Skocz do zawartości

Zablokowane Alien Territory - Oficjalne Testy! v0.15


Borek

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 99
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

Powiem tak, ostatnio chciałem sam się przekonać jak to jest z tymi lagami i pingiem, bo ja zawsze gram przy ruterze, także praktycznie nie mam strat, tak więc chętny testów postawiłem serwer w domu, a grałem z pracy ( różne łącza, różne komputery i odległość 5km ). Szczerze mówiąc nie miałem w ogóle jakichkolwiek problemów, owszem co minutę, może dwie miałem sekundowy lag że wszystko się zatrzymywało i po sekundzie puszczało ( typowy lag ), ale spraw typu brak możliwości strzelania itp. w ogóle nie miałem, grały 4 osoby, ze mną to 5. Szczerze mówiąc nie wiem czym jest to spowodowane że nie możecie strzelać, ale pracuję nad tym. Mam nadzieję że to nie jest wina Waszych ruterów ( czyli limity pakietów itp. )

 

Jeszcze na koniec powiem tylko, że lagi to jest rzecz normalna w UPC, mimo iż mam 30/2mbit upload, to tak naprawdę kablówka nie nadaje się na stawianie serwerów do gier, przynajmniej u mnie w mieście. Pamiętam jak kiedyś stawiałem serwer do Unreal Tournamenta to ludzie mieli pingi po 150 :/

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Borek, jak gracz strzela, to niech naboje lecą od razu i serwer niech nie zwraca czy je dostał. Zmniejszysz ilość danych, jak ktoś będzie miał laga to i tak to zauważy, a przynajmniej będzie efekt lepszy (ew. możesz wyliczyć średni ping i tworzyć nabój z niewielkim opóźnieniem, żeby było takie opóźnienie jak do tej pory).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Borek, jak gracz strzela, to niech naboje lecą od razu i serwer niech nie zwraca czy je dostał. Zmniejszysz ilość danych, jak ktoś będzie miał laga to i tak to zauważy, a przynajmniej będzie efekt lepszy (ew. możesz wyliczyć średni ping i tworzyć nabój z niewielkim opóźnieniem, żeby było takie opóźnienie jak do tej pory).

 

Już nad tym myślałem, ale będzie lipa jak gracz będzie naparzał serią, trafi przeciwnika 3 razy ( u klienta ), a krew poleci raz, bo na serwerze gracz tylko raz wystrzelił, a dwa kolejne pociski były chybione ( na serwerze ).

Chociaż fakt faktem że wizualnie i przede wszystkim wydajnościowo ( sieć ) faktycznie byłoby lepiej.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Ale z tego co kojarzę np. w Killzone 2 (yhm, ja + online tylko na konsolach), jak czasem host się zawieszał, to mogłem chodzić, strzelać, przeciwnicy stali w miejscu, ale krew z nich leciała. Jedyne co, to wybuch granata wyzwalany był przez serwer więc wtedy nie wybuchał (swoją drogą w grze był też bug, że czasem jakiś odległy granat nie wybuchł, bo serwer Ci nie przesłał info i potem do końca rozgrywki leżał i pikał....). Nieraz w godzinach szczytu przy słabym hoście miałem też tak, że naparzałem w kolesia 4 magazynki a on nic - czyli w profesjonalnych produkcjach właśnie tak mają zrobione.

Z racji, że wyświetlasz energię gracza nad nim samym, to zauważysz strzelając, ze kurcze coś jest nie tak i energia nie ucieka, więc pewnie lag. Ja bym tego spróbował - można przygotować kod tak, że na serwerze ukrywasz skrypt wysyłający naboje, a w kliencie po wystrzale wykonujesz skrypt który by je stworzył - dwie linijki komentarza, a system działa inaczej (zakładając, ze kod jest napisany jako wywoływanie skryptów, u mnie każdy case z serwera to osobny skrypt dla ułatwienia, jak coś chcę przetestować to podmieniam nazwę skryptu tylko).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ale z tego co kojarzę np. w Killzone 2 (yhm, ja + online tylko na konsolach), jak czasem host się zawieszał, to mogłem chodzić, strzelać, przeciwnicy stali w miejscu, ale krew z nich leciała. Jedyne co, to wybuch granata wyzwalany był przez serwer więc wtedy nie wybuchał (swoją drogą w grze był też bug, że czasem jakiś odległy granat nie wybuchł, bo serwer Ci nie przesłał info i potem do końca rozgrywki leżał i pikał....). Nieraz w godzinach szczytu przy słabym hoście miałem też tak, że naparzałem w kolesia 4 magazynki a on nic - czyli w profesjonalnych produkcjach właśnie tak mają zrobione.

Z racji, że wyświetlasz energię gracza nad nim samym, to zauważysz strzelając, ze kurcze coś jest nie tak i energia nie ucieka, więc pewnie lag. Ja bym tego spróbował - można przygotować kod tak, że na serwerze ukrywasz skrypt wysyłający naboje, a w kliencie po wystrzale wykonujesz skrypt który by je stworzył - dwie linijki komentarza, a system działa inaczej (zakładając, ze kod jest napisany jako wywoływanie skryptów, u mnie każdy case z serwera to osobny skrypt dla ułatwienia, jak coś chcę przetestować to podmieniam nazwę skryptu tylko).

 

Ja mam tak samo zrobione ze skryptami, to nie Almora 3 lata temu :D co do tych wystrzałów, to nie w każdej grze tak jest, np. w UT jak jest lag, to leci ogień z broni, jest animacja, dźwięk, ale pocisk nie wylatuje :) No ale można spróbować, zobaczymy co z tego wyjdzie :) Generalnie to zyska klient na uploadzie, a serwer na downloadzie i uploadzie, chociaż i tak będzie musiał wysłać strzał do reszty graczy, ale zawsze to o jednego gracza mniej :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

takie pytanko troche nie w temacie. Borek zamierzasz wpakowac jakas customizacje bohatera ew. wybor skina? fajnie by bylo zeby nie wszyscy biegali identyczni no i fakt ze wtedy nie trzeba patrzec na nick tylko poznaje sie gosci "po mordzie"

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

takie pytanko troche nie w temacie. Borek zamierzasz wpakowac jakas customizacje bohatera ew. wybor skina? fajnie by bylo zeby nie wszyscy biegali identyczni no i fakt ze wtedy nie trzeba patrzec na nick tylko poznaje sie gosci "po mordzie"

 

Oczywiście :) Nawet myślałem żeby to zrobić w następnej wersji, ale zobaczymy :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Jak uważnie śledzicie temat, w jednym ze zgłoszonych bugów wyraźnie widać po zmiennych, że postaci mogą mieć różne skiny :)

 

Edit: znalazłem

GML
draw_sprite_ext(global.apperance_person[race,7],-1,x+12,y+12,1,1,player_slow_direction+dodging+dodging_tail_a,c_black,0.8);
Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Potrzebuję Waszego komentarza, bowiem zastanawiam się nad tym regenerowaniem hp i moje pytanie brzmi, czy nie lepiej zrobić dwa lub trzy miejsca tzw. health spoty gdzie gracz mógłby tam regenerować energię?, oczywiście nabijałaby się przez jakiś czas, nie że wchodzi w to miejsce i ma od razu 100, to byłby takie kluczowe miejsca na mapie gdzie mogłaby być walka :) Jak Wam się widzi taki pomysł? czy może po prostu zrobić że graczowi zawsze się regeneruje hp niezależnie od tego gdzie jest?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm chciałem napisać przed chwilą że losówka odpada, bo to będzie tak samo jak z apteczkami - szukanie i wyczekiwanie, ale wpadła mi jedna myśl fajna do głowy, jakby zrobić że apteczki i armory są widoczne na radarze :) To by była walka dopiero :D

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Ja bym wolał stałe, bo taki health spot działałby podobnie jak spawn killerzy. Spawn kilerzy jak wiadomo stoją przy respawnie i zabijają respawnujących się przeciwników, a tutaj gracze staliby i odnawiali ciągle HP zaciągając doń alienów. Tak czy siak, wychodzi na nieśmiertelność.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja bym wolał stałe, bo taki health spot działałby podobnie jak spawn killerzy. Spawn kilerzy jak wiadomo stoją przy respawnie i zabijają respawnujących się przeciwników, a tutaj gracze staliby i odnawiali ciągle HP zaciągając doń alienów. Tak czy siak, wychodzi na nieśmiertelność.

 

W sumie fakt, także w grę wchodzą dwa rozwiązania:

 

1. Cykliczne odnawianie kilka punktów HP

2. Brak odnawiania, ale apteczki są zaznaczone na radarze.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Btw. na planszy powinno być 7 spawn pointów - wtedy jeden z nich zawsze byłby najdalej od reszty graczy i w tym miejscu mozna by spawnować gracza.

Wydaje mi się, że nie będzie trudnością dla 7 obiektów znaleźć odległość do najbliższego gracza i wybrać ten z największą liczbą, to tylko szybkie obliczenie raz na jakiś czas, a nie będzie problemu ze spawnkillerami (a takowe obecnie są, nieraz zginąłem zaraz po spawnie).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Btw. na planszy powinno być 7 spawn pointów - wtedy jeden z nich zawsze byłby najdalej od reszty graczy i w tym miejscu mozna by spawnować gracza.

Wydaje mi się, że nie będzie trudnością dla 7 obiektów znaleźć odległość do najbliższego gracza i wybrać ten z największą liczbą, to tylko szybkie obliczenie raz na jakiś czas, a nie będzie problemu ze spawnkillerami (a takowe obecnie są, nieraz zginąłem zaraz po spawnie).

 

W sumie tak jest z Obcymi, dodam regułę do Marines, bo zapomniałem o tym :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oba rozwiazania maja plusy i minusy, cykliczne odnawianie hp daje w miare wyrownane szanse dla wszystkich, co jest plusem, ale braknie wtedy tzw walki pozycyjnej, czyli szalonego biegu kto pierwszy ten lepszy, co moze dawac sporo frajdya, ew uzaleznic to jakos od trybu gry. Np w non pvp energia odnawiana z czasem, pvp - apteczki? . najlepiej przetestowac oba rozwiazania i sprawdzic w praniu :)

 

w non pvp ogolnie jakos bym ulatwil zdobywanie energi, bo jak narazie chocby to oddawanie wlasnych punktow jest z reguly rzadko uzywane, no bo co oddasz hp, a potem tobie braknie bo taka prawda ze o apteczunie na mapie nie latwo. takie moje przemyslenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Ogólnie to opcja odnawianej energii powinna być możliwa do modyfikacji na serwerze - raz, że w czasie testów łatwiej wyważyć, a dwa, ze potem mozna różne rozgrywki tworzyć - łatwiejsze z odnawianiem, trudniejsze bez.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

No i tutaj rozszerzam swoją wizję - na serwerze mozna wszystko ustawic - czy są alieny, czy rangi się degradują, czy regeneruje się hp, jakie bronie mozna wybrać - ale to już do finalnej wersji gry.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

oba rozwiazania maja plusy i minusy, cykliczne odnawianie hp daje w miare wyrownane szanse dla wszystkich, co jest plusem, ale braknie wtedy tzw walki pozycyjnej, czyli szalonego biegu kto pierwszy ten lepszy, co moze dawac sporo frajdya, ew uzaleznic to jakos od trybu gry. Np w non pvp energia odnawiana z czasem, pvp - apteczki? . najlepiej przetestowac oba rozwiazania i sprawdzic w praniu :)

 

w non pvp ogolnie jakos bym ulatwil zdobywanie energi, bo jak narazie chocby to oddawanie wlasnych punktow jest z reguly rzadko uzywane, no bo co oddasz hp, a potem tobie braknie bo taka prawda ze o apteczunie na mapie nie latwo. takie moje przemyslenia.

 

Ja myślałem o tym, że jak już będą klasy postaci, to żeby zrobić medykowi funkcję leczenia ( nieskończoną ), działałoby to na zasadzie, że punkty leczenia powoli mu wzrastają do 100 ( napełnienie całego stanu to ok. 3 minuty czekania ).

i lecząc gracza z hp 80 zostaje mu 80 punktów leczenia ( bo 20 stracił ) i znowu stan się uzupełnia. Wtedy byłaby współpraca, bo gracze chroniliby medyka aby ten ich leczył :) Medyka słabą stroną byłaby mniejsza odporność, jednym słowem traciłby więcej HP.

 

Kurde, chyba w v0.16 wprowadzę 2 klasy postaci, żołnierz i medyk, ciekaw jestem jakby się grało :D na razie tylko dwie, żeby balans wyczuć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

no klasy zasadniczo odmienia caly gameplay. wtedy warto by wprowadzic ze np o ile zolnierz zdobywa rangi na combosach, to medic powinien zyskiwac poziomy na leczeniu innych itp. ciekawi mnie jakie klasy zamierzasz wprowadzic w pelnej wersji ;]

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Gość
Ten temat został zamknięty. Brak możliwości dodania odpowiedzi.
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...