -> importuję bitmapy i na ich podstawię rysuję diffuse* (na koniec mnożę diffuse z AO, dzięki czemu tekstura jest bardziej przestrzenna).

5. Na koniec wrzucam model low z uvmapą, diffuse i normalmapę do jednego folderu (tak, jako podsumowanie pełnometrażowego modelu, gotowego do wrzucenia w jakąś grę).

6. Wszystkie te elementy wrzucam do Marmoseta* i patrzę jak model się zachowuje (czy dobrze dobrane kolory, jak się zachowuje specular, etc.). Gotowe.

 

Btw. *retopologia - modelowanie siatki low poly, na pierwotnym modelu (czyli takim co ma po pare mln poly). *AO - ambient occlusion. *diffuse - bitmapa kolorów, bez żadnych cieni czy blasków. Same barwy.

 

Ewentualnie jeśli robimy obiekt metalowy można pokusić się o bitmapę do speculara (czyli określającą jak mocno diffuse odbija światło).

* - Marmoset to takie urządzenie do podglądu modeli, jak by co.

Pytania? ; )

 

###EDIT:

To jest diffuse:

garnek_diff.jpg

 

 

 

heh, Złośliwcze:)

 

Ale dziękuję, mimo samych pytań, mam myśl, więc dziś wieczór popracuję nad nią. Wiem, gdzie jest błąd u mnie i w sumie, stara prawda się kłania, że trzeba wrócić do prostoty. Przekombinowałam. Ten diffuse jest super, to jest to czego trzeba mi było. Taki pure materiał. Reszta to gra świateł, tak myślę. Dziękuję ślicznie. :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...