Skocz do zawartości
ANtY

Nad czym aktualnie pracujesz?

Rekomendowane odpowiedzi

A własna mechanika kolizji z tym terenem? Tangent postaci do terenu?

Cokolwiek robiłeś?

 

W moim przekonaniu to akurat trochę "głupie" pytanie ;)

Wypracowałem już swoją zasadę i logikę pracy, poznałem swoje możliwości i limity i tworzenie własnego silniku kolizji, renderingu itp. nie ma dla mnie sensu.

 

Po 1 musiałbym na to przeznaczyć pierdylion godzin

 

po 2 w dzisiejszych realiach jest mnóstwo bardzo dobrych silników które działają o wiele szybciej oraz uniwersalniej niż tak jak sam miałbyś to robić

 

po 3 po co mam się tym zajmować, gdy mam najwięcej doświadczenia w kodowaniu rozgrywki itp. która jest bardziej potrzebna w grach, bo musisz porafić stworzyć coś zupełnie twojego, działającego na twoich zasadach,

rendering, kolizja itp. prawie wszędzie działa na prawie identycznych zasadach (najszybciej działające) więc samemu kodując coś takiego, jednocześnie "odpatruje" od innych gdy oni mają to już porządnie zrobione i moge korzystać z ich rozwiązań gotowych dla takich ludzi jak ja, zaoszczędzając mnóstwo czasu na dopracowanie rozgrywki, co prawda stworzenie własnego silnika daje mnóstwo możliwości, kontroli i plusów, ale czas jest najważniejszy ;) życie jest krótkie ;)

A aktualne silniki dają i tak dużą swobodę w programowaniu i nie ograniczają tak mocno, trzeba po prostu znać się na rzeczy, mieć doświadczenie i chęci.

 

Oczywiście inna osoba mogłaby różne rozwiązania załapać szybciej niż ja i mogłaby sama napisać to wszystko dość szybko i dzięki temu mogłaby potrafić zakodować ciekawsze rzeczy, szybciej odnajdować rozwiązania ale to nie dla mnie, znam siebie, znam swój mózg ;)

 

I tak w ogóle to na tej scenie jeszcze nie ma wprowadzonej kolizji :P

Ale pewno teraz mógłbyś doczepić się że korzystam z gotowego edytora scen :D

Ale czyt. to co wyżej napisałem i btw. robiłem wcześniej edytory do poziomów gier 2D, na silnik Flashpunk np. bo nie było nigdzie takiego który by działał jak ja potrzebuje, więc napisałem swój, dużo się nauczyłem i punktuje to dzisiaj, ale to nie była taka złożona rzecz więc napisałem. ;)

Tak jak i planuję za jakiś czas zrobić grę która będzie się składać z tuneli, prawdopodobnie napiszę edytor mapy w unity żeby nie rozmieszczać ich ręcznie a malować po plaszczyznie 2d "labirynt" który automatycznie będzie rozstawiany po scenie.

 

Pozdro

 

Edit:

 

Cokolwiek robiłeś?

Zrobiłem dużo, tylko trzeba mieć głowę i potrafić korzystać z gotowych narzędzi, pracować tak żeby nie pozbawić się chęci do tego ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
W moim przekonaniu to akurat trochę "głupie" pytanie ;)

Wypracowałem już swoją zasadę i logikę pracy, poznałem swoje możliwości i limity i tworzenie własnego silniku kolizji, renderingu itp. nie ma dla mnie sensu.

 

Po 1 musiałbym na to przeznaczyć pierdylion godzin

 

po 2 w dzisiejszych realiach jest mnóstwo bardzo dobrych silników które działają o wiele szybciej oraz uniwersalniej niż tak jak sam miałbyś to robić

 

po 3 po co mam się tym zajmować, gdy mam najwięcej doświadczenia w kodowaniu rozgrywki itp. która jest bardziej potrzebna w grach, bo musisz porafić stworzyć coś zupełnie twojego, działającego na twoich zasadach,

rendering, kolizja itp. prawie wszędzie działa na prawie identycznych zasadach (najszybciej działające) więc samemu kodując coś takiego, jednocześnie "odpatruje" od innych gdy oni mają to już porządnie zrobione i moge korzystać z ich rozwiązań gotowych dla takich ludzi jak ja, zaoszczędzając mnóstwo czasu na dopracowanie rozgrywki, co prawda stworzenie własnego silnika daje mnóstwo możliwości, kontroli i plusów, ale czas jest najważniejszy ;) życie jest krótkie ;)

A aktualne silniki dają i tak dużą swobodę w programowaniu i nie ograniczają tak mocno, trzeba po prostu znać się na rzeczy, mieć doświadczenie i chęci.

 

Oczywiście inna osoba mogłaby różne rozwiązania załapać szybciej niż ja i mogłaby sama napisać to wszystko dość szybko i dzięki temu mogłaby potrafić zakodować ciekawsze rzeczy, szybciej odnajdować rozwiązania ale to nie dla mnie, znam siebie, znam swój mózg ;)

 

I tak w ogóle to na tej scenie jeszcze nie ma wprowadzonej kolizji :P

Ale pewno teraz mógłbyś doczepić się że korzystam z gotowego edytora scen :D

Ale czyt. to co wyżej napisałem i btw. robiłem wcześniej edytory do poziomów gier 2D, na silnik Flashpunk np. bo nie było nigdzie takiego który by działał jak ja potrzebuje, więc napisałem swój, dużo się nauczyłem i punktuje to dzisiaj, ale to nie była taka złożona rzecz więc napisałem. ;)

Tak jak i planuję za jakiś czas zrobić grę która będzie się składać z tuneli, prawdopodobnie napiszę edytor mapy w unity żeby nie rozmieszczać ich ręcznie a malować po plaszczyznie 2d "labirynt" który automatycznie będzie rozstawiany po scenie.

 

Pozdro

 

Tak się pytam bo to są elementy które mnie kręcą, fabuła i rozgrywka jest mi dość obca i niezrozumiała.

Mnie ciekawi czy kamienie z góry na dół lecą, czy przez mur można przejść czy na niego wejść i takie tam.

To ja wracam na math.planetę :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Tak się pytam bo to są elementy które mnie kręcą, fabuła i rozgrywka jest mi dość obca i niezrozumiała.

Mnie ciekawi czy kamienie z góry na dół lecą, czy przez mur można przejść czy na niego wejść i takie tam.

To ja wracam na math.planetę :)

 

Każdy ma różne gusta, i wszyscy stworzeni są do różnych dziedzin w różnym stopniu ;)

Gdy zaczynasz zabierać się za coś czego do tej pory nie robiłeś i na początku odpatrujesz od kogoś, zaczniesz nabierać do nich szacunku że, żeby to wyglądało dobrze i było takie jak sobie twórca wymyślił, trzeba na prawdę sporo rzeczy umieć.

Właśnie bardzo ważne jest wiedzieć co Cie kręci, żeby obrać właściwy kierunek zapoznawania się z tematem ;)

 

Ten post poprzedni odebrałem trochę coś ala "Nie zaprogramował swojej kolizji, żaden z niego programista" ale prawda jest taka że ludzi którzy potrafią ogarnąć fizyke, zaawansowana matme, grafike, oświetlenie itd. i stworzyć ze swojej wiedzy coś super wyglądającego, działającego szybko w czasie rzeczywistym jest bardzo mało, o ile nie kilku :D W firmach i tak głównie pracują ludzie na pojedynczych stanowiskach jak grafik ,programista itp. Ja akurat zajmuje się programowaniem, grafiką i muzyką, każdą z nich ciągle rozwijam i każda ma swóją granicę którą cały czas powiększam z nabywanym doświadczeniem ;) i np. zaawansowanej matmy w programowaniu za bardzo nie ruszę raczej nigdy, tylko niewielkie rzeczy które mi się przydadzą przy programowaniu rozgrywki ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Cień pod postacią jest jaśniejszy od samego podłoża. Śmieszne troszku ;d

I zoom na postać chyba mógłby być większy, bo wydaje się przez to malutka ta postać.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Niestety nijak się ma ten screen do efektu jaki daje sama postać we większej skali, poza postacią wszystko do zmiany jak dla mnie-i postać x3 wielkość

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

@Sutikku - cień jest dodany nie przeze mnie a przez programistę, to w każdej chwili da się zmienić :D nad zoomem pomyślimy

@Ignatus - mógłbyś rozwinąć swoją wypowiedź? Bo szczerze, to nie rozumiem czemu "nijak się ma ten screen do efektu jaki daje sama postać we większej skali". Wyjaśnij proszę

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Ignatus chciał powiedzieć, że sama postać w pełnym rozmiarze wygląda fajnie, a sam screen w sobie reprezentuje dużo niższą jakość i nie wygląda zbyt estetycznie

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

No, przy 2x, już nie widać co się dzieje. Ale tak jak wysłałeś Boad jest gitesik.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

No dobrze, to zostaje kwestia samego tła. Powiedzcie proszę, co znaczy, że nijakie? Za mało szczegółów? Wykonanie, użyte pędzle? Same postacie są komiksowe, więc tło też chciałem zrobić w stylu komiksowym, nie chciałem dawać cieni itp itd.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
No dobrze, to zostaje kwestia samego tła. Powiedzcie proszę, co znaczy, że nijakie? Za mało szczegółów? Wykonanie, użyte pędzle? Same postacie są komiksowe, więc tło też chciałem zrobić w stylu komiksowym, nie chciałem dawać cieni itp itd.

proste =/= prostackie

 

przydałoby się podbić ilość szczegółów, poprawić cieniowanie i ujednolicić kreskę (tło powinno być dopasowane do postaci - teraz nie jest)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

i ogarnac kolory

 

nasaturowana zielen - postac

cale tlo - szare

skrzynka z dupy brazowa, ale to chyba placeholder

 

 

pomimo, ze w grze sie sklada wszystko z osobnych elementow, to jednak trzeba tak doprowadzic, zeby te osobne elementy wygladaly jak spojnie zlozony pojedynczy obrazek

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Prawda jest taka, że nigdy nie wychodziło mi rysowanie tła. Zawsze bazgroliłem same postacie. No i jak wcześniej wspomniałem w innym temacie, jestem daltonistą i nie ogarniam kolorów. To trochę utrudnia.

 

przydałoby się podbić ilość szczegółów, poprawić cieniowanie i ujednolicić kreskę (tło powinno być dopasowane do postaci - teraz nie jest)

Jako, że to moja pierwsza próba grafiki do gry, to moglibyście dać mi parę wskazówek?

Jakie ja tu mogę dodać szczegóły? Wcześniej miałem pęknięcia na ścianach, ale to trochę było za dużo z tymi "plamami" cienia na ścianie. Widoczne cegły? Za dużo, za dużo elementów...

Poprawić cieniowanie? Znaczy, bardziej szczegółowe, więcej odcieni?

Kreska jest taka sama, znaczy, kolumny i ten dolny 'występ' na ścianie są taką samą kreską rysowane jak ludek.

 

i ogarnac kolory

 

nasaturowana zielen - postac

cale tlo - szare

skrzynka z dupy brazowa, ale to chyba placeholder

 

 

pomimo, ze w grze sie sklada wszystko z osobnych elementow, to jednak trzeba tak doprowadzic, zeby te osobne elementy wygladaly jak spojnie zlozony pojedynczy obrazek

Jak mówiłem - nie ogarniam kolorów :D Serio, mam z dobieraniem barw wielkie problemy.

Kolor postaci - taki sobie wybrałem na początku. Tło szare, bo ma to być ponury zamek. Ale i tak każda mapa będzie miała inne barwy przecież.

Skrzynka wrzucona przez @Boad, to jego wina :D

 

Ja tło rysowałem 'razem', jedynie postać jest dodana "skąd indziej" ale rysowałem to jedną kreską i starałem się właśnie żeby to było w jednej stylistyce, dlatego tło wygląda tak jak wygląda. Ludek jest prosy i ma ubogie cieniowanie - tło jest proste i ma ubogie cieniowanie.

 

Naprawdę, jeśli coś źle mówię, to mnie poprawcie. To moja pierwsza twórczość do gry więc nie ogarniam wszystkich rzeczy a backgroundu w szczególności, więc będę wdzięczny za wszelkie wskazówki.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

W mojej opinii (aczkolwiek może być przesadzona bo ja po prostu uwielbiam przywiązanie do szczegółów).Jak najwięcej ozdobnych elementów- tak żeby całość była "żywa"

 

-obrazy na ścianach (każdy inny, w tym któryś zniszczony/wiszący na ostatnim gwoździu)

-podest z jakimś wazonem/figurką/księgą/czaszką/roślinką

-stara zbroja rycerska

-jakieś tło za oknem,np: las

-elementy na podłodze(kawałki gruzu,jakiś szkielet,zaschnięta krew,broń wbita w ziemię)

-zniszczenia na murach i podłodze (pęknięcia,ślady uderzeń,krwii ,spalenizny)

-ślady opuszczenia zamku (pnącza roślin,pajęczyny,kurz)

 

No i w akcji fajnie jakby wiele z tych elementów było animowanych (np.burza i ruchome drzewa w widoku za oknem,ruszający się żyrandol,kapiąca z sufitu woda)

 

 

Co prawda totalnie inna bajka ale pierwszy lepszy przykład tego że to szczegóły robią klimat-zwróć uwagę na liczbę elementów zdobiących otoczenie.Swoją drogą to gra z 89r - a nadal trudno osiągnąć taki wizualny poziom;

 

gfs_62773_2_8.jpg

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Jako, że to moja pierwsza próba grafiki do gry, to moglibyście dać mi parę wskazówek?

Jakie ja tu mogę dodać szczegóły? Wcześniej miałem pęknięcia na ścianach, ale to trochę było za dużo z tymi "plamami" cienia na ścianie. Widoczne cegły? Za dużo, za dużo elementów...

widoczne cegły to dobry pomysł. zastosuj ctrl+c->ctrl+v albo poproś programistę o system kafli i się da

pęknięcia imo byłyby lepsze niż plamy

Poprawić cieniowanie? Znaczy, bardziej szczegółowe, więcej odcieni?
m. in. tak - odcieni, nie kolorów

anty ma rację

Kreska jest taka sama, znaczy, kolumny i ten dolny 'występ' na ścianie są taką samą kreską rysowane jak ludek.
jak poprawisz resztę, to może da radę, ale teraz tło wydaje się dużo bardziej rozmyte i grubszą kreską rysowane niż ludek

z tym, że kreska identyczna być nie musi - wszystkie elementy po prostu muszą ze sobą współgrać

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Te graficzki są bardzo stabilne i bespieczne, jest prosto, czysto i ładnie, łącznie z animacjami jednak brakuje tu czegoś, nadania pewnego charakteru. Twórca powinien nie bać się wlać część siebie s swoje dzieło, to wciąż wygląda jak szkic do czegoś co może być naprawde dobre. Pracujcie dalej, coś z tego będzie;)

 

ps:

Wróciłem:3 Ktoś tęsknił?

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Destrukcyjny Unifikacyjny System Zniszczeń Agroturystyczny

 

promo1.png

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Czy to na siłę miało się składać w D.U.S.Z.A ?

Wyszło zupełnym przypadkiem :gnysek:

 

a tutaj w ruchu, ale słabo to na razie wygląda w dodatku ekran się rwie przez słabą optymalizację gifa

no i z dźwiękami niszczonego drewna i wybuchami tez wszystko lepiej wygląda.

 

game1.gif

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

nie widac ze to sciany, a to pod nimi to podloga

 

raczej wyglada jak dach

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

To nie jest screen z gry tylko zlepka/symulacja, background nie jest mój patrze jak mniej-więcej mogłaby gra wyglądać z podobną grafiką i czy wszystko choć troszkę do siebie pasuje

 

rect29h85.png

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Super straszne VHSopodobne rzeczy

 

iyqdz6.png

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Super straszne VHSopodobne rzeczy

a e s t h e t i c

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×