Skocz do zawartości

Cała aktywność

Kanał aktualizowany automatycznie     

  1. Ostatniej godziny
  2. No na te dwa problemy są bardzo proste rady. 1. Żeby od razu nie przechodził do tablicy wyników, stwórz alarm 2-3 sekundowy, który będzie robił za pause. "If (global.life == 0 and alarm[0] = -1) {//kod}". Przed tym sprawdzeniem musisz dać gdzieś alarm[0] = 3*room_speed. 2. A tutaj sam sobie odpowiedziałeś w pytaniu. Skoro ma być spełniony warunek, że od 5000 scoruf ma się dodawać wynik, no to daj ten warunek gdzieś. Warunki to if'y. If(score >= 5000)
  3. Wczoraj
  4. Cześć wszystkim, Mam taki nietypowy problem. Otóż..w momencie,kiedy mój bohater ginie i kończy się gra następuje zapis do tabeli wyników(gra sprawdza czy wynik nadaje się do top 10),ale dziwnie to wygląda,bo gra się kończy bohater ginie i od razu następuje zapis do tabeli wyników. Jest to za szybko..chciałbym to wydłużyć chociaż o 2-3 sekundy. Czyli bohater ginie kończy się gra...mijają 2 sekundy i pojawia się tabela wyników.. podejrzewam,że tu trzeba chyba użyć room_speed ale już mi się pierdzieli. I jeszcze jedna sprawa jak zrobić żeby był spełniony taki warunek,że musi być zebrane 5000 score żeby nastąpił zapis i od tego liczone top 10 wyników,bo teraz co chwile mi zapisuje wyniki top 10 bez względu ile mam zebranych punktów...niech jest jakaś minimalna granica obj_game_controller step ///kontroler odpowiedzialny za giniecie bohatera if (global.life=0) { game_end(); var s=highscores[|ds_list_size(highscores)-1]; //Czy punkty kwalifikuja sie na top 10 if(ds_list_size(highscores)<10 || s[?"score"]<=global.pScore) { room_goto( rm_save_score ); } else { room_goto( rm_game_over ); } } obj_Player Step ///Zycia i dopalacze dodatkowo zabieranie zyc za upadek z bardzo duzej wysokosci //Bohater dostajac obrazenia to miga //miganie dodane specjalnie dla kuli kiedy wartosc zmiennej globalnej hit jest rowna 1 //Bohater miga otrzymujac obrazenia okreslone w pulapce kula oraz innych elementach zadajacych obrazenia global.zegarObrazen-=1 if global.zegarObrazen>0 || global.hit=1 image_alpha=0.7+lengthdir_x(0.3,current_time) else image_alpha=1; if (global.hp <= 0) { global.life-- instance_destroy(); instance_create(x,y,obj_player_ginie) with (instance_create(x,y,obj_entity_die)) { sprite_index = spr_player_die01; image_speed=(image_number/room_speed)/ 3//Czas zanim bohater sie odrodzi image_xscale = other.image_xscale; respawnObject = obj_player; respawnX = spawnX; respawnY = spawnY; physics = true; respawn = true; image_alpha=0 } audio_play_sound(dzwiek_anatol_ginie, 1, false); //odtwarzamy dzwiek gdy bohater ginie } Z góry dziękuje za pomoc;-)
  5. Ostatni tydzień
  6. Przetestuj różne ustawienia, które najlepiej będą działać dla Twojego projektu. Tutaj nie ma najlepszego, jedynie słusznego wyboru, staraj się, żeby wykonywać jak najmniej tzw. "draw calls", jeżeli chcesz optymalizować rendering oczywiście. Rozmiar tekstur do potęgi dwójki ma na celu zoptymalizowanie rysowania jak i zachować kompatybilność z prawie każdym GPU. Większość nowszych GPU wspiera tekstury NPOT, ale najwyraźniej GM idzie bardziej w kompatybilność sprzętową.
  7. No dobra to bezpiecznie jak będę przy scenerii obecnie co mam 4096x1536 podzieloną na małe kawałki oraz texture page ustawione na 4096x4096 Tła też są podzielone,bo początkowo miały rozmiar tyle co sceneria 4096x1536,a obecnie trzy tła mają rozmiary każdy po 2048x768. Ja obecnie korzystam z GMS 1.4 jest tam interpolacja,ale kurcze nie wiem jakie wybrać najlepsze ustawienia. obecnie mam tak ustawione: Czy zawsze każde tło musi mieć rozmiar kwadratu?? 2048x2048? 1024x1024 4096x4096?
  8. Nie zostaną pewnie nawet podzielone na texture pages, bo dwie tekstury 3840x2160 (i więcej oczywiście) nie mieszczą się w atlasie o rozmiarze 4096x4096. Chyba, że inne sprite dołączą się do tego samego texture page. Tła musiałyby być podzielone na 2048x2048 (a właściwie to 2046x2046, ale to poniżej dlaczego), żeby zmieściły się 4 w jednym atlasie, bądź po prostu trzymaj się rozmiarów 4096x4096 na tła. To już decyzja którą sam musisz podjąć mając na uwadze wymagania projektu. Jeszcze pozostaje kwestia obramowania - jeżeli zmieścisz więcej jak jedną teksturę na atlasie, to pozostaje problem z wrapowaniem pikseli przy interpolacji. Defaultowo GM2 używa opcji 'clamped' co rozwiąże Ci większość problemów z interpolacją pikseli. A więc wynikowy rozmiar wrzucony do texture page i tak będzie większy niż 3840x2160 (zapewne zostanie rozszerzony do 3842x2162): Opcję tę można wyłączyć wymuszając ładowanie tła na oddzielnym texture page. Pamiętaj również, że jak tekstura będzie większa jak texture page, to zostanie zeskalowana w dół.
  9. Gra jest robiona na systemy Windows a później na Switcha.Nie robię na Android i IOS wiec nie powinno być problemu;-) Dzięki za informacje. To jeszcze jedno pytanie..trzymając się rozmiarów texture page 4096x4096 jeśli stworzyłbym pokoje o rozmiarach 7680x4320 oczywiście pocięte na małe fragmenty i tła pocięte na rozmiar 3840x2160(połowa scenerii 7680x4320) to tekstury zostaną przydzielone do 8194x8194 czy do 4096x4096? to jest istotne pytanie,bo w końcu zostaną podzielone żeby nie zajmowały tak wielkich rozmiarów.
  10. 1. Tekstura i tak zapewne zostanie przydzielona do texture page 4096x4096, ale trzymałbym się pociętych tekstur, żeby w razie zmniejszenia texture page (każdy export ma inny limit) GM nie rzygał błędami przy kompilacji. 2. Nie widzę przeciwwskazań. 3. Texture page jest inaczej zwanym atlasem tekstur, a rozmiar ograniczony jest na każdy export ponieważ niektóre GPU nie obsłużą Ci tak dużych rozmiarów tekstur. https://docs2.yoyogames.com/source/_build/1_overview/3_additional_information/texture_pages.html
  11. Mam kilka pytań... Trochę słabo,że GMS 1.4 ma ograniczenia jeśli chodzi o Backgrounds Pytanie 1 Mam teraz 3 duże tła o wymiarach scenerii 4096x1536 na każdą plansze. Nawet jak je podzielę na pół to zajmą 6 backgroundów każdy po 2048x768 to też sporo,ale chyba do przełknięcia. texture page mam ustawioną na 4096x4096 pytanie 2 Sprite wrogów i bohatera mogę spokojnie ustawić na maks 128x128? bo obecnie jest ustawiony na 50x50,ale jest zbyt mały. Pytanie 3 Możecie mi to do końca wyjaśnić odnośnie wielkości texture page. Jak mam teraz ustawioną na 4096x4096 to rozumiem,że na daną plansze nie mogę przekroczyć jej rozmiarów tak? czy bardziej tyczy się to łącznie wszystkich obiektów na danej planszy tzn że mam tła załóżmy już podzielone na te 2040x768 i na planszy jest ich trzy w takim rozmiarze do tego wszelakie sprity wrogów o rozmiarach do 128x128 i bohater w też w tych rozmiarach i podobnie pułapki przeszkody.i to może przekroczyć texture page? suma wszystkich tych obiektów na danej planszy?
  12. Game Maker Studio 2

    Potwierdzam. Trzeba chwilę poświecić na usunięcie tych funkcji które GM buduje jako kompatybilne (np. teraz instance_create wymaga podania layera, więc GM tworzy funkcję _instance_create() i zmienne globalne, z depthem itp.) - oczywiście można je zostawić, ale jak się usuwa jakiś obiekt to trzeba przepisywać tablicę z listą tych "starych". Nie mniej każda gra w 100% powinna działać w GMS2, a po optymalizacji na nowe funkcje śmigać jeszcze bardziej.
  13. Game Maker Studio 2

    Co jak co, ale importowanie z GM 1.4 do GMS 2.X działa naprawdę spoko. Ja importowałem Almorę ( 30 tyś linii kodu ) i w sumie wszystko działało od razu - bez błędów. Oczywiście spędziłem ponad 2 miesiące na poprawianie funkcji na nowe + przebudowanie świata na system warstw, ale teraz jest pięknie
  14. Game Maker Studio 2

    Dzięki Chłopaki za informacje.Przekaże mu.
  15. Game Maker Studio 2

    Backgrounds wyrzucili z drzewka zasobów oraz usunęli powiązanie z tłami API background_index, background_colour itd.. Przy imporcie tła powinny być skonwertowane na warstwy i w razie używania backgroundowych API, powinno Ci automatycznie podmienić również kod na API warstw. https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/231719468-Porting-A-GMS-1-4-Game-To-GameMaker-Studio-2
  16. Game Maker Studio 2

    Wszystko powinno działać, nawet tła. Zostaną skonwertowane do sprites i wstawione na layerze typu "background".
  17. Mam takie pytanie do was... Kolega mój ma wersję gms 2.0 i obecnie sprzecza się ze mną,że nie da się uruchomić bezbłędnie projektu z gms 1.4 w gms 2.0 bo kolega ma problem z background i twierdzi,że tego nie da się naprawić. Jest jakaś rada na to? wszystko mu działa po za tłami.
  18. A tu...dobra teraz już wiem Gnysek Ty to jesteś Kozak bez kitu;-)
  19. Jaki przykład ? Pola X i Y - trzeba wpisać wartość i tyle:
  20. Animowana mgła 2D

    Konrad-Gm wielkie dzięki..o coś takiego mi chodziło:-) PS.Fajny motyw z Jazz Jazzrabbit;-)
  21. Ok czyli trzeba ustawić x i y backgroundów ;-) przyznam,że tego jeszcze nie robiłem. pokazałbyś jakiś przykład? Kurcze zyskałbym jeszcze więcej klatek w grze. A duża sceneria taką co napisałem pocięta na małe fragmenty nie będzie stanowić przeszkody dla gms 1.4?
  22. Animowana mgła 2D

    Jest to prosty shader, wystarczy większość kodu po prostu skopiować do fragment shadera. Port zrobiony w 5min: https://gmclan.org/up1717_16_FogShader.html
  23. w GMS2 da sie bez problemu. W GMS 1.x możesz ustawić bodaj 8 różnych backgroundów, i podać ich X i Y, więc też da radę. w GMS2 nie będzie to obciążeniem, bo tam nie ma backgroundów tylko ustawiasz sprity na layerze sprite (bez obiektów)
  24. Animowana mgła 2D

    No jak przepisesz shader, to da radę, ale tutaj mało kto się na tym zna.
  25. Mam takie pytanie do was... Rozmyślam,żeby w swojej grze ustawić kamerę podążającą za graczem na full HD(1920x1080) Sama sceneria mogłaby być bardzo duża np 3840x2160 lub 7680x4320(dla zachowania proporcji obrazu) odpowiednio pocięta. Czy taka sceneria przejdzie? czy nie będzie zbyt dużym obciążeniem dla gry? I teraz tak tła jako background nie da się pociąć na małe kawałki..przynajmniej Ja tego nie wiem jak zrobić co innego scenerię.Chyba,że ktoś z was zna jakąś metodę na to;-) ewentualnie tak jak to obecnie robię stosuje tła w rozmiarach podglądu kamery view czyli obecnie mają one 1024x768,ale fajnie by było jakby mogłyby być większe. I jeśli już załóżmy byłoby wszystko w porządku to sprite bohatera i wrogów mogłyby mieć wysokość 100px lub więcej? Obecnie mają 50px i 60px wysokości Na chwilę obecną mam scenerię 4096x1536 pociętą na małe fragmenty a view kamera ustawioną mam na 1024x768
  26. Animowana mgła 2D

    Człowiek już ma zboczenie na punkcie GMS;-) racja GODOT
  27. Animowana mgła 2D

    To wyżej to jest Godot, a nie GMS 2.0
  28. Animowana mgła 2D

    Z tego co widzę, to koleś zwyczajnie piszę shadera, a shadery są możliwe w game maker 1.4 / 2.0
  1. Pokaż więcej aktywności
×