Skocz do zawartości
PsichiX

XenoN Core [v2.0 już w ten piątek!]

Rekomendowane odpowiedzi

no to dziwne, bo shadery sie kompiluja bez bledu :( to na razie nie testujcie, dodam dokladne sprawdzanie czy FBO dziala i wtedy przetestujecie :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Ja klikam ikonkę i mi się jkaby zaczynało właczać ale się wyłącza po chwili. W pliku info nic nie ma.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Piknie działa :) Co bym nie zrobił to 59 - 60 fps :)

 

bez_tytu_u.jpg

 

XeCore INFO:    Trying to get the state data
XeCore INFO:    Successful! Received state data: Render extensions
XeCore INFO:    Trying to get the state data
XeCore INFO:    Successful! Received state data: Render version
XeCore INFO:    Trying to get the state data
XeCore INFO:    Successful! Received state data: Render renderer
XeCore INFO:    Trying to get the state data
XeCore INFO:    Successful! Received state data: Render vendor
XeCore INFO:    Created texture. Element: 15881220
XeCore INFO:    Activated texture. Element: 15881220
XeCore INFO:    Set current texture parameter: Filtering
XeCore INFO:    Set current texture parameter: Filtering
XeCore INFO:    Created Frame Buffer. Element: 15880756
XeCore INFO:    Created Frame Buffer. Element: 15882164
XeCore INFO:    Trying to activate the shader program mode
XeCore INFO:    Successful!
XeCore INFO:    Created shader. Element: 15880932
XeCore INFO:    Created shader. Element: 15882556
XeCore INFO:    Created shader. Element: 15882836
XeCore INFO:    Trying to load shader from file: 'Resources/Effects/default.vert'. Element: 15882556
XeCore INFO:    Trying to load shader from file: 'Resources/Effects/blur_p1.frag'. Element: 15882836
XeCore INFO:    Trying to make shader program. Element: 15880932
XeCore INFO:    Destroyed shader. Element: 15882556
XeCore INFO:    Destroyed shader. Element: 15882836
XeCore INFO:    Created shader. Element: 15882836
XeCore INFO:    Created shader. Element: 15882556
XeCore INFO:    Created shader. Element: 15883020
XeCore INFO:    Trying to load shader from file: 'Resources/Effects/default.vert'. Element: 15882556
XeCore INFO:    Trying to load shader from file: 'Resources/Effects/blur_p2.frag'. Element: 15883020
XeCore INFO:    Trying to make shader program. Element: 15882836
XeCore INFO:    Destroyed shader. Element: 15882556
XeCore INFO:    Destroyed shader. Element: 15883020
XeCore INFO:    Activated shader. Element: 15880932
XeCore INFO:    Activated shader. Element: 15882836
XeCore INFO:    Shader unactivated
XeCore INFO:    Shader unactivated
XeCore INFO:    Shader unactivated

 

NVIDIA Corporation
GeForce 9500 GT/PCI/SSE2/3DNOW!
OpenGL: 3.2.0
Extensions:
GL_ARB_color_buffer_float GL_ARB_compatibility GL_ARB_copy_buffer GL_ARB_depth_buffer_float GL_ARB_depth_clamp GL_ARB_depth_texture GL_ARB_draw_buffers GL_ARB_draw_elements_base_vertex GL_ARB_draw_instanced GL_ARB_fragment_coord_conventions GL_ARB_fragment_program GL_ARB_fragment_program_shadow GL_ARB_fragment_shader GL_ARB_framebuffer_object GL_ARB_framebuffer_sRGB GL_ARB_geometry_shader4 GL_ARB_half_float_pixel GL_ARB_half_float_vertex GL_ARB_imaging GL_ARB_map_buffer_range GL_ARB_multisample GL_ARB_multitexture GL_ARB_occlusion_query GL_ARB_pixel_buffer_object GL_ARB_point_parameters GL_ARB_point_sprite GL_ARB_provoking_vertex GL_ARB_seamless_cube_map GL_ARB_shader_objects GL_ARB_shading_language_100 GL_ARB_shadow GL_ARB_sync GL_ARB_texture_border_clamp GL_ARB_texture_buffer_object GL_ARB_texture_compression GL_ARB_texture_compression_rgtc GL_ARB_texture_cube_map GL_ARB_texture_env_add GL_ARB_texture_env_combine GL_ARB_texture_env_crossbar GL_ARB_texture_env_dot3 GL_ARB_texture_float GL_ARB_texture_mirrored_repeat GL_ARB_texture_multisample GL_ARB_texture_non_power_of_two GL_ARB_texture_rectangle GL_ARB_texture_rg GL_ARB_transpose_matrix GL_ARB_uniform_buffer_object GL_ARB_vertex_array_bgra GL_ARB_vertex_array_object GL_ARB_vertex_buffer_object GL_ARB_vertex_program GL_ARB_vertex_shader GL_ARB_window_pos GL_ATI_draw_buffers GL_ATI_texture_float GL_ATI_texture_mirror_once GL_S3_s3tc GL_EXT_texture_env_add GL_EXT_abgr GL_EXT_bgra GL_EXT_bindable_uniform GL_EXT_blend_color GL_EXT_blend_equation_separate GL_EXT_blend_func_separate GL_EXT_blend_minmax GL_EXT_blend_subtract GL_EXT_compiled_vertex_array GL_EXT_Cg_shader GL_EXT_depth_bounds_test GL_EXT_direct_state_access GL_EXT_draw_buffers2 GL_EXT_draw_instanced GL_EXT_draw_range_elements GL_EXT_fog_coord GL_EXT_framebuffer_blit GL_EXT_framebuffer_multisample GL_EXTX_framebuffer_mixed_formats GL_EXT_framebuffer_object GL_EXT_framebuffer_sRGB GL_EXT_geometry_shader4 GL_EXT_gpu_program_parameters GL_EXT_gpu_shader4 GL_EXT_multi_draw_arrays GL_EXT_packed_depth_stencil GL_EXT_packed_float GL_EXT_packed_pixels GL_EXT_pixel_buffer_object GL_EXT_point_parameters GL_EXT_provoking_vertex GL_EXT_rescale_normal GL_EXT_secondary_color GL_EXT_separate_shader_objects GL_EXT_separate_specular_color GL_EXT_shadow_funcs GL_EXT_stencil_two_side GL_EXT_stencil_wrap GL_EXT_texture3D GL_EXT_texture_array GL_EXT_texture_buffer_object GL_EXT_texture_compression_latc GL_EXT_texture_compression_rgtc GL_EXT_texture_compression_s3tc GL_EXT_texture_cube_map GL_EXT_texture_edge_clamp GL_EXT_texture_env_combine GL_EXT_texture_env_dot3 GL_EXT_texture_filter_anisotropic GL_EXT_texture_integer GL_EXT_texture_lod GL_EXT_texture_lod_bias GL_EXT_texture_mirror_clamp GL_EXT_texture_object GL_EXT_texture_shared_exponent GL_EXT_texture_sRGB GL_EXT_texture_swizzle GL_EXT_timer_query GL_EXT_vertex_array GL_EXT_vertex_array_bgra GL_IBM_rasterpos_clip GL_IBM_texture_mirrored_repeat GL_KTX_buffer_region GL_NV_blend_square GL_NV_conditional_render GL_NV_copy_depth_to_color GL_NV_copy_image GL_NV_depth_buffer_float GL_NV_depth_clamp GL_NV_explicit_multisample GL_NV_fence GL_NV_float_buffer GL_NV_fog_distance GL_NV_fragment_program GL_NV_fragment_program_option GL_NV_fragment_program2 GL_NV_framebuffer_multisample_coverage GL_NV_geometry_shader4 GL_NV_gpu_program4 GL_NV_half_float GL_NV_light_max_exponent GL_NV_multisample_coverage GL_NV_multisample_filter_hint GL_NV_occlusion_query GL_NV_packed_depth_stencil GL_NV_parameter_buffer_object GL_NV_parameter_buffer_object2 GL_NV_pixel_data_range GL_NV_point_sprite GL_NV_primitive_restart GL_NV_register_combiners GL_NV_register_combiners2 GL_NV_shader_buffer_load GL_NV_texgen_reflection GL_NV_texture_barrier GL_NV_texture_compression_vtc GL_NV_texture_env_combine4 GL_NV_texture_expand_normal GL_NV_texture_rectangle GL_NV_texture_shader GL_NV_texture_shader2 GL_NV_texture_shader3 GL_NV_transform_feedback GL_NV_vertex_array_range GL_NV_vertex_array_range2 GL_NV_vertex_buffer_unified_memory GL_NV_vertex_program GL_NV_vertex_program1_1 GL_NV_vertex_program2 GL_NV_vertex_program2_option GL_NV_vertex_program3 GL_NVX_conditional_render GL_NVX_gpu_memory_info GL_SGIS_generate_mipmap GL_SGIS_texture_lod GL_SGIX_depth_texture GL_SGIX_shadow GL_SUN_slice_accum GL_WIN_swap_hint WGL_EXT_swap_control 
Pass 0:
Load Vertex Shader: Successful!
Load Fragment Shader: Successful!
Make Shader Program: Successful!
Pass 1:
Load Vertex Shader: Successful!
Load Fragment Shader: Successful!
Make Shader Program: Successful!

 

Jakby Ci było potrzebne.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Panie i Panowie, niniejszym prezentuję mini-gierkę pokazującą że system Intuicio (język do zarządzania xenonem) działa! :D

Co prawda pokazówka to tylko mała "gra" w konsoli, bo nie podpiąłem jeszcze obsługi modułu graficznego, ale niedługo to będzie gotowe, póki co Intuicio obsługuje operacje na zmiennych oraz arytmetyczne w rejestrach, konsolę, funkcje, itd.

Zapraszam do sprawdzenia i podzielenia się opiniami, link z testem na stronie: http://psichix.com/?p=277

Z góry dziękuję :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Miłe, wydaje sie proste do napisania w takim c++ ale jak zobaczylem fotke z tego intuicio to mnie troche wbiło w krzesło :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Zapraszam do sprawdzenia i podzielenia się opiniami, link z testem na stronie: http://psichix.com/?p=277

Z góry dziękuję

A tak właściwie po co to? Skoro to nie jest język skryptowy to nie widzę w tym żadnego zastosowania(choć jak na moje to jest język skryptowy). Dlaczego nie użyć bardzo szybkiego lua czy wygodnego angelScript'a(składnia jak z asm'a to nie bardzo wygodne)?.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
składnia jak z asm'a to nie bardzo wygodne

Wiem, dlatego postanowiłem:

Pozostało mi teraz podpiąć pod niego obsługę reszty silnika, napisać interpreter ze składni jakiegoś języka wysokopoziomowego

Bo jestem odjechanym hardkorem-masochistą co lubi rzucać sobie kłody pod nogi :P

Myślałem o angelscripcie i nadal widnieje na mojej liście jako opcjonalny język.

Ale tak właściwie czemu piszę Intuicio:

Raz że lubię mieć całkowitą kontrolę nad tym co tworzę i jak największy wkład co by się uniezależnić od cudzego kodu i poszerzać swoje doświadczenie.

Dwa że wolę mieć system bezpośrednio całkowicie zintegrowany z silnikiem i wiedzieć co jest grane gdy coś nie działa.

Wiem że ludzie mają zdanie że nie ma sensu wynajdować koła na nowo, ale w takim razie po co stworzono Firefoxa, skoro jest Internet Explorer? Po co są drukarki Murateca, skoro HP mają też jego funkcje? W ogóle po co tworzę ten silnik skoro są takie jak HGE, Ogre itp? A no dla jajec, aby ludzie mieli większy wybór i dla tego bo lubię to robić, o :P

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
napisać interpreter ze składni jakiegoś języka wysokopoziomowego

To będzie wolne.

poszerzać swoje doświadczenie.

Fajnie, tylko nie bardzo widzę sens pisania języka skryptowego do czegoś co ma pewnie z ~40-50k lini kodu. To nie unreal. Pewnie, że można kiedy silnik będzie miał super możliwości, będzie potrzeba napisania niewiarygodnych funkcji a gotowe języki skryptowe nie mają odpowiednich możliwości.

Wiem że ludzie mają zdanie że nie ma sensu wynajdować koła na nowo, ale w takim razie po co stworzono Firefoxa

Tak tylko firefox jest znaczne lepszy niż IE. Bez obrazy ale nie masz szans napisać szybko czegoś lepszego od pythona i lua w krótkim czasie a bawienie się w to kilka lat to kompletna strata czasu.

W ogóle po co tworzę ten silnik skoro są takie jak HGE, Ogre itp? A no dla jajec, aby ludzie mieli większy wybór

Jeśli chcesz dać im większy wybór to opakuj all w angelScript'a czy lua. Raz: będzie szybciej Dwa: Dużo ludzi ma doświadczenie z tymi językami i może ich to skłonić do wyboru twojego silnika Trzy: Zaoszczędzony czas możesz poświęcić na dodanie dodatkowych funkcji do silnika(na przykład napisanie jakiegoś edytora w C++/CLI + c#).

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
To będzie wolne.

Nie jeśli kod jest wyłącznie kompilowalny, co za tym idzie interpretacja wykonywana jest tylko przy kompilacji, a silnik wykonuje dalej tylko skompilowaną papkę bajtów.

 

Fajnie, tylko nie bardzo widzę sens pisania języka skryptowego do czegoś co ma pewnie z ~40-50k lini kodu. To nie unreal. Pewnie, że można kiedy silnik będzie miał super możliwości, będzie potrzeba napisania niewiarygodnych funkcji a gotowe języki skryptowe nie mają odpowiednich możliwości.

Wolę mieć utorowaną drogę gdy już będzie z niego unreal a i teraz bardzo mi się przydaje do modelowania AI :)

 

Bez obrazy ale nie masz szans napisać szybko czegoś lepszego od pythona i lua w krótkim czasie a bawienie się w to kilka lat to kompletna strata czasu.

Jasne że mam szanse, jeśli się postaram i porządnie przyłożę to czemu nie?

 

Jeśli chcesz dać im większy wybór to opakuj all w angelScript'a czy lua. Raz: będzie szybciej Dwa: Dużo ludzi ma doświadczenie z tymi językami i może ich to skłonić do wyboru twojego silnika Trzy: Zaoszczędzony czas możesz poświęcić na dodanie dodatkowych funkcji do silnika(na przykład napisanie jakiegoś edytora w C++/CLI + c#).

Spokojna głowa, priorytetuję zadania, względem tego co mi na chwilę obecną bardziej potrzebne, mam czas na dodanie wszystkiego ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zrobisz co chcesz. Twój silnik, twoja sprawa. Ja tylko przestawiłem opinie z mojego doświadczenia. Porzuciłem i usunąłem swój silnik jak miał jakieś 40k LOC i uważam, że to wspaniała decyzja. Teraz mam czas na poznawanie innych silników, widzę ile błędów popełniłem w swoim projekcie i uważam, że pisanie własnego języka skryptowego jest równie rozsądne jak pisanie własnej fizyki.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wiem wiem, niestety mi wrodzona wytrwałość nie pozwala na korzystanie z takich luksusów, a czasem przyznam, bym skorzystał. Tak czy siak dzięki za podzielenie się własnym doświadczeniem, zawsze to szerszy pogląd na sprawę :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Wiem wiem, niestety mi wrodzona wytrwałość nie pozwala na korzystanie z takich luksusów, a czasem przyznam, bym skorzystał. Tak czy siak dzięki za podzielenie się własnym doświadczeniem, zawsze to szerszy pogląd na sprawę

Czyli piszesz ten silnik tak dla frajdy(tak wnioskuje). Ja myślałem, że chodzi o dobre portoflio do dostania roboty w gd itp. Jeśli na rozwoju w stronę profesjonalnego gd Ci nie zależy to w sumie możesz się bawić i nic na tym nie stracisz.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

nikt nie mówi że idąc w stronę profezjonalizmu nie można się zabawić :P

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
nikt nie mówi że idąc w stronę profezjonalizmu nie można się zabawić

Kiedyś jakieś pół roku temu napisałem do jakiejś firmy uk, która pisała, że przyjmuje także młodych

programistów bez komercyjnego doświadczenia. Napisałem im o moim silniczku i czy z takim czymś miałbym szanse na pracę u nich.

Wtedy mój silnik wspierał techniki typu: Normal mapping,parallax occlusion mapping,soft shadow mapy dla dir/spot/point lightów, deferred shading, hdr,

gpu terrain rendering z lodem, obsługa własnego formatu modeli z all pierdołami typu animacje/lod'y itp, wode, cząsteczki na gpu itd. Odpisali mi, że z takimi podstawowymi efektami nie bardzo ale gdybym zrobił coś zaawansowanego to może. Jak będziesz się babrał takimi pierdołami jak własny język skryptowy to zostanie tylko zabawa. Trzeba pisać coś zaawansowanego i nowoczesnego(jakiś raytracking czy megatexturing) albo kompletną grę żeby się wybić.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wyjazd za granicę planuję minimum za 3 lata, przewiduję że tyle mi starczy by rozwinąć się na tyle by trafić do grona pro pełną gębą, jednocześnie tworząc te swoje pierdółki. Czas to mój przyjaciel, nie wróg - nie muszę z nim walczyć, w końcu to on służy mi, nie ja mu ;)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Wyjazd za granicę planuję minimum za 3 lata, przewiduję że tyle mi starczy by rozwinąć się na tyle by trafić do grona pro pełną gębą, jednocześnie tworząc te swoje pierdółki. Czas to mój przyjaciel, nie wróg - nie muszę z nim walczyć, w końcu to on służy mi, nie ja mu

Za 3 lata to już będą zupełnie inne wymagania. Chociaż zacznij pisać efekty jakie powyżej napisałem i odłóż 2d na bok.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Za 3 lata to już będą zupełnie inne wymagania.

a ja nie zamierzam siedziec wciaz w tym samym zbiorze trendow tego roku, bez przesady, ide do przodu :P

Pisać efekty piszę, co do 2D to wciąż mam popyt, więc nie zamierzam rezygnować, za to staram się efekty 3D mozliwie umieszczac takze w 2D, celujac w oba, zawsze wieksze szanse na wiecej potencjalnych uzytkownikow.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Pisać efekty piszę, co do 2D to wciąż mam popyt, więc nie zamierzam rezygnować, za to staram się efekty 3D mozliwie umieszczac takze w 2D, celujac w oba, zawsze wieksze szanse na wiecej potencjalnych uzytkownikow.

Żebyś się tylko potem nie był zawiedziony, że kilka lat ciężkiej pracy poszło na marne.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Witajcie, oficjalnie od dzisiaj (nieoficjalnie od kilku dni ;P) została opublikowana nowa wersja silnika, więcej informacji co nowego jak i link do ściągnięcia znajdziecie na stronie: http://psichix.com/?p=297. Zapraszam do sprawdzenia :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Wracając do testu, na moim nowym Radeonie HD4850 (wcześniej GF 8500GT) to słońce tak śmiesznie się przesuwa, jakby miało włączone przyciąganie do krawędzi obiektów (jakiś lag?). Ale działa.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

PsichiX odwala kawał dobrej roboty i już mi się podoba. Psichix, nie słuchaj Willa. To będzie miało przyszłość!!!

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Chciałem coś tu napisać ale stwierdziłem że szkoda bajtów na litery mające opisać moje zażenowanie tym wierszykiem...

Od siebie powiem że z psychixem raczej nikt nie powinien dyskutować, ponieważ tylko on ma swój własny silnik i jest najbardziej pro programistą na tym forum. Więc Will, napisz swój silnik zanim zaczniesz krytykować psychixa :>

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
Chciałem coś tu napisać ale stwierdziłem że szkoda bajtów na litery mające opisać moje zażenowanie tym wierszykiem...

Od siebie powiem że z psychixem raczej nikt nie powinien dyskutować, ponieważ tylko on ma swój własny silnik i jest najbardziej pro programistą na tym forum. Więc Will, napisz swój silnik zanim zaczniesz krytykować psychixa :>

Widzisz ja po prostu pisze tylko dla siebie i nie mam na tyle umiejętności aby napisać własny silnik na b.dobrym poziomie. Pisałem kilka pseudo silników/edytorów ale po pewnym czasie je po prostu usuwałem bo nie było sensu ich rozwijać. Większość moich "produkcji" pokazuje tylko kilku znajomym aby przekonać się czy działają. Ostało mi się kilka zrzutów: http://img522.imageshack.us/gal.php?g=particle.jpg . Tak więc sorry, że nie udostępniam Ci moich produkcji ale mam inne priorytety.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

@Konrad-GM

 

Pisanie małych silniczków do konkretnych gier to nie pisanie całego silnika obsługującego fizykę,grafikę itd z którego ktoś inny będzie mógł potem korzystać.

 

@Will

 

Screeny są fajne :P i wybaczam ci że nie udostępniasz mi swoich produkcji i masz wyższe priorytety :> Właściwie też jedyne co jest pokazane przezemnie to tylko kilka gierek jak zaczynałem z GM (the paker, kicz soccer itp) a tyle co zrobiłem przez cały ten czas pokazuję tylko znajomym żeby sprawdzali czy działa i czy znośnie wygląda.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×