Skocz do zawartości

Mr.Protek

Użytkownicy
  • Postów

    31
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez Mr.Protek

  1. Mr.Protek

    NecroArcher

    Dodałem do whishlist. Zapowiada się świetnie! Ta babkowina w sklepie przypomina mi świniaka z Wonder Boya 3 (moja ulubiona gra z dzieciństwa).
  2. Może to dość zabawne ale po 12 latach od ostatniej wersji z nudów zrobiłem nową wersję. Ostatnie czasy siedzę głównie w Unity i C# i ciekawie było wrócić do programowania w Delphi. Skompilowanie gry ze starego kodu samo w sobie było dość ciekawe bo Delphi się sporo zmieniło i ani mój kod ani komponenty Omega nie chciały działać od tak. Co prawda w przeszłości napisałem własny mini-silnik 3D w Delphi który mógłby śmiało te komponenty Omega zastąpić ale już nie chciało mi się aż tak kombinować więc naprawiłem co trzeba i działa. Jeżeli chodzi o zmiany: -Lepsza wydajność, podczas testów stara wersja gry chodziła tragicznie na w miarę nowym laptopie ze zintegrowanym układem graficznym (spadki do 16 klatek), teraz trzyma stałe 30. Z chęcią bym zmienił by gra robiła 60 klatek, ale za dużo różnych zmiennych na stałe liczy rzeczy z 30 klatek i nie chce mi się z tym bawić bo idiotycznie to napisałem 😅 -Polskie znaki wyświetlają się prawidłowo na komputerach z systemem w innym języku niż polski. Zawsze był z tym problem bo gdy odpalałeś grę na angielskim windowsie to ucinało polskie litery i wszystko się rozjeżdżało. -Dodałem algorytm wyszukiwanie ścieżki i bohater potrafi w końcu omijać przeszkody, no przynajmniej w większości przypadków... 😋 -Sporo grafiki zostało usprawnione, wiele obrazków wyglądało kiepsko bo gra używała mocno skompresowane pliki jpg, teraz sporo plików zostało odnowionych i zapisanych jako png (np. tła podczas walki), aczkolwiek gra dalej używa rozdzielczość 640x480 więc nie ma co się spodziewać cudów. -Nowa muzyka dla każdej wyspy i podczas starć z wrogami. -Przebalansowana rozgrywka, zmiany w działaniu przedmiotów i czarów, niższe ceny w sklepach, poprawki SI. -Na mapie w losowych miejscach można znaleźć klejnoty które dają sporo złota po ich podniesieniu. -Usprawnienia podczas gry w sieci. -Różne pomniejsze poprawki o których nie pamiętam gdy teraz to piszę 😅 -Możliwe że do gry zostały dodane jakieś sekrety...
  3. Po pierwsze chyba nie widziałeś tego rozwiązania w działaniu, normalnie masz cały ekran widoczny ale ponieważ gra dzieje się w czasie rzeczywistym a jest to multiplayer tak więc nie możesz jej zastopować dlatego nawet przeglądając ekwipunek musisz mieć podgląd (chociaż niewielki) tego co się dzieje blisko twojej postaci (Oczywiście można by było zastosować przezroczystość albo mini ekwipunki takie jak w grach mmorpg, ale to zepsuło by tylko klimat). Po drugie po prostu lubię gry tego typu, co tu więcej ukrywać, ponieważ tworzę coś głównie dla własnej przyjemności więc nie myślę o tym żeby się gra podobała każdemu kto na nią trafi a o tym by podobała się mnie, a jak się potem okazuję że oprócz mnie jeszcze komuś się podoba to nawet jeszcze lepiej ;) Nie żebym się tłumaczył ale pisząc poprzedni post byłem świeżo po wizycie u dentysty, a ząb mnie bolał na tyle że musiałem się na kimś wyżyć, cieszę się że byłeś pod ręką, nareszcie na coś się przydałeś ;)
  4. Ludzie czy wy umiecie CZYTAĆ? Nawet jeden sprite z tych screenów nie będzie wykorzystany w nowej grze, to są screeny ze starej gry którą tworzyłem koło 2004 roku, chodziło mi tylko że mechanika będzie podobna no i tytuł gry. Zróbmy test, po uruchomieniu Diablo wybierz zakładkę ekwipunku i powiedz mi ile miejsca zajmuję na ekranie? Gdzie tu niby podobieństwa do PP? Walka odbywa się tu w czasie rzeczywistym (a nie turowym), w przeciwieństwie do PP jest tutaj prawdziwy ekwipunek postaci, całkowicie inne parametry i system walki, niema mapy top-down, jedynie ten stary GUI przypomina ten z PP. Zresztą człowieku tobie się nigdy nic nie podoba więc już nawet nie zwracam na ciebie uwagi. Uwierz mi że mam gdzieś twoje opinie o grafice i nawet jeżeli grafika w mojej kolejnej grze będzie niezła na tyle by się mogła tobie podobać to i tak będę miał gdzieś twoją opinie. Robię to co robię z pasji, dla rozrywki i nie musi to być perfekcyjne, widzę twoje komentarze na warsztacie to tylko stękasz nad różnymi projektami krytykując ich grafikę, fajnie że masz takie zdolności jakich inni nie mają, ale ja przynajmniej umiem docenić pracę innych nawet jak nie jest na profesjonalnym poziomie.
  5. Zanim zacząłem tworzyć Pogromcy Potworów miałem pewien pomysł na inną grę którą tworzyłem przez pół roku w Pascalu, gry jednak nigdy nie ukończyłem (Gdyż uznałem że bez sensu tworzyć kolejną grę pod DOS). Założenia tamtej gry były proste, mało fabuły, miasto z kupcami, krypty i różnorodny automatycznie generowany ekwipunek zmieniający wygląd i parametry postaci (typowy diablo podobny twór tyle że na płaszczyźnie 2D). Ostatnio naszła mnie ochota na to aby w końcu stworzyć grę takiego typu, jednak bogatszy o doświadczenia z poprzedniej produkcji nie chce jej robić samemu, z kodem sobie poradzę ale gorzej z grafiką. Mam już rozpisany projekt (na kartkach w zeszycie) i wiem co chcę osiągnąć (dokładniejsze informację podaje przez GG jakby co). Co do grafiki to chciałbym żeby gra wyglądała lepiej, bardziej mrocznie i krwawo w porównaniu do jej starszej nieskończonej wersji (zrzuty poniżej), jeżeli ktoś chętny do pomocy niech się odzywa na GG pozdrawiam :) Grę zacznę tworzyć gdy znajdę kogoś do pomocy :)
  6. Powstała wersja 1.01, głównym powodem jej powstania był odkryty przeze mnie błąd który mógł powodować niestabilność pracy gry podczas pojedynku 2 graczy ze sobą. Oprócz tej istotnej poprawki dodałem także trochę nowej muzyki, zmodyfikowałem parametry bazowe Wojownika (większa ofensywa kosztem defensywy) i Druida (większa defensywa kosztem ofensywy), poprawiłem też nieco sztuczną inteligencję wrogów podczas walki. :)
  7. Wszystkie czary w grze kosztuję 1 sztukę złota, we wcześniejszych wersjach kosztowały więcej ale nie było to dobre rozwiązanie gdyż czarodziej nie wyrabiał z kasą na inne rzeczy, teraz jest idealnie. A grę rzeczywiście zaczyna się od poziomu zero ;) PS. Ponieważ gra została ukończona sądzę że można przenieść temat we właściwe miejsce ;)
  8. Gra została oficjalnie ukończona, wszystko co planowałem zrobić zostało już zrobione Przez ostatnie 2 tygodnie dorobiłem także kilka nowych funkcjonalności: -> Na mapie świata widać teraz wszystkie istoty zarówno wrogo jak i pozytywnie nastawione do gracza. -> Stworzyłem specjalny przycisk który pozwala na teleportacje do miasta w dowolnym momencie gry. -> W związku z możliwością teleportacji do miasta wrogowie w kryptach również się teraz regenerują (wcześniej odnawiali się tylko wrogowie na mapie głównej), ale każda istota w grze ma teraz swój własny "licznik" i odnawia się po 5 minutach od śmierci. -> Oprócz tego postarałem się wszystko z balansować jak umiałem i zmieniłem niektóre ceny w sklepach (ogólnie na korzyść gracza). Jeżeli nie zostaną odnalezione jakieś błędy albo nie dostane jakieś dziwnej weny by coś dorobić będzie to już ostateczna wersja gry. Download: Pogromcy Potworów
  9. Po dłuższej przerwie powstała kolejna wersja, gra jest już niemal ukończona, posiada komplet zadań, nowe potwory, nowe obrazki w sklepach i masę drobnych poprawek. Do ostatecznej wersji brakuje jeszcze ostatniego potwora, Intro/Outro i nowej muzyki. Grę oczywiście da się już ukończyć w całości, a nawet grać potem od nowa tą samą postacią. Download: Pogromcy Potworów
  10. Trafiłem tu przypadkiem ;]

  11. Żeby misja się zakończyła trzeba wrócić i pogadać z tym kto ci zlecił tę misję, w tym przypadku "Lord Karyt". Ustawienia pisałem w Delphi, grę w Delphi+Omega. Poza tym wygląda na to że wszystko działa prawidłowo, poprawiłem tylko trochę błędów natury wizualnej Po przemyśleniu stwierdziłem że nie ma sensu robić 2 oddzielnych wersji, tak więc stara wersja PP poszła do kosza, a zamiast tego w nowej dodałem także możliwość gry w pojedynkę, ma to ten plus że teraz możemy tą samą postacią grać sobie samemu jak i dla odmiany z innymi ludźmi Jeżeli ma ktoś zapis gry ze starej wersji (0.01 lub 0.02) jest on także kompatybilny z aktualną wersją i na pewno będzie też działał w przyszłości (także gdy gra zostanie ukończona). Przy czym zapisy gry z wersji testowej (tej wyżej) nie są kompatybilne z aktualną wersją 0.03. Link do strony: Pogromcy Potworów Jeżeli ktoś odnajdzie jakiś błąd niech napiszę.
  12. No więc od 2 lat tworze grę cRPG w Delphi Pogromcy Potworów no i bardzo chciałbym zmienić grafikę obrazków które się pokazują gdy wchodzimy do sklepów. W tym momencie to wygląda tak: 1.Kowal, 2.Biblioteka, 3.Kupiec, 4.(Coś jak wnętrze zamku), 5.Port, 6.Alchemik Obrazki co są teraz w grze to pierwsze lepsze co wziąłem z neta, a ponieważ gra szykuje się powoli do ukończenia warto by było je wymienić. Rozmiary pojedynczego obrazka to: 285x246. Przy czym niekoniecznie muszą być to wnętrza sklepów, mogą to być np jakieś fajne symbole każdego ze sklepów np kowal=młotek, biblioteka=książka, kupiec=waga, zamek=miecz i tarcza, port=statek, alchemik=mikstura. Ogólnie chciałbym też wymienić GUI gry ale co za dużo na raz to niezdrowo :jezor: Jak ktoś chciałby pomóc najlepiej niech się odezwie do mnie na GG (podane na stronie gry).
  13. Skończyłem dzisiaj pisać wersję do gry na 2 osoby przez sieć (poniekąd), jednak wymaga ona jeszcze przetestowania. W porównaniu do zwykłych PP zaszły zmiany: -> po pokonanych wrogach na mapie zostaje plama krwi. -> wrogowie nie ścigają cie już aż do samego miasta -> zmiana cen, parametrów postaci -> 2 nowe klasy do wyboru: "Łowca" i "Druid" -> prosty czat -> pojedynki między graczami (w czacie trzeba wpisać "/POJEDYNEK") -> przekazywanie złota (w czacie trzeba wpisać "/DAJ XXXX", gdzie ten XXXX oznacza jakąś kwotę złota) -> w przypadku śmierci teleportujemy się do miasta i tracimy doświadczenie -> zadania są wykonywanie wspólnie (jeżeli np mamy zabić 10 potworów, to liczą się potwory zabite przez jednego i drugiego gracza, nagrodę za zadanie także dostajemy wspólnie) -> gra chodzi tylko gdy 2 osoby są w grze, ale w przypadku rozłączenia się 1 osoby wszystko zapisuje się przy wyjściu z gry. Ostatecznie wersja ta będzie dostępna razem ze zwykłą wersją PP, jedna wersja do gry w pojedynkę, druga do gry w 2 osoby. Obu wersji nie da się jeszcze ukończyć. (Brakuję 4 modeli postaci i 10 zadań) Link do strony: Kliknij Tu! Bardzo bym prosił o informacje o wszelkich błędach jakie zostaną odnalezione.
  14. Mr.Protek

    Kompilator

    Ciebie to nie obchodzi, ale kogoś to może zainteresować więc nie podskakuj spryciarzu. :jezor: O ile mi wiadomo jako zarejestrowany użytkownik tego forum mam prawo wypowiadać się na dowolny temat związany z odpowiednim wątkiem. :] Z czym ty masz problem? Jakiś kompleks mniejszości? Rodzice cię nie kochali? Jak próbujesz mnie obrazić mógłbyś się bardziej postarać. Po za tym twój poprzedni post nie wnosił absolutnie nic do tego tematu i napisałeś go tylko po to by wyrazić swoją personalną niechęć do mnie, wydaje mi się że TO właśnie nikogo nie obchodzi.
  15. Mr.Protek

    Kompilator

    I tak w przypadku tworzenia gier lepiej użyć DirectX lub OpenGL i całkowicie pominąć VCL. :jezor:
  16. Ja podchodzę też do tego tak że najpierw trzeba stworzyć coś gorszego by potem stworzyć coś lepszego. Jest wiele rzeczy w tej grze których nie ma sensu już zmieniać a dzięki doświadczeniu jakie zdobyłem tworząc ją wiem jak połączyć pewne koncepcje w całość żeby stworzyć coś nowego i bardziej grywalnego w przyszłości. Mam już pewien ciekawy pomysł który połączy to co w tej grze było dobre z nowymi koncepcjami i zapewni większą różnorodność i ciekawszą bardziej rozbudowaną walkę i to wszystko w 3D z naciskiem na grę wieloosobową. Ale to już jest projekt na przyszłość po ukończeniu obecnej gry ;)
  17. Bardzo dziękuje za opinie :rolleyes: Za portem znajdują się nowe zadania, nowe przedmioty/czary w sklepach, masa nowych potworów, krypty z nieumarłymi i takie tam... :jezor: To nie jest standardowy cRPG z okienkiem ekwipunku, tego okienka nigdy nie będzie. Na starcie jest liniowo, a to po to żeby z łatwością zdobywało się doświadczenie na początku gry, bo potem z czasem gdy pojawiają się nowe potwory i zadania trzeba użyć głowy i odpowiednich przedmiotów/czarów by pokonywać swoich wrogów. Większej ilości klatek animacji też nie będzie bo gra ma zajmować mało miejsca na dysku i jak najmniej w pamięci, a każdy potwór ma 2 alternatywne wyglądy więc trudno by to było osiągnąć. (Szczególnie że 1 klatka animacji ma rozmiary 239x239, bo postacie jakby nie patrzeć są spore). O tym hit rate pisałem już wyżej, jest to celowy zabieg. Natomiast co do wektora ruchu się zgodzę iż występuję takie zjawisko, już wcześniej zwracali mi na to uwagę, w kodzie gry jest gotowa właściwa funkcja, tylko że jest wykomentowana bo bardziej mnie się podoba jak jest teraz, ale prawdopodobnie ustawie tamtą w przyszłości.
  18. W większości gier odporność (pancerz) ma stałą wartość lub w ogóle nie występuje (czyli też ma stałą wartość ale równą zero). Bronie mają zazwyczaj wartości z przedziału np 5-10, czyli jeżeli przeciwnik ma odporność równą 5 odebrał byś mu od 0 do 5 punktów życia. U mnie oprócz wylosowania skuteczności ataku losuje się też skuteczność obrony stąd podwyższony poziom losowości w grze. Uznałem że ktoś nie ubrany w zbroje, bez broni, ale z wysokim poziomem będzie mógł zadać zarówno ciosy niesamowicie słabe jak i śmiertelne, tak samo rozpatrując odporność raz uda mu się lepiej uniknąć konkretnych obrażeń, a raz gorzej. Natomiast ulepszenie parametrów Broń/Zbroja u kowala ustawia pewne minimum podczas losowania dzięki czemu możemy mieć pewność że zadamy bardziej poważne rany lub lepiej przyjmiemy na siebie cios wroga. Czynnik losowości i tak zostaje ale zmniejszony. Oczywiście Broń i Zbroja z czasem się psuje i to nasze minimum opada, wtedy należy udać się do kowala i naprawić to co popsute. Teraz inną sprawą jest to że w przypadku gier gdzie występują turowe pojedynki 1v1 musi istnieć duży czynnik losowości (np jakieś losowe karty lub inne czynniki) bo inaczej gra była by naprawdę strasznie nużąca.
  19. Opcja ustawiania głośności dźwięków jest, ale w specjalnym programie konfiguracyjnym dołączonym do gry. Aby uzyskiwać bardziej pewne wyniki należy podnieść parametr broń/zbroja u kowala :rolleyes: Gra ma wyjątkowy system obliczania obrażeń, gdyż wartość odporności nie jest stała jak w innych grach. Wprowadziłem to celowo by nie było sytuacji że poziom z góry decyduję o wygranej. Oczywiście duża różnica w poziomie daje pewne zwycięstwo, ale jednak stworzyłem coś bardziej unikalnego. Niektórzy przyzwyczajeni do standardowych rozwiązań będą uznawali to jako minus. :jezor:
  20. No warto, przynajmniej będziesz miał błoto by we mnie rzucać i to się chwali :rolleyes: Ja to traktuje GM jako narzędzie które pozwoli przygotować kogoś by łatwiej wkroczył na właściwą ścieżkę programowania w przyszłości. I pewnie wielu z was to uczyni.
  21. Zarejestrowałem się tu tylko po to żeby odpowiedzieć na pewien temat który mnie nurtował od jakiegoś czasu bo zawsze na niego trafiałem w przeglądarce. Tak naprawdę to myślałem że to jakieś małe forum o Delphi na początku zanim nie przełączyłem widoku na normalny :jezor: No ale skoro już tu jestem no to trudno :lol: Teraz będziecie musieli mnie znosić tak jak ja was ;) PS. No i słusznie że nie tworzysz w tym, chwali ci się to ;)
  22. Ogólnie to mimo iż narzekacie tak na ta grafikę i wiem że nie jest i nie będzie idealna wcale nie uważam żeby była "straszna" czy coś i wcale nie uważam że jest wykonana niechlujnie, wszystko jest wykonane symetrycznie a kolory na ekranie mają określone proporcje, nie zdarzają się sytuacje żeby np tekst wychodzi dziwnie poza miejsce jego występowania (jak w wielu niedopracowanych grach), wszystko jest idealnie spozycjonowane, ja dbam o szczegóły i wszystko co jestem w stanie poprawić to poprawiam i dlatego też większość osób to dostrzega i wyraża pozytywnie opinie o grze. Jak ktoś w to nie wierzy niech zobaczy komentarze czy wpisy w forum "gamedev.pl" przy czym tam ludzie zajmują się konkretnie tworzeniem gier i są programistami a nie dziećmi z "klikami" chwalącymi się swoimi dziełami :jezor: Interesuje mnie twoja opinia, jednak stwierdzić z niej można że gra jest do niczego bo jakiś potwór zamiast nazywać się goblin nazywa się debiloblin. Coś płytka ta krytyka, postarał byś się bardziej :jezor: Tak czy siak czekam na kolejne krytyczne komentarze ;)
  23. Grafika cie odstrasza czy co cię odstrasza? Ty grałeś w to w ogóle? :jezor: Jeżeli źle zrozumiałem to wybacz ale twój styl gramatyczny trudno zrozumieć (szczególnie ostatnie zdanie) :thumbsup: Dla mnie to są oceny bez uzasadnienia, jakieś konkrety poproszę bo nie da się ocenić gry po tym że grafika nie jest idealna czy nazwy stworków komuś nie pasują. Mnie to się wydaję że niektórzy to tylko poczytali kilka poprzednich postów i na tym wybudowali swoją opinie (czyli tak typowo po polsku). B)
  24. Ludzie na gorsze rzeczy kasę wydają :jezor: Gdyby to przerobić na MMO to wielu by się takich znalazło... :jezor: Zresztą uczepiliście się tej grafiki... Jeżeli dla kogoś ważna tylko grafika to mu współczuje ;) Proponuje zagrać w "Tasak: Zmierzch Hatifnatów" Super gra RPG w trybie tekstowym :rolleyes: Kliknij Tu! :thumbsup:
  25. Mr.Protek

    Kompilator

    Ja polecam ci Turbo Delphi Explorer dlatego że napisane w nim programy można używać do celów komercyjnych. Niestety nie da się do niego doinstalowywać dodatkowych komponentów VCL.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...