Skocz do zawartości

UDK


DobryZiom

Rekomendowane odpowiedzi

Sam edytor: http://udn.epicgames.com/Three/VideoTutorials.html

W sekcji 3D Buzz filmiki masz dotyczące edytora( trochę pobierania jest :P )

 

Co do unrealScript pobierz źródła kilku gier z oficjalnej strony. US edytuję się w VC++ z nakładką nFrige i pluginem Od Epic-a

 

To nie zupka chińska, tutaj nie ma nic w 5 minut. Poszukaj, poczytaj, postudiuj, za jakiś czas zobaczysz pierwsze rezultaty.

z samym kimset-em można coś prostego zrobić( takie gm-owe klocki ;) )

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Czyli Edytor odpowiada za samą mapę

nie do końca. W edytorze robi się grę na podstawie unreal-turnament-u

Możesz powiedzieć co konkretnie muszę zrobić aby to edytować?

Najpierw pobaw się edytorem, zobacz co i jak, w linku który ci podałem masz wszystkie podstawy.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zaczęcie nowego projektu nie jest tutaj kliknięciem "new file" sprawa wygląda zupełnie inaczej, trzeba najpierw przygotować odpowiednie foldery:

Zanim coś zaczniesz na wszelki wypadek zrób kopię zapasową całego UDK

Podane niżej instrukcje są kompatybilne z wersją UDK: august 08 2010

 

1. Dodaj folder z nazwą twojej gry do UDKGame/Content w nim dwa kolejne foldery levels i UPK ( levels i UPK nie wymagane ale lepiej sobie to tak zorganizować )

- Do folderu levels jak się domyślasz będziesz zapisywał mapy ( mają rozszerzenie .udk < to rozszerzenie można zmienić po zakupie komercjalnej licencji )

- Do folderu UPK będziesz zapisywał assety ( .upk ), z których będą korzystały levele.

 

2. Dodaj folder z nazwą twojej gry do Development/Src a w nim jeszcze folder Classes

- do folderu Classes będziesz wkładał swoje nieskompilowane scrypty ( .uc )

 

3. Stwórz nową mapę i zapisz ją w folderze z twoją grą: NazwaTwojejGry/levels/NazwaTwojejMapyStartowej.udk

4. Jeżeli mapa korzysta z jakiś niezapisanych assetów to zapisz je w NazwaTwojejGry/UPK/

 

5. Aby zacząć od pustego projektu nie wzorującego się na Unreal Tournamencie dodaj do folderu Classes 3 scrypty:

- stwórz plik textowy MojaGraGameInfo i zmień mu rozszerzenie na .uc:

class MojaGraGameInfo extends GameInfo;

defaultproperties
{

}

Ta klasa odziedziczy wszystkie funkcje, zmienne, struktury, itd. po klasie GameInfo ( możesz ją znaleźć w development/Src/engine ) zaznaczę że klasa GameInfo nie jest klasą gry Unreal Tournament a prawie podstawową klasą silnika unreala, dlatego nie zawiera ona żadnego trybu rozgrywki klasa GameInfo unreal Tournamenta ma nazwę: UTGame.uc i jest w folderze development/Src/UTGame

 

- stwórz plik textowy MojPawn i zmień mu rozszerzenie na .uc:

class MojPawn extends Pawn;

defaultproperties
{
}

Odpowiednik Unreal Tournamenta to UTPawn.uc i jest w folderze development/Src/UTGame

 

- stwórz plik textowy MojPlayerController i zmień mu rozszerzenie na .uc:

 

class MojPlayerController extends GamePlayerController;

defaultproperties
{
}

Tutaj info GamePlayerController.uc jest w folderze development/Src/GameFramework/Classes nie w Engine

 

6. Engine musi znać położenie nowych plików trzeba go poinformować w plikach configuracyjnych .ini

- W UDKGame/Config/DefaultGame.ini odnajdź sekcję [Engine.GameInfo] i w niej zmień 4 wartości:

DefaultGame=NazwaFolderuGry.MojeGameInfo

DefaultServerGame=NazwaFolderuGry.MojeGameInfo

PlayerControllerClassName=NazwaFolderuGry.MojPlayerController

DefaultGameType="NazwaFolderuGry.MojeGameInfo";

jeżeli będziesz chciał kiedyś jeszcze odpalić demko UT to nie zamieniaj tych wartości tylko skopiuj je i wstaw przed DefaultGame, DefaultServerGame, PlayerControllerClassName, DefaultGameType średniki wtedy silnik potraktuje to jako komentarz dopiero skopiowane sobie zamień

 

7. W DefaultEngine.ini znajdź [unrealEd.EditorEngine]

i w niej dodaj +ModEditPackages=NazwaFolderuZGra pod:

+EditPackages=UTGame

+EditPackages=UTGameContent

 

tj.

+EditPackages=UTGame

+EditPackages=UTGameContent

+ModEditPackages=NazwaFolderuZGra

 

Dzięki temu Silnik będzie w stanie znaleźć twoje assety gry i levele

 

W sekcji zmień Map i LocalMap

Map=NazwaTwojejMapyStartowejBezPodawaniaRozszerzenia

LocalMap=NazwaTwojejMapyStartowejBezPodawaniaRozszerzenia

 

Dzięki temu będzie w stanie odpalić mapę startową.

 

8. Usuń wszystkie konfigi zaczynające się na UDK, po odpaleniu gry lub edytora zostaną wygenerowane nowe konfigi UDK na podstawie tych z Default

9. utwórz skrót od pliku Binaries/UDK i nadaj mu dodatkowy parametr -log Ten skrót będzie odpalał grę z dodatkowym okienkiem debugującym

10. Odpal Unreal Fronted i rozwiń button make, włącz Full Recompile

11. uruchom grę Launch

 

Mam nadzieję że niczego nie pominąłem.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...