Skocz do zawartości

Morgo

Użytkownicy
  • Postów

    256
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Odpowiedzi opublikowane przez Morgo

  1. 467662190_DjDWa.thumb.png.4bda747fff987a040037bc190f7bdd2d.png

     

       Ktoś tu jeszcze zagląda? :P Brałem ostatnio udział w weekendowym (72h) game jamie, tematem było wykombinowanie czegoś z mechanikami życia/energii/leczenia etc. w konwencji FPS'a.

       Spłodziłem gierkę survivalową w której naszym celem jest dostarczenie sześciu kanistrów z krwią aby ocalić kobietę w pojemniku. Kanistry napełniamy zbierając krew po pokonanych wrogach. Twistem jest to, że zawartość kanistra jest jednocześnie naszym zdrowiem, każde umieszczenie nowego kanistra pozbawia nas 90% życia, które musimy na nowo napełnić.

       W grze jest prosty system rozwoju postaci, dwie umiejętności do odblokowania oraz cutscenki w postaci intra i outra.

       Spatchowałem większość błędów i można swobodnie grać. Grę można przejść w 20 - 40 min w zależności czy chcemy wylewelować postać do maksymalnego poziomu.

       Bawcie się dobrze!

       Każdy feedback mile widziany!

     

    Sterowanie:

    WSAD Poruszanie się
    Mouse 1 Strzelanie
    Q "Leech Hand" - Przyciąga krew
    (po odblokowaniu)
    F "Death From Above" - Atak obszarowy
    (po odblokowaniu)
    E Interakcja


    Gatunek: Survival w FPP

    Download: LeechTank v0.5.zip
    Rozmiar pliku: 23.5 MB

    Autorzy:

    Model broni: Reskin modelu z Kenney Blaster Kit
    Model kobiety w pojemniku: Low-poly human female
    Muzyka w kryjówce:  Yet Another Atmospheric Horror Music Pack
    Muzyka na powierzchni: Retro Shooter Collection
    Tekstury i Skybox: ambientCG
    Wszystko inne: Morgo

    Strona na itch: Link
    Screeny:
    Ra5yp4.thumb.png.ab82a9aefcaa8c1bac91e61949c65ccb.pngM74XVL.thumb.png.52ea84e2008ab6af8a607224f0f815b4.pngkahoy0.thumb.png.a5a47c764d80fae837c4e5961fd1c674.png

  2. Dnia 16.05.2020 o 14:48, szpaq99 napisał:

    Fajny klimat robią te cutscenki :D. 

    Cieszę się :D Zawsze ceniłem sobie kiedy gameplay ma chociaż jakiś kontekst i mam jakiś tam pomysł na fabułę, więc w pełnej wersji będzie ich więcej.

    Dnia 16.05.2020 o 15:59, SimianVirus7 napisał:

    Feeling strzelania jest fajny, bardzo mi się podobał. Mapki rzeczywiście mało rozbudowane i surowe ale jakoś zbytnio to nie przeszkadzało, a pewnie będzie urozmaicane. Zmieniłbym tylko to otwieranie drzwi, bo psuło trochę dynamikę gry. Niech otwierają się bardzo szybko albo jakoś je inaczej zmienić. Trochę miałem dość tej muzyki po kilku minutach xD jakby była dłuższa to ok. Ale ogólnie to dobrze to wygląda i w jak wyjdzie aktualizacja to na pewno zagram. 

    PS: Za pierwszym razem nie odpaliła mi się cutscenka w intro i nie wiedziałem co mam zrobić :P

    Miło mi słyszeć.Tyle w to grałem, że zacząłem już wątpić czy feeling w ogóle jest dobry :P

     

    Co do otwierania drzwi to przeszło mi przez myśl, żeby je przyspieszyć lub zmienić ale skupiłem się na dopięciu najważniejszych spraw przed wydaniem dema. Rozważę to jeszcze w przyszłości.

     

    Z tego samego powodu nie pochyliłem się też nad muzyką. Z nią mam największy problem bo kiepski ze mnie kompozytor. Przynajmniej mam motywację aby w końcu się tego nauczyć :P

     

    Też kilka razy natknąłem się na błąd o którym wspomniałeś, wystarczy zresetować poziom w menu pauzy. Jak już ogarnę jak ładować wszystkie zasoby przed odpaleniem mapki powinien on zniknąć (mam nadzieję...)

  3.  banner_n.png

    Gatunek: Top-down shooter

     

    Opis: Istoty z innego wymiaru najechały ziemię. Jako samotny żołnierz zostajesz wysłany do ich świata aby powstrzymać ich inwazję. Tak przynajmniej rozkazał generał...

    W demie zawarte są 2 misje, niewiele wyjaśniające intro, 4 bronie, sekrety, bugi, glitche i inne tego typu atrakcje. Jest to mój pierwszy poważny projekt robiony w Godot i tym razem mam nadzieję go skończyć.

     

    Download: Platforma do wyboru wedle uznania: Gamejolt, itch.io,     IndieDB

    Rozmiar pliku: 44 MB

     

    Autorzy: Fernflower - Pomysł i konsultacje

    Reszta jest mojego autorstwa.

     

    Trailer:

     

     

    Screeny:

    di_11.png

     

    di_08.png

     

    di_10.png

  4. Dnia 31.08.2018 o 21:18, exp napisał:

    na tę chwilę znacznie skróciłbym czas, po którym można ponownie zrobić krok, a najlepiej w ogóle usunąć tę pauzę

    Pauza zostaje. Mogę dodać opcję zmiany czasu pomiędzy krokami. Jeżeli ktoś uzna, że jest zbyt długi lub krótki to może go sobie zmienić wedle uznania.

    Dnia 31.08.2018 o 21:18, exp napisał:

    pewnie grafika nie jest teraz twoim priorytetem, ale ujednoliciłbym grubość piksela i zmienił ten efekt mgły wojny, bo ten na pewno nie pasuje do pixel artu

    Piksele są tej samej grubości bo ogranicza je rozdzielczość. Grafika nie jest skalowana. Chyba, że masz na myśli coś innego. Co do wszelkich efektów nie pasujących do pixel artu, to mi osobiście podoba się takie mieszanie retro ze współczesnymi efektami graficznymi (bloom, montion blur itp.) i zamierzam się tego trzymać.

    Być może dodam możliwość ich wyłączenia, ale nie obiecuję.

    7 godzin temu, I am Lord napisał:

    Chociaż no jak by to miałbyć faktycznie rogal to musi być losowość mapek.

    W standardowej kampanii mapki będą robione ręcznie ze względu na zagadki i minimalne tło fabularne jakie planuję wprowadzić. Mam jednak w planach dodatkowy tryb z losowymi poziomami przypominający już bardziej klasyczne rogaliki. Pojęcia nie mam czy to wypali, ale plan jest :).

  5. title.png

    Gatunek: Dungeon crawler

    Opis: W ramach odświeżenia sobie GML'a postanowiłem odkurzyć swój stary projekt przenosząc go do GMS2.

    Moim celem jest stworzenie przystępnego dungeon crawlera w którym naszym zadaniem jest wydostanie się z lochu. Po drodze wbijemy kilka poziomów masakrując wrogów, rozwiążemy parę zagadek oraz zbierzemy nieco ekwipunku. Póki co gra wygląda na typową fantasy, lecz planowo zamierzam skierować klimat bardziej w stronę horroru w stylu Lovecrafta, ale to na razie pieśń przyszłości.

     

    Najważniejsze zmiany w stosunku do pierwszej wersji:

    Odświeżony interfejs

    poprawione sterowanie

    obsługa pada

     

    Póki co, udostępniam bardzo wstępne demko.

    Download: GameJoltitch.io
    Rozmiar pliku: 2 MB

    Autorzy:
    Morgo
    Screeny:
    A4DI3R.jpg

     

    vuxubl.jpg

  6. Kolejny update. Najważniejsza zmiana to możliwość zapisu wielu projektów (yay!) haczyk w tym, że ze względu na ograniczenia GMS2 projekty można trzymać tylko w appdata (":\Users\<nazwa_użytkownika>\AppData\Local\GMS2___AutotileR"), (w miarę możliwości zamierzam to obejść odpowiednim rozszerzeniem do GMS2) Poniżej pełna lista zmian.

     

    Dodane funkcje:

    + menu "File" gdzie można zapisywać i otwierać projekty

    + podświetlenie przycisków

    + suwak do zooma

    + ostatni tiles z samym tłem (że też od razu nie dostrzegłem jego braku...)

    + nazwa aktualnego projektu wyświetlana u góry ekranu

    + wyskakujące okna (n.p. z potwierdzeniem zamknięcia programu)

     

    JoeUgv.png

     

    Zgłaszajcie znalezione błędy i swoje uwagi odnośnie programu ;).

  7. Nowa wersja dostępna

    zmiany w wersji 0.0.0.2:

    Dodane:

    - możliwość zapisywania projektu (tymczasowo można zapisać tylko jeden bieżący projekt, poprzedni zostanie nadpisany)

    - wczytane grafiki dopasowują się do ustawionego rozmiaru

    - przyciski przełączania między pełnym ekranem i oknem oraz zamknięcie aplikacji

    - wiadomości pojawiające się na dole ekranu

    - pliki na wzór załączone w archiwum

    Zmienione:

    - zwiększenie rozdzielczości to 1080p

    - zwiększenie maksymalnego rozmiaru tiesa do 128x128 pikseli

    Poprawione:

    - paski opcji pojawiające się nad ekranem pomocy

    - zoom jest teraz zorientowany na środku ekranu zamiast w prawym górnym rogu

  8. 8 godzin temu, gnysek napisał:

    Korzystając z vertexów, tai program powinen w sumie ograniczyć się do dwóch spritów i robić trójkącik w rogu. Jak to wyrenderujesz na surface, to nawet choćby była masakrycza wydajność, nie robisz tego co krok, tylko w momencie jak !surface_exists() ( ogólnie tak powinno się robić, nie redrewować surface jak istnieje i się nie zmienia ).

    Początkowo właśnie takie miałem założenia - generować wszystko z dwóch grafik, ale zabrakło mi wiedzy i doświadczenia więc rozwiązałem to w taki sposób. Mam przynajmniej motywację, żeby wreszcie ogarnąć surfacey :P

  9. 37 minut temu, I am Lord napisał:

    Chodzi mi o to by te cztery też dało się generować, np podając własną texturkę i np wybierając jakieś kilka domyślnych styli

    image.png.66c6a0d018929e655e8d400ee022abff.png

    Czyli dobrze zrozumiałem. Dopisane do listy planowanych funkcji :)

     

    1) Zamierzam dodać funkcję zapisania projektu. Więcej ustawień oczywiście pojawi się z czasem.

     

    2) Też o tym myślałem. Planuję dodać możliwość zmiany każdej grafiki z osobna.

  10. Tytuł: AutoTiler

    5iGrQr.png

     

    Gatunek: Program

     

    Opis: Autotiling to rewelacyjna funkcja w nowym GMS2 ale ciągłe tworzenie całych tilesetów w programie graficznym jest trochę męczące.
    Postawnowiłem więc stworzyć prosty programik generujący cały tileset z czterech podstawowych grafik (tło, ściana, wewnętrzny narożnik, zewnętrzny narożnik).
    Całość można potem wyeksportować do pliku PNG.

    Zdaję sobie sprawę z ograniczeń programu, zamierzam go rozwijać dodając kolejne funkcje i poprawiając błędy.
    Mam wielki sentyment do tego forum i chciałem się z Wami podzielić swoją pracą ;)

    Zgłaszajcie wszelkie błędy, pomysły i piszcie jeżeli macie pytania.

     

    zmiany w wersji 0.0.0.3

    + menu "File" gdzie można zapisywać i otwierać projekty

    + podświetlenie przycisków

    + suwak do zooma

    + ostatni tiles z samym tłem (że też od razu nie dostrzegłem jego braku...)

    + nazwa aktualnego projektu wyświetlana u góry ekranu

    + wyskakujące okna (n.p. z potwierdzeniem zamknięcia programu)

     

    zmiany w wersji 0.0.0.2:

    Dodane:

    - możliwość zapisywania projektu (tymczasowo można zapisać tylko jeden bieżący projekt, poprzedni zostanie nadpisany)

    - wczytane grafiki dopasowują się do ustawionego rozmiaru

    - przyciski przełączania między pełnym ekranem i oknem oraz zamknięcie aplikacji

    - wiadomości pojawiające się na dole ekranu

    - pliki na wzór załączone w archiwum

    Zmienione:

    - zwiększenie rozdzielczości to 1080p

    - zwiększenie maksymalnego rozmiaru tiesa do 128x128 pikseli

    Poprawione:

    - paski opcji pojawiające się nad ekranem pomocy

    - zoom jest teraz zorientowany na środku ekranu zamiast w prawym górnym rogu

     

    Download: itch.io
    Rozmiar pliku: 2,5 MB

     

    Autorzy:

    Programowanie:

    Morgo

    Grafika:

    Morgo


    Video oraz Screeny:

     

     

    V85wpb.png

     

    6VaBV8.png

  11. Projekt jest na tyle dobry że nawet pokuszę się o sprawdzenie gdzie będzie dało się coś zoptymalizować. Znam parę tricków.
    Woałbym nie pokazywać komukolwiek kodu źródłowego bo tylko bym się skompromitował xD, najważniejsze żeby działało i nie miało jakiś poważniejszych błędów xD. Ale doceniam chęć pomocy :).
  12. Morgo że ci się chce dokończać tego starocia. Ja to bym tak nie potrafił i bym zaczął go robić zupełnie od nowa.
    Co jakiś czas sobie w nim dłubie także w miarę ogarniam kod. A że generalnie gra jest całkiem grywalna to staram się ją skończyć bo mi zwyczajnie szkoda czasu jaki dotychczas spędziłem na jej tworzeniu. Poza tym mam już cały pomysł na fabułę (łącznie z ewentualnym sequelem) także tym bardziej zamierzam dociągnąć ten projekt do końca.

     

    No to morgo poczekaj az skoncze ten moj edytor do animacji ( obym go skończył )
    Jeśli będzie dorównywał funkcjonalnością np. Anime Studio to będę bardziej niż zainteresowany :D.
  13. nawet sobei nie wyobrażasz o ile lepiej to by wyglądało gdyby animacje były płynne
    Rozważam podmianę animacji na szkieletowe. Niektóre grafiki widocznie na filmiku mają już ponad 6 lat więc cudów nie ma. Ale na daną chwilę skupiam się na dodawaniu kolejnych poziomów, bossów itp.
  14. abot1.jpg

    abot2.jpg

    abot3.jpg

    Mój stary projekt o nazwie "Abandobot". Mało kto pewnie go pamięta. Zamierzam powoli dokańczać zaczęte wtedy gry i powoli pracować nad czymś większym (więcej info w newsach na mojej stronie). Nie będę za wiele się rozpisywał bo i tak nie wiem czy uda mi się tego dotrzymać. Co do grafiki na screenach to mam świadomość że ssie ale nie mam zamiaru jej zmieniać bo na danym etapie prac jest to trochę bez sensu. W następnych projektach będzie lepiej, obiecuje :P.

  15. Gra jest wykonana na bardzo wysokim poziomie, grafika mi się podoba, szczególnie animacje potworów i powiewający płaszcz bohatera. Porównując z grami pojawiającymi się zazwyczaj na GMClanie to przyznam, że to zupełnie inna liga, wszystko jest dopracowane, gra się przyjemnie i do tego miło się na to patrzy. Jednak mimo usilnych prób nie udało mi się nawet ukończyć pierwszego poziomu :\. Zawsze kończyło się na tym, że wrogowie mnie otaczali tak że nie mogłem się ruszyć i w mniej niż sekundę było po mnie. Uważam że niektóre zombiaki są zbyt szybkie jak na początek gry, dopiero w późniejszych etapach mogłyby poruszać się szybciej, to taka moja skromna propozycja.

     

    Ale jak już powiedziałem gra wywarła na mnie bardzo dobre wrażenie i dlatego daje 5 gwiazdek.

     

    A co do Twoich pytań to jak już napisałem poległem na pierwszym poziomie a gwiazdki to chyba miałem max 2 :P.

  16. Przyzwoicie wykonana gierka, wywarła na mnie dobre wrażenie. Spodziewałem się jednak poważniejszej fabuły ale skoro piszesz, że ją zmienisz to się nie czepiam :P. Jakoś po 2 poziomie gra zaczyna być nieco monotonna, idziemy po prostu przed siebie i łoimy kolejne zastępy szkieletów. Mógłbyś dodać jeszcze trochę ciosów, jakiś specjalny atak który wybija wszystkich wrogów na ekranie kiedy robi się zbyt ciężko ale można użyć tylko raz na danym poziomie, to takie moje propozycje :P.

     

    Bardzo podoba mi się muzyka, tworzy odpowiedni klimat i czujemy, że znajdujemy się w czasach wikingów, Ludzix stanął na wysokości zadania. Grafika jest wykonana w Twoim stylu który osobiście zdążyłem już polubić, chociaż czekam jednocześnie na jakiś krok na przód w tej kwestii :P.

     

    Co do wad to gra nieco zwalnia podczas zbliżenia które występuje chyba trochę zbyt często. Niektóre napisy nadal są po angielsku, jeśli ma to być wersja polska to powinieneś to poprawić. No i przydałoby się coś zrobić żeby zniwelować wspomnianą monotonię.

     

    Jestem pozytywnie zaskoczony tą grą tym bardziej, że od razu wydałeś pełną wersję. Taka miła naparzanka na wolną chwilę. Z czystym sumieniem mogę dać 4,5 gwiazdki, a że to pełna wersja co jest rzadkością na gmclan to daje 5 :).

  17. btw który klawisz odpowiada za spowolnienie?

     

    Sterowanie do gry:

     

    Strzałki lewo/prawo - poruszanie

    strzałka w górę - skok

    strzałka w dół + lewo/prawo - turlanie się

    strzałki lewo/prawo (przy ścianie podczas skoku) - odbicie się od ściany

    ctrl - cios pięścią

    shift - cios nogą

    enter (przytrzymać) - spowolnienie

    spacja - upuszczenie broni

    R - restart poziomu

    N - przeskoczenie poziomu

  18. Ładnie to wygląda, płynne animacje, dobrze wykonane postacie, chociaż doczytywanie wszystkiego w trakcie gry sprawia że gra trochę się ścina na początku poziomu i w niektórych momentach gry (a aż takiego wolnego kompa nie mam). Sterowanie jest trochę niewygodne, szczególnie skakanie jest utrudnione, trzeba chwilkę pograć żeby się przyzwyczaić. Poza tym mimo iż sterowanie odbywa się przy użyciu dość standardowych klawiszy to mógłbyś je podać przynajmniej w poście bo nie każdemu chce się klepać w każdy klawisz na klawiaturze żeby dojść co do czego służy.

    Poza tym co wymieniłem powyżej to nie mam zastrzeżeń, grafika jest ładna, gameplay też niezły. Mi się podoba, dodać linię fabularną, menu, cut scenki i inne takie drobiazgi i mamy przyzwoitą gierkę :). Czekam na pełną wersję, albo przynajmniej porządne demko :).

×
×
  • Dodaj nową pozycję...