Skocz do zawartości

Kartofelek

Użytkownicy
  • Postów

    40
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Treść opublikowana przez Kartofelek

  1. W poniższym linku znajduje się tutorial dokładnie mówiący jak uzyskać ładne skalowanie za pomocą surfaces. Efekt bardzo prosty do uzyskania: http://forums.tigsource.com/index.php?topi...g86809#msg86809
  2. Nie znalazłem takiego wątku na forum (pewnie kiepsko szukałem). Chodzi mi o ladniejsze skalowanie grafiki niz jest domyslnie. Czy dobrze mysle ze trzeba to zrobic tak: 1) rysuje wszystko na surface 2) stosuje draw_surface_stretched(id,x,y,w,h) A jezeli tak, to jak rysowac titlesy i background na takim surface? Poprzez kopiowanie?
  3. Było już na pewno o tym kilka tematów, ale znaleźć ich nie mogę. W necie szukałem i co najwyżej znalazłem jak ludzie dzielili się linkiem do rzutu ukośnego. Ale nikt nigdy nie dał recepty jak obliczyć trajektorię lotu pocisku - szczególnie w GM :) No więc jak to zrobić? Punkt A strzela do punktu B parabolicznie. Pocisk leci z szybkoscia V w czasie t. V = power z jaką wystrzelono pocisk. Gdyby to był lot liniowy to by nie było problemu. Problem jednak jest taki, że to jest lot paraboliczny. Kolejny przypadek jest taki, że punkt B się porusza stałą prędkością. Jak wtedy obliczyć miejsce gdzie strzelać? podobny zamknięty temat jest tutaj: https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=20976 Ale tam odpowiedzi nie ma :) Ps. Przykład http://www.gmclan.org/up2734_12_Obliczanie_trajektorii.html nie jest do konca dobry, bo gdy punkt B znajduje sie ponizej punktu A, to wtedy wychodzą babole. Poza tym punkt B jest statyczny.
  4. W mojej grze po trafieniu przeciwnika rozpyla on flaki. Kazdy taki flak to obiekt, przez co nie jest to najwydajniejsze. Zrobilem teraz tak, ze po pewnym momencie owe flaki zaczynaja plynnie znikac po czym jest usuwanie takiego obiektu, ale pomyslalem, ze lepiej by bylo, gdybym zamiast znikania zastosowal tilesy. Czy jest jakas latwa metoda do konwersji spritow do titlesa? Pomyslalem ze mozna by tak: Animuje dany obiekt (zmieniajac jego friction, itp), Zamieniam sprita w titlesa Po skonczonej animacji (bo wykorzystuje tutaj friction) usuwam obiekt i w jego miejsce powstaje odpowiednio przeskalowany i obrucony titles.
  5. Na szybko wrzucałem z pracy wiec kilka błędów się pojawiło. Co do huda - wyświetla klucze, magazynki, bron (na gorze) + motion tracker - czyli wykrywa wrogów. W wersji o zombiakach go wyrzuciłem, bo trochę psuł rozgrywkę. Poza tym muszę to poprawić, bo zasłania ekran za bardzo. Postać porusza się wolno, ale to uzależnione jest od config.ini - tam się większość ustawia ^^ Ogólnie to ta gra to właściwie test metod itp, do innego projektu. To moja pierwsza gra w ogole, i bardzo dużo sie dzięki niej nauczyłem ^^ - np używania surface, o której wcześniej nic nie widziałem i o parentach (dzięki pomocy z temu forum) Rozdzielczości niestety nie zwiększę. Nie byłby to problem (bo tylko przestawić opcje w GM), ale na moim 1,8 przy większej ilości wrogów gierka zaczyna ssać, co nie powinno się dziać. No i ma nawiązywać do Cannon Foddera, a on byl w malej rozdzielczości (jestem fanem takich pikseli). Jak ktoś chce to oczywiście mogę zwiększyć (ale to mail do mnie). Próbowałem na 500x500 i da się grac. Tylko ze im większe pole widzenia tym mniejsze zaskoczenie (stad tez zrobiłem by wrogowie byli widoczni dopiero od pewnej odległości itp). Chyba mam większą frajdę z poznawania nowych rzeczy niż z samej gry ^^ Kod "AI" wrogów jest bardzo niedopracowany i prosty (bo na podstawie przykładu z path_add()). Co ja mowie - większość jest na podstawie przykładów ^^ Ale tak to juz jest jak się nie do końca potrafi ^^ Wprowadziłem lekkie poprawki (fullscreen itp) - link ten sam.
  6. Tytuł: The Bunkier Gatunek: strzelanka, labiryntówka Opis: Gra to w zamierzeniach połączenie Alien Breeda i Canon foddera ^^. Chodzisz komandosem i strzelasz do zombiaków. Istnieje też wersja z obcymi, która jest rozwijana na równi. Gra to początkowe demo. Na pewno jeszcze spoooro się zmieni. W zamierzeniach: dodanie pomocników, mini statystyki, pancerze, energia, dostęp do komputerów (sklepików) i prostych urządzeń typu terminale do otwierania drzwi, w wersji o zombiakach mapa z wyborem misji i ekran z wynajdywaniem nowego wyposazenia, więcej broni, więcej tekstur, jakaś fabuła. Może: w wersji o zombiakach misje z obroną własnej bazy przed zombiakami, dojazd do misji ala mapa fallout (możliwość zaatakowania przez zombiaki) Sterowanie: W, A, S, D - chodzenie Lewy klawisz myszki - strzelanie R - przeładowanie broni 1-5 - wybór broni (jak jest) F2 - sound on/off F11 - cheat console (aby uzyskać wszystkie bronie należy wpisać kod IDKFA, który zostanie zmieniony w pełnej wersji gry) Download: http://www.doman.art.pl/?page_id=341 (bezpośrednie linki to: http://www.doman.art.pl/bunkier/Bunkier_alien.rar i http://www.doman.art.pl/Bunkier_zombie.rar) Rozmiar pliku: ok 16Mb (wersja Alien) lub 12Mb (wersja Zombie) Autorzy: Programowanie: Kartofelek Fabuła: Na podstawie filmu Aliens... Grafika: Kartofelek Muzyka: ściągnięta z internetu i gry HL2 (nie wiem kto ją tworzył) Screeny:
  7. Zrobilem sobie obiekt parent w ktorym obsluguje 2 zdarzenia - [zdarzenie po trafieniu] i zdarzenie [kolizji z innym obiektem]. [Collision with pocisk] tutaj zmieniam x i y obiektu: x = x + przesuniecie; y = y + przesuniecie Przesuniecie obliczam wczesniej w tym evencie czy ma isc w gore czy w dol itp (zaleznie od kierunku pocisku) [Collision with obiekty_dzieci] Tutaj umiescilem bounce all Trafione obiekty faktycznie ladnie sie przesuwaly, jednak zamiast odbijac sie od innych obiektow nachodzily na nie (czyli odbijanie nie dzialalo ;/). Rozwiazalem to bardzo prosta metoda - zmienilem kod obslugi trafienia przez pocisk: if (!place_meting(x+przesuniecie,y,obiekty_dzieci) x = x + przesuniecie; if (!place_meting(x,y+przesuniecie,obiekty_dzieci) y = y + przesuniecie Jednak zaczalem miec watpliwosci jak dzialaja te eventy. Bo wlasciwie czemu to nie wczesniej nie dzialalo?
  8. Pytanie jest nastepujace: czy uzywacie do tego jakis bibliotek a jezeli tak to jakie polecacie? Chodzi mi o trzymanie jakos sensownie plikow zewnetrznych, ktore potem mozna zaladowac w odpowiednim momencie. Widzialem do tego celu na necie kilka bibliotek, ale chcialbym sie was poradzic
  9. A mi sie podoba ten powyzszy skrypt. Powiedzmy ze masz 200 spritów i kazdy po 10 klatek animacji - toz to 2000 plików ^^ Kto to potem bedzie rozpakowywal (ja tyle plikow to widzialem osobiscie tylko w HL)
  10. Próbowałem wczoraj z tym surface ale mi w ogole nie wychodzilo. Pewnie zapytam pana Google. Do tej pory rysowało mi śmiecie... Pierwsze co mi świta: - Podzielenie romu na siatkę (pewnie cos z room_width DIV cos tam) - pobranie pierwszej "komorki grida" ktorego fragment jest w gornym rogu view (tutaj pewnie bede musial pobrac kawalek za, bo sa emitery i swiatlo moze byc emitowane poza viewem) - pobranie reszty komorek - a reszta podobna jak w tamtym, czyli sprawdzanie kolizji tego grida z komandosem itp. - po obliczeniach i narysowaniu na surface wrzuta na ekran ^^ O ile to bedzie szybsze tego nie wiem, bo w tamtym deaktywowalem obiekty mlgy poza viewem... Swoja droga - znacie inne sposoby tworzenia oswietlenia? Chociaz szczerze mowiac ten mi calkiem odpowiada bo daje taki klimat starych gierek ^^
  11. Ostatnio mialem podobny problem w mojej grze. Skakalo to i nawet synchronizacja (w opcjach gry) nic nie dawala. Zmienne x i y ustawiaj przed rysowaniem w evencie Draw - bedzie ok. np: [DRAW] x = view_xview[0]+view_wview[0]-200 y = view_yview[0]+view_hview[0]-200 draw_sprite_ext(sprite_index,image_index,x,y,image_xscale,image_yscale,0,image_blend,1);
  12. Witam. Zaimplementowalem w swojej grze dynamiczna mgle. Polega to na tym, ze tworze w grze obiekty, ktore sprawdzaja odleglosc komandosa od siebie i w zaleznosci ustawiaja swoje image_alpha. Dla wiekszej realnosci dodalem collision_line, chociaz zauwazylem, ze to dosc wolna funkcja. var dist; if (instance_exists(obj_commando)) { dist = distance_to_object(obj_commando) if (dist<100) { image_alpha = (100-(100-dist))/100 } if (collision_line(x,y,obj_commando.x,obj_commando.y,obj_podlogaSolid,false,false)) { image_alpha = 1 } } else { image_alpha = image_alpha + 1; if (image_alpha>1) image_alpha = 1; } alarm[0] = global.jakCzestoAktualizowacMgle; Moje pytanie jest takie: Taki kod ma zaimplementowana kazda instancja mgly, wiec dosc sporo obliczen to zabiera (bo takich instancji jest tyle ile kratek 16x16). Jest mozliwosc by to nie instancje a sam komandos pobieral odpowiednie kawalki mgly? Funkcja typu - "pobierz TYLKO elementy znajdujace sie w polu widzenia (kolko np o r=100)" Probowalem z collision_circle, czy distance_to_object, ale nie za bardzo mi to wychodzilo. Robilem to tak, ze wczesniej wykonywalem petle po instancjach mgly (instance_count) i pobieralem kazdy taki obiekt. Potem podstawialem go do tego collision_circle, ale to dzialanie nie jest takie jak w powyzszym zdaniu (brakuje tego TYLKO) ^^
  13. Ciekawy skrypt, chociaz cos mi sie wydaje ze on nie rozwiazuje problemu: 1) klatki byly obok siebie i takie rzeczy jeden pod drugim wiec chyba powinny byc 2 petle a nie jedna (for( _i = 1; _i < _count; _i += 1 )) 2) No i ta metoda sprite_create_from_surface - ona chyba tworzy nowego sprita a nie dodaje image do danego sprita? Moge sie mylic. Poradziłem sobie w ten sposób: Wczytywałem gifa jako sprita do GM. Potem wybierałem opcję - [save as Strip]. Po przekonwertowaniu wiekszosci na GIF stracilem 2Mb miejsca, co uznalem za nie najgorszy wynik. Jak dodam nowe rzeczy do gry i okaze sie ze bedzie jednak lipa, to najwyzej przerobie te bmp na jpg i powinno byc "po ptokach" ^^
  14. W jednym z poprzednich tematów (https://forum.gmclan.org/index.php?showtopic=15394) miałem problem ze zbyt dużym obciążeniem pamięci i zbyt długim wczytywaniem gry. Zrobiłem więc tak, jak polecał gostek na jednej ze stron (http://glog.yoyogames.com/?p=385) - pozamienialem "duze" sprity na puste-male i w zdarzeniu room create zamieniam je na wczytane z zewnatrz. Wszystko bardzo ladnie dziala. Wczytuje sie szybko itp. Pojawil sie jednak inny problem. Wczytac pojedynczy obrazek to nie sztuka, ale jak wczytac animacje zapisana klatka po klatce? Czyli jak stripowac wczytany plik? W helpie napisali, że takie cuda to tylko z JPG itp - dla gifow nie dziala. I faktycznie sprawdzilem - zrobilem obrazek JPG, w ktorym klatki sa ustawione kolejno obok siebie. Tylko ze takie wczytywanie jest "na czuja" (czyzby width/liczba klatek?) i dla GIFOW nie dziala. Pytanie wiec jak stripowac wczytany GIF, w ktorym klatki animacji nie koniecznie sa obok siebie - bo mam grafiki w ktorym klatki sa ulozone po 4-5 w rzedzie, a takich rzedow jest kilka: [(',')] [('.')] [(-,-)] [(',')] [('.')] [(-,-)] [(',')] [('.')] [(-,-)] Mogę pójść na łatwiznę i po prostu przerobić wszystkie takie grafiki na animowane gify, ale wolałbym zastosować inne rozwiązanie, bo przy takich "szachownicowych" grafikach łatwiej mi się je edytuje gdy widze na raz wszystkie klatki. Zreszta niektore sprity maja w sobie kilka typow przedmiotow, wiec animowane gify z poszczegolnymi klatkami wygladaja hmm bardzo smiesznie ^^
  15. Też myślałem o wczytywaniu zewnętrznym plików, tylko nie mam pojęcia jak to robić. Gdzie można się dowiedzieć na ten temat? Może jakiś przykład czy coś podobnego? Właśnie bawiłem się w optymalizację gifów więc często gęsto z 255 kolorów bez zbytecznej utraty uzyskiwałem 16-32 ^^
  16. Robię gierkę. Po wczytaniu kilku wavów, kilku spritów sam exe rozrósł się do wielkość > 20mb, a po uruchomieniu to coś zjada ponad 130Mb ^^ Zrozumiałbym gdyby to było największe dzieło świata, ale to graficznie jest gorsze od Alien Breeda (nie mam zamiaru nawet równać się z tym mistrzem), a przecież tamten działał na 4Mb. Pytanie więc jakie są metody by jakoś ograniczyć zjadanie pamięci? Narazie mam tak: - Wieszkosc rzeczy jest wczytywana bez preload (chyba ze naprawde tyci tyci rzeczy) - Titlesow jest narazie 1160, ale bedzie wiecej =( - są animowane gify - narazie z 20, z czego jesten to animacja ponad 100 klatkowa. Mial byc i drugi o wiele dluzszy, ale to juz nie mialo sensu (kompilacja trwala ok 1min). Tych animacji nie chciał bym sie pozbywac. Pierwsza wprowadzajaca pewnie zrobie jako avi czy cos i dam ala splash_show_video, ale druga to jest juz czescia levela i szkoda bylo by ja tracic ^^ - dzwiek to tylko wav Szukalem na forum, ale doczytalm tylko o sprite_delete() i sound_delete(), ale nie wiem czy jest sens to stosowac, bo do danych roomow bedzie sie wracalo (np room z glownym menu, gameOver itp).
  17. Jest sobie obiekt, po ktorym dziedzicza inne obiekty. Owy obiekt ma taki kod: if (life<=0) instance_destroy(); Ale chce by nie wszystkie obiekty ktore zostana zniszczone byly usuwane z gry. Niektore maja tylko wyswietlic animacje i istniec dalej (jako szczatki). Zawsze mozna tworzyc dodatkowa instancje, ale po protu wolalbym trzymac to w jednym obiekcie. Miedzy pierwszym a drugim slajdem bedzie tworzony wybuch (dodatkowy obiekt wybuchu), po czym nastapi przejscie do drugiego slajdu (stad wlasnie image_speed=0 i image_index=image_number-1) Problem rozwizalem tak jak pisalem wczesniej - zamiast samego zdarzenia destroy zrobilem zdarzenie user0, w ktore w razie czego wkladam klocek "smietnika" ^^
  18. Czy jest możliwość przerwania zdarzenia destroy? Chciałbym by zamiast niszczyć się, dany obiekt po prostu zmienił swój obrazek, ale nic poza tym - powinien istnieć dalej. Dla danego obiektu ustawiam takie zdarznia: [create] image_speed = 0 [destroy] image_speed = 0.5 [animation_end] image_speed = 0 Jednak nie potrafię przerwać zdarzenia [destroy] :(. Czy istnieje w ogóle taka możliwość, czy po prostu trzeba zamiast tego wywoływać zdefiniowane zdarzenie [other-> user defined]? Wolałbym destroy, bo wtedy bylo by bardziej logicznie (obiekt parent niszczyl swoje dziecko ^^, ale dziecko w zaleznosci od siebie robilo by wtedy rozne specyficzne dla siebie czynnosci)
  19. Nie wiem czy dobry dział, ale możecie polecić jakieś [ciekawe] edytory do GM? W Adobie dobrze się rysuje, ale dla animacji spritów jest toporny. Może znacie jakiś fajny edytor do GIFów? Najlepiej taki który ma nie tylko pencil ale i brusha (antaliasingowe krawedzie) Podoba rzecz tyczy sie GMowego edytora skryptow. Niby fajny itp, ale czasami toporny - chociazby opcja UNDO to u mnie porazka... (ps. czy jest jakis skrot klawiszowy do wstawiania komendy z podpowiedzi do kodu ktory piszemy?)
  20. Pomyslalem ze najwyzej bede robil jakies "wrapery". Wczoraj pobawilem sie i robilem ogolnie tak: class_opis_obiektow parent_znaczniki np obiekt parent_znaczniki byl dzieckiem obiektu [class_opis_obiektow]. Wywolywal on w create eventa ze swojego rodzica. Potem od razu ustawial odpowiednie zmienne tak by byc albo "solidnym" albo mozna bylo w niego strzelac itp. Potem np dzieci obiektu znaczniki indywidualnie tez dla siebie ustawialy sobie te zmienne-wlasciwosci. Dzieki temu mam zalationa sprawe z tworzeniem funkcjonalnosci dla wszystkich obiektow. Problem jednak zaczyna sie gdzie indziej... Chodzi mi o to, ze korzystajac z pewnego przykladu zastosowalem dla przeciwnika ruch tworzony na podstawie grid (mp_...costam...). Tworze niepasujace komorki w tej siatce usuwajac miejsca gdzie sa obiekty ktore posiadaja klase opisowa (dziedzicza ja odpowiednio sobie ustawiajac). Niestety obiekt enemy i obiekt gracza tez posiada ta klase - w koncu sa "fizycznymi" obiektami ktore powinny byc opisane ^^. Droga wiec nie moze byc znaleziona :(. Nawet jak dam graczowi i enemy klase podrzedna (typu ludziki) ktora dziedziczy ta glowna (ustawiajac odpowiednie zmienne), to nie za bardzo dziala. Jezeli nie obejde tego problemu, to najwyzej zrezygnuje z tworzenia drogi za pomoca grida i napisze wlasny system (chociaz choroba nie mam na to zupelnie pomyslu) ^^ Rozwiazania ktore przychodza mi do glowy: - napisanie wlasnego systemu znajdowania drogi (ale wolalbym by dzialal nie tylko na kontach 90 st. jak w pewnym przykladzie) - robienie petli po wszystkich obiektach z klasa class_opis_obiektow (czyli wlasciwie wszystkich obiektach w grze ktore cos znacza ^^) i w zaleznosci od ustawionych zmiennych ustawianie branie ich pod uwage. - to bylo by latwe, ale czy wydajne? W sumie program i tak robi pewnie petle po wszystkich instancjach w grze, wiec czemu mialby dodatkowo nie zrobic jakiegos powornania ^^ (az tak na wydajnosci mi nie zalezy). Tylko czy to bedzie wygodne do pozniejszego stosowania... - rozprawienie sie z podklasami tak by podklasy niby dziedziczyly a jednak grid widzial je jako "inne" (najbardziej chyba logiczne). Myslalem sobie by dane klasy mimo dziedziczenia byly jakby "odzielne". Np dziecko dziedziczy wlasciwosci class_opis_obiektow, ale juz gdybym mogl pobrac tylko obiekty spelniajace warunek (klasa obiektu == dziecko && klasa obietu != class_opis_obiektow) to bylo by dobrze ^^. Narazie tego nie próbowałem... Na tworzeniu gier wlasciwie sie nie znam. To jest moja pierwsza przygoda. Moze ktos z was ma jakies lepsze pomysly na rozwiazanie tych problemow? Ps. Zna moze ktos jakis fajny algorytm znajdowania drogi? ^^ Pierwsze co wymyslila moja muzgownica, to MOZE by wygladalo tak, ze jednak zastosowal bym algorytm znajdowania drogi z 90 stopniami, ale cala droge dzielilbym na kawalki i je bym tez "wynajdowal" ^^ EDIT: Witam ponownie. Zrbilem jak wczesniej zakladalem. Czyli stworzylem glowna klase opisujaca obiekty. Obiekty ktore sa dziecmi tej klasy ustawiaja sobie odpowiednie zmienne typu "solidny", "ciezki" itp, i wtedy odpowiednio ustawia sie im akcje (robi to glowny obiekt-klasa). Jednak natrafilem na kolejny blad. Konstrukcja wyglada teraz tak: glowne_obiekty -> obiekty_solidne_itp -> inne_obiekty klasa-obiekt glowne_obiekty opisuje wszystkie obiekty. Ma za zadanie wlasciwie rysowanie tylko sprita i jego cienia (czyli jak w ktoryms przykladzie na tej stronie). klasa-obiekt obiekty_solidne_itp opisuje wszystkie akcje, obsluguje wlasciwosci takie jak solidny, ciezki, trafiany itp. Jest dzieckiem glowne_obiekty, ale nie dziedziczy wlasciwie nic szczegolnego (bo nie ma co ^^) inne_obiekty - wlasciwie nie uzywane, bo dla praktycznie wszystkich ustawiam jako parenta obiekty_solidne_itp Problem polega na tym, ze chcialbym by obiekt glowne_obiekty rysowal cien zalezny od zmiennej. Ustawiam wiec w jej [create] ową zmienną, ale [draw] tego obiektu nagminnie mi mówi ze takiej zmiennej nie ma! CO JEST? Nawet jak dla dzieci tego obiektu ustawie ta zmienna, a nawet! jak przekazuje ten event za pomoca klocka inherit to tez jej nie widzi. Jakis pomysl? Zglupialem ^^ Jak ktos moze sprawdzic i w razie czego nakierowac/dac rady - to zapraszam do sciagniecia wersji roboczej. Tam sa 2 pliki GM - jeden to gra wlasciwa, drugi to wersja do testowania - szybciej sie kompiluje itp, bo nie ma menu itp. Wszelkie sugestie bardzo mile widziane. Z wersji wlasciwej usunalem demo w postaci gifa, bo to byl hardcore przy kompilacji i pamieci, wiec po menu glownym jest czarny ekran czekajacy na dowolny klawisz. Narazie nie mam programu do AVI zreszta nie probowalem jeszcze obslugiwac AVI ^^ (swoja droga dziwnie to wyglada jak GIF ma >5mb ^^) https://gmclan.org/up4351_4_theBunkerDemo.html Radze nie doublepostować. Tym razem bez Warna. ΨΧΞ
  21. Robię sobie gierkę o tytule The Bunkier ^^ 1) Wszystko idzie calkiem sprawnie, jednak natrafilem na pewien problem jak w tytule. Przypuscmy ze mam obiekty parent: obiekt_parent_solid obiekt_parent_niesolid obiekt_parent_cos i mam inny obiekt, ktory powinien posiadac cechy np 2 powyzszych parentow. Ale nie potrafie sprawic by dziedziczenie bylo z dwóch obiektow. Czy wyjsciem jest tylko tworzenie dodatkowych parentow laczacych obie "klasy"? 2) Jak dziedziczyc zmienne? Przypuscmy ze mam obiekt parent ktory ma w [create] zmienna = 'wartosc'; gdy ustawie taki obiekt jako parent innego obiektu, to ten inny obiekt nie dziedziczy tej zmiennej, czyli jezeli w [step] tego malego obiektu bede chcial zmienic wartosc tej zmiennej to pisze mi ze nie ma takiej zmiennej. HEH Wlasnie przeczytalem ze po prostu nadpisywalem zdarzenie CREATE i zmienne sie "psuly" trzeba uzyc jakiegos zdarzenia [Call Inherited Event].
  22. Chciałem losować sprite dla danego obiektu. Stworzyłem więc tablicę w której kolejno dodałem sprity: tab[0] = spr_enemy1 tab[1] = spr_enemy2 ... tab[tab.length-1] = spr_superBos Powyższy kod jest tylko przykładem. Ostatni element tablicy powinien byc zawsze taki sam, niezaleznie ile elementow bedzie miala tablica. Pierwsze pytanie: Czy da sie w GML inaczej definiowac tablice? Tak jak w normalnych językach... np (tab = [... , ... , ...]. Próbowałem ale nie za bardzo mi to wyszło. Drugie pytanie: Jak odczytać długość takiej tablicy? Trzecie pytanie: Poczytałem w dokumentacji na stronie GMCLAN o listach, ale nie ma tak żadnego przykładu i nie jest wyjaśnione jak to używać. Heh. Nawet w książce o GM jest to wybiórczo opisane. Czwarte pytanie: A może w GM stosować inne typy danych do takich działań?
  23. Mam następujące pytanie: Czy lepszym rozwiązaniem jest zrobić obsługę ruchu ludzika w jego obiekcie, czy też stworzyć dodatkowy obiekt np "engine", w którym kontrolowalibyśmy ruch wszystkich ludzików? Jako że jestem amator, ciekawi mnie jak wy podchodzicie do takich problemów. Powiedzmy że mam postać, którą steruję. Wszystko jest ładnie i cacy, ale przecież w grze mogą się pojawić różne akcje gdzie klawisze odpowiedzialne za ruch ludka będą spełniać inne zadanie (np wpisać kod przy drzwiach itp). Jak obsługujecie takie rzeczy? Jak podejść do pisania engine takiej gry?
  24. Teoretycznie nic, ale wałkowanie po raz kolejny tego samego nie jest mądre. Więc chcę się dowiedzieć czegoś więcej. A może ktoś kiedyś to czytając sam się dowie. Czyli np tak: obiekt parent: zniszczalne obiekt parent: niezniszczalne child obiektu zniszczalne: komputerki child obiektu zniszczalne: potworki child obiektu potworki: zielony child obiektu potworki: czerwony obiekt zielony potworek - reszte ustawiam w create instacji dobrze rozumuje?
  25. Starsza wersja titlesetów ^^ Ludziki robione na ashu z Pokemonów ^^ Jeszcze do poprawienia
×
×
  • Dodaj nową pozycję...