Skocz do zawartości

XenoN PlayGate


PsichiX

Rekomendowane odpowiedzi

  • Odpowiedzi 164
  • Dodano
  • Ostatniej odpowiedzi

Top użytkownicy w tym temacie

Top użytkownicy w tym temacie

fajny bug :P zróbcie 2 czarne dziury i trzymajcie PPM! bohater bedzie szedl do poprzedniej i zabierze wszystko co ma w około ze sobą ;p wtf?

PPM - skok przez czarną dziurę (im dłużej przytrzymywany, tym dłużej aktywna czarna dziura, co za tym idzie, jej siła wzrasta i otoczenie też przez nią skacze :P)

Tak jak Crack napisał: bo i ono wpada w czarną dziurę (w końcu w jej naturze jest to, że wsysa wszystko co w pobliżu do siebie :))

Jak widzisz, to nie bug, to efekt zamierzony Pieterku, no zrozumcie, na tym polegają czarne dziury ;) (a to ze cofa sie tez do poprzedniej to dla tego ze czarna dziura niszczy sie dopiero gdy zniknie obiekt, a wiec po puszczeniu PPM na sekunde czy dwie nadal istnieje - taki multi tunel przestrzenny (gdy udostępnie moduł TimeBridge, to będzie czaso-przestrzenny ;D) :P)

 

E jakieś to mało dopracowane moim zdaniem.

Because it's not yet ready :) Wrzuciłem aktualny stan prac nad przykładem abyście pomogli mi i podpowiedzieli co chcieli byście tam zobaczyć oraz co dopracować :) Wiesz, gdybym miał tam wsadzić całą funkcjonalność silnika to byłby z tego raczej projekt gotowej gry open source a nie przykład ;)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Hmm, masz może everesta (albo inny program do tworzenia raportow odnosnie Twojego sprzetu)? przydal by mi sie taki raport (na PW) to bym przeanalizowal, najwazniejsze info jak zwykle (najlepiej dokladne; nawet sterowniki) o karcie graficznej (jesli ATI to sie nie dziwie ze moze nie dzialac, jakos tak z tymi kartami bywa :/). Ale tak czy inaczej, wtedy postaram sie na to zaradzic Marku :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

(jesli ATI to sie nie dziwie ze moze nie dzialac, jakos tak z tymi kartami bywa :/).

Ja mam kartę ATI i nie mam problemów ;)

 

Ale te Polygoniasto bugujące się drzewa przy teleportacji wyglądają strasznie ;<

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Ja mam kartę ATI i nie mam problemów smile2.gif

A to nowość, zwykle były problemy głównie przez kartę ATI :0 ale dobrze że chociaż Tobie działa :D

 

Ale te Polygoniasto bugujące się drzewa przy teleportacji wyglądają strasznie ;<

Wiem ;( właśnie dodaje jakieś stabilizatory żeby drzewo się nie łamało, może pomoże, jak nie to poszukam innego wyjścia, bo od fizycznej strony to nie ma sposobu aby to tak pozostało :P

Swoją drogą, dodam quadtree (2D) oraz octtree (3D) aby przyspieszyć proces rysowania (bo teraz on sie opiera na GMowej dezaktywacji obiektów) oraz obliczenia fizyczne, bo fizyka jest liczona dla wszystkich, a muszę sprawić aby pewien obszar był aktualizowany (w niektórych przypadkach)

 

EDIT: eee, w obecnej postaci to przykład jest tak jakby jednolity, więc zrobię go bardziej uniwersalnym i przerobie na dawno zapowiadany EnvSys, w którego idei było brak ujednolicenia z całym przykładem, przynajmniej będzie można stawiać różne obiekty bez obaw że coś bez czegoś może nie zadziałać :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bardzo trudne byłoby dodanie automatu do tworzenia substancji dla modeli? Coś takiego jak w Gmphisics create_polygon_auto tworzy obiekt fizyczny z dowolnego sprite, tylko w 3d dla modelu żeby automatycznie tworzyło substancje w odpowiednich miejscach, np. Dla skrzyń na rogach.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Akurat to nie było by trudne, i nie tyle by to bylo dla dowolnego sprite co dla konkretnego modelu, ale przenoszę właśnie EnvBox modeler pod nową wersję XenoNa więc będzie narzędzie do łatwego tworzenia modeli fizycznych (na razie tylko 2D) :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 1 miesiąc temu...

Guten informejszyn fur Wy (dobra informacja dla Was :) ) [CZYLI NIE REPORTOWAĆ BO UTNE FRĘDZLA]:

Dzisiaj (wreszcie) zostanie opublikowana Beta wersja PlayGate.

W paczce tej znajdą się:

  • silnik PlayGate z 4 modułami nadrzędnymi XenoNa: Chaos (fizyka), Photon (grafika), Echo (dźwięki), Psyche (Sztuczna Inteligencja; wciąż testowany ale co tam, też dam ;) ), no i kilka modułów podrzędnych wrappera.
  • Przykłady użycia każdego modułu, co byście mogli się szybko nauczyć używać PlayGate
  • Odnośnik do Dokumentacji Online (dostępnej na razie tu: playgate.psichix.com/beta, a uwierzcie, z początku będzie Wam ona potrzebna, bo PlayGate dostał specyficzną strukturę gdzie wszystkie operacje wykonujemy w jendej funkcji danego modułu)
  • I co najważniejsze: modeler obiektów fizycznych EBM (EnvBox Model) dodatkowo z funkcją eksportu do kodu GML, czyli nie będziecie już musieli ręcznie klepać kod i zastanawiać się czy te dziesiątki elementów będą zachowywać się jak nalerzy. Dodam że modele EBM pochodzą ze starej wersji kiedy to PlayGate jeszcze nie było a były one formatem modeli starego XenoNa. I format ten zostanie wycofany wraz z pełną wersją PlayGate i zastąpiony nowym: DNA (Advanced Neuro-Dynamics (wspak :P)), czyli modelami psycho-fizycznymi, zawierającymi w sobie zarówno informacje o ciele jak i o sztucznym umyśle który tym ciałem będzie poruszał

To takie info odnośnie tego co wieczorem się pojawi :)

 

PS. No chyba że coś mnie nagle zatrzyma i wydam to dopiero jutro :/ ale licze na to że dziś się uda :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

kofel, czytaj na górze: "BETA", czyli not yet ready. Ale dzięki za to że to napisałeś, bo wiemy że jak sie do czegoś nie przyczepisz to umrzesz, choć by to była błachostka. No ale skoro się do dokumentacji przyczepiasz to już na prawdę nie miałeś do czego :D tak czy inaczej, danke za Twoje zdanie i wyluzuj pośladki, bo dokumentacja podlega dokończeniu :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Generalnie wybieranie opcji zostanie jak jest z listy, ale dojdzie wyszukiwanie po haśle bo to akurat nie problem.

No właśnie Egze, nie wiem czy Ci wspominałem ale właśnie Psyche chciałem zaprząc do Twojej gry, a więc jak nie masz nic od dźwięków to i Echo można by wykorzystać jak zechcesz, aby dllka się nie marnowała :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kurde, to po kiego pytasz się o kogoś zdanie jak tak na prawde przyjmujesz je na siłe. Zrobiłeś dokumentacje - z bajerami. Jest na kresie używalności. Popatrz jak rozwiązana jest na przykładzie Qt które ma bardzo dobrze zbudowaną dokumentację :)... chodzi mi o UI strony z nią.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

nosz kurde, a czy ja mówie że źle że mi wytykasz błąd? właśnie o to chodziło abyś powiedział co jest źle a nie zwykłe "kijowa dokumentacja" bo to mi nie pomogło serio :P a więc jeszcze raz danke za rade i sprawdze jak wygląda to z QT :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 2 tygodnie później...
To takie info odnośnie tego co wieczorem się pojawi smile.gif

PS. No chyba że coś mnie nagle zatrzyma i wydam to dopiero jutro :/ ale licze na to że dziś się uda tongue2.gif

Boże, jaki ja niesłowny się zrobiłem, minęło 11 dni a ja nadal nie wydałem bety, wybaczcie :(

No ale mam też i dobre wieści :) otóż, nie leniłem się, przeciągałem premierę bety tylko dla tego bo dopracowywałem moduł TimeBridge (ten od wirtualnych podróży w czasie) jako element rozszerzonej fizyki xenona, ten który dobitnie oddaje znaczenie hasła jakim określałem xenona od samego początku: "the engine of fourth dimensions" :D no i po tym jak udało mi się teorię uzależnienia fizyki od czasu wyprowadzić do praktyki, pomyślałem że jeszcze poczekam z premierą, dopracuje moduł i wtedy oddam Wam 5 z sześciu modułów do testowania. Co prawda moduł ten ledwo opuścił fazę produkcji i raczkuje na testach, ale pomyślałem że Wy mi pomożecie go przetestować bo samemu mi to cholernie długo idzie :/ tak więc cierpliwości, zostało tylko usprawnić kilka rzeczy, dodać przykłady przynajmniej ważniejszych elementów całego silnika i wtedy spokojnie wydam betę silnika o dużych, jak dotąd nie całkiem ujarzmionych nawet przeze mnie możliwościach :D

 

A na co takiego pozwoli Nam moduł TimeBridge?:

Generalnie chodzi o to by substancje mogły poruszać się nie tylko w przestrzeni ale i w czasie. silnik dostanie jeden większy ficzer jakim będzie aktualna pozycja w osi czasu. Czasem bedziemy kontrolowac poprzez funkcję aktualizacji fizyki, jaki współczynnik, taki upływ czasu, więc wartość dodatnia przesuwa w przód, wartość ujemna wstecz, zerowa nie dokona żadnych zmian. Dobra dobra, tylko gdzie te cuda i po co Nam one? otóż pozwoli naszej grze czy też symulacji cofnąć zdarzenia, albo przyspieszyć ich upływ. tylko jest jeden myk (jednak dość dobrze spełnia realia praw czasu) - jeśli cofniemy czas, cała fizyka cofnie się, do sytuacji którą wybierzemy, będzie ono niemalże identyczne jak to co widzieliśmy (bądź jeszcze nie, ale o tym później) i będziemy mogli w ten sposób zmienić przebieg zdarzeń. druga opcja jest taka że będziemy mogli znacznie przyspieszyć przebieg czasu tym samym sprawdzając jak zdarzenia będą wyglądały dajmy za 10 minut gry czy inny abstrakcyjny okres czasu i myk ten polega na tym że w większości przypadków zdarzenia te ulegną znacznej zmianie, gdy cofniemy się wstecz, aby coś powtórzyć. po prostu zadziała zasada chaosu, poprzez interakcje naszą. co innego gdy wszystko będzie się działo bez naszej ingerencji, wtedy jest szansa na 100% brak zmian przebiegu zdarzeń. nom, ja bełkocze coś o czasie a Wy pewnie nadal nie wiecie co z tym zrobimy. Grał ktoś w "time shift"? cofaliśmy się na kilka sekund w czasie, abyśmy mogli zmienić bieg wydarzeń. a teraz może o ficzerach które niesie ten moduł:

  • cała fizyka jest automatycznie uzależniona od czasu wirtualnego.
  • nasza interakcja ze światem gry również zapisuje sie na linii czasu
  • specjalnie dla zdarzeń losowych powstała funkcja pseudolosowa, która opierając się na danej wartości czasu wirtualnego oblicza losową wartość z zakresu 0-1, nie ma więc sposobu aby 2 liczby w tym samym czasie wirt. miały różne wartości (no chyba że zmienimy ziarno). i nie jest to coś jak GMowe random, bo ono jest uzależnione od czasu systemowego, lub poprzednich wartości.
  • zmiana czasu z perspektywy czynnej lub biernej. czynnej gdy czas zmienia się na Naszych oczach, gdy widzimy jak zmienia sie czas wirt. i wszystko co jest zależne od niego, jesteśmy uczestnikami tej zmiany. biernej zaś gdy nadamy elementowi, na przykład substancji przyspieszenie czasowe i tym samym zniknie nam z oczu, czas wirtualny się nie zmieni, wszystko będzie jak przedtem i pojawi się ona dopiero za kilka sekund jeśli miał przyspieszenie dodatnie lub w przeszłości jeśli ujemne. kolejny niezrozumiały bełkot nie? :) no to zobaczcie: substancji A nadajemy przyspieszenie = +2 sekundy, czyli w tym samym momencie znika Nam z oczu, zapisuje się na osi czasu i pojawi się z powrotem po 2 sekundach. tak samo jeśli nadamy przyspieszenie = -2 sekundy, to niestety aby zobaczyć tą substancję, będziemy musieli cofnąć czas wirt. o te 2 sekundy wstecz i wtedy sie tam ona pojawi :) może zrozumieliście, a może nie, liczę że tak :)
  • czarne dziury - taak, coś co pozwoli Nam na bierną obserwacje czasu. czarna dziura będzie miała swoje własne przyspieszenie czasowe, cokolwiek do niej wtedy wpadnie, zostanie utrwalone na osi czasu i tam sie pojawi. coś co opisałem w powyższym punkcie w ostanim zdaniu. w skrócie, cos a'la tunel czasoprzestrzenny.

oczywiście jest tego więcej ale nie wiem czy będzie na tyle sprawne do premiery aby Wam to ukazać.

 

Ogółem największym problemem na chwilę obecną jest przechowywanie osi czasu. Zdarzenia dzielić się będą na czynne i bierne. bierne to fizyka, ona wszystko robi automatycznie, dzięki temu działa podobnie w przód jak i wstecz. Czynne zaś są naszą interakcją ze światem gry. np. rozkażemy substancji zmienić pozycje, nie automatycznie ale my sami ustalimy jej nową pozycję, to się musi zapisać na osi czasu, ponieważ gdy cofniemy zdarzenie to substancja będzie musiała się znaleść w miejscu przed jej przeniesieniem, inaczej przeszłość będzie inna niż to co widzieliśmy, to samo z tworzeniem substancji podczas gry - jeśli utworzymy coś i się cofniemy do momentu zanim to stworzyliśmy, to tego nie może tam być, bo inaczej mieli byśmy nielada paradoks :P i tu jest problem z tym że im więcej zdarzeń czynnych (zmian wymuszonych, interakcji ze światem) tym więcej danych na osi czasu i tym więcej pamięci. o tyle jest to dobre, że wraz z cofaniem czasu wymazujemy teraźniejszość, czyli poniekąd kasujemy dane z osi. i nadal pracuje nad algorytmem kompresji osi, aby wszystko zajmowało mało, lub chociaż zapisem osi do pliku, w tle gry.

 

Dobra, sie rozpisałem nieco. no trudno, miłej lektury, w razie pytań nie krępujcie się :)

 

BTW. Jestem ciekaw kto zrozumie to coś xD

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Niestety nie mogę narzucić ram czasowych, ucierpi na tym realność, odwiedzenie dowolnego czasu. Chociaż mógłbym dać taka możliwość jako dodatek. Tak czy inaczej pracuje nad tym i jestem coraz bliżej zadowalającego mnie efektu :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zależy od tego jak dużo jest zdarzeń czynnych. Ok 100 substancji zmieniających swoją pozycję poprzez nasza ingerencję w grę daje mniej więcej kb (tak na oko) danych więcej na osi co step, zaś gdyby nie ingerować w ogóle to nic by nie przyrastalo. Dla tego myślę aby grupy kilku mb zapisywać do pliku dodatkowo kompresowac w pamięci.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...