Skocz do zawartości

Szukam Teamu


dyzmek

Rekomendowane odpowiedzi

Uczysz się nawet sam od siebie. W teamie uczysz się szybciej. A jak ktoś ma doświadczenie i się z tobą dzieli to nazywamy go nauczycielem.

 

Robiąc coś samemu możesz nabrać złych przyzwyczajeń (jak ja). Robiąc coś w kilka niedoświadczonych osób możecie powtarzać te same błędy, ale jest większa szanse że ktoś wprowadzi zmiany.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przede wszystkim formatowanie kodu, bo nie jest stałe. Jeszcze niedawno robiłem wcięcia tylko 'innych' elementów kodu, a wspólne części trzymałem razem w jednym nie czytelnym bloku. Np.: cały kod sprawdzania i poruszania AI w lewo => enter => i kod poruszania w prawo. Gdyby ktoś przez ramie patrzał mi w kod, to nie mógłby się połapać, musiałbym cały czas tłumaczyć kod, aż w końcu (może po 2-3 godzinach) pisałbym poprawnie. A tak złapałem złe nawyki i kodziłem tak przez kilka lat. Na szczęście już zmieniam przyzwyczajenia.

 

Drugim moim błędem jest nadużywanie strukturalności gdzie powinna być obiektowość. W GM tak trzeba żeby dbać o wydajność, ale w PHP to debilizm. W ogóle nie używam obiektowości w PHP, bo nigdy nie miałem potrzeby. Wolę bezpośrednio operować na obiektach bazy danych niż podwójnie bawić się przy MVC.

 

Ale jeżeli chcecie się czegoś nauczyć na (nie tylko) moich błędach: Nie róbcie gier, róbcie pomysły.

Jak podoba wam się jazda samochodem w GTA2, to zróbcie jazdę samochodem. Nie całe GTA!

Jak podoba wam się rozwalanie terenu w Worms, to zróbcie rozwalanie terenu, a nie różne bronie.

Jak podoba wam się generowanie terenu w Terraria'i to zróbcie to i pomęczcie się z optymalizacją tego, a nie z grafiką i potworami.

I cały czas próbujcie nowych rzeczy!

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

A nie lepiej by było:

"

Jak podoba wam się jazda samochodem w GTA2, to na początek zróbcie jazdę samochodem a dopiero potem zajmijcie się resztą gry

Jak podoba wam się rozwalanie terenu w Worms, to na początek zróbcie rozwalanie terenu a dopiero potem zajmicie sie broniami, systemem walki itp itd

Jak podoba wam się generowanie terenu w Terraria'i to zróbcie to i pomęczcie się z optymalizacją tego a grafikę i potwory zostawcie na później"

 

Tworzenie całego systemu gry to też niesamowite doświadczenie, którego wielu osobą niestety brakuje i mając świetne pomysły nie potrafią je połączyć w grywalną i sensowną całość.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... nie. Bo i tak żadnego z tych projektów nie skończą. Chodzi o to aby popróbować różnych sprawdzonych rozwiązań, a po kilku latach usiąść na kiblu i pomyśleć: "A gdyby zrobić wyścigi czołgami z przyszłości na generowanym terenie który można rozwalać, blokować i tworzyć sobie drogę?" ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli go nie skończą to znaczy, że coś jest z nimi jest nie tak i muszą nad sobą popracować. Zawsze jak mam kogoś przetestować czy się nadaje to dostaje do zrobienia grywalny produkt czyli dostaje ogólny pomysł typu coś z kartami i ma dajmy na to tydzień na zrobienie w pełni grywalnej gry. Moim zdaniem to co piszesz to już kwestia samego designu i raczej etap, do którego dochodzimy po skończeniu paru mniejszych gier od początku do końca.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problemem większości wszystkich młodych twórców jest to że zabierają się za coś za co nie wiedzą jak działa i jak to zrobić. Nie podaję tu przepisu jak dobrze programować, a jak zaczynać projekty które można skończyć. Nawet przy PentaSphere nie wziąłem pod uwagę jak bardzo skomplikowane stało się AI. Na początku było 1:1 każda postać była identyczna, ale z czasem gdy pojawiły się umiejętności, skille i typy broni to przestało wyglądać prosto jak się zdawało. To był jeden z powodów dla których projekt umarł.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm... nie. Bo i tak żadnego z tych projektów nie skończą. Chodzi o to aby popróbować różnych sprawdzonych rozwiązań, a po kilku latach usiąść na kiblu i pomyśleć: "A gdyby zrobić wyścigi czołgami z przyszłości na generowanym terenie który można rozwalać, blokować i tworzyć sobie drogę?" smile2.gif

Ty chyba nie wiesz, jak powstało pierwsze Puru. Właśnie wg "schematu" Willa.

Znalazłem przykład dialogów gnyska, powstawiałem byle jakie grafiki. Potem zacząłem próbować zmieniać dialogi w zależności od np. zmiennej. Nie wyobrażasz sobie mojej uciechy jak po którejś próbie dialog się zmienił! A potem próby wstawienia czegoś na mapę w określonej sytuacji, różne NPC, różne questy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale wiedziałeś jak zrobić resztę. Poruszanie, interakcję, byłeś już zaznajomiony z GameMakerem i wiedziałeś co możesz zrobić. Być może brakowało Ci jeszcze paru elementów do skończenia gry, ale sobie z nimi poradziłeś. ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

"Problemem większości wszystkich młodych twórców jest to że zabierają się za coś za co nie wiedzą jak działa i jak to zrobić" -

No ale właśnie o tym pisałem w twoim pierwszym przykładzie: "Jak podoba wam się jazda samochodem w GTA2, to na początek zróbcie jazdę samochodem a dopiero potem zajmijcie się resztą gry"

 

Inaczej ogarnij najtrudniejsze elementy ale potem ich tak nie zostaw i nie leć do innego pomysłu tylko zrób z nich gre do jakiej miały być przeznaczone :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale wiedziałeś jak zrobić resztę. Poruszanie, interakcję, byłeś już zaznajomiony z GameMakerem i wiedziałeś co możesz zrobić. Być może brakowało Ci jeszcze paru elementów do skończenia gry, ale sobie z nimi poradziłeś.

Nie wszystko, to było moje pierwsze "rpg-przygodowkowe-cos" i tak jak znowu Will wywróżył z fusów, najpierw zrobiłem najtrudniejsze elementy (zmieniające się dialogi/questy) a dopiero potem zacząłem kombinować z jakimś poruszaniem siebie, NPC, jakimiś potworkami itd, itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Problemem większości wszystkich młodych twórców jest to że zabierają się za coś za co nie wiedzą jak działa i jak to zrobić. Nie podaję tu przepisu jak dobrze programować, a jak zaczynać projekty które można skończyć. Nawet przy PentaSphere nie wziąłem pod uwagę jak bardzo skomplikowane stało się AI. Na początku było 1:1 każda postać była identyczna, ale z czasem gdy pojawiły się umiejętności, skille i typy broni to przestało wyglądać prosto jak się zdawało. To był jeden z powodów dla których projekt umarł.

To wskrześ, bo Cię znajdę. A tego byś nie chciał, przynajmniej na początku. Potem byśmy na piwo poszli.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...