Skocz do zawartości

Ignatus

Użytkownicy
  • Postów

    623
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    4

Treść opublikowana przez Ignatus

  1. Ignatus

    2 Guys 1 Gun

    To chyba ten prąd raczej
  2. Zrobiłeś FL w Game Makerze?
  3. Ignatus

    Leaf Forest

    Mi nie działa w żadnej sytuacji- ale w innych projektach działa więc coś robię źle.Nie za bardzo ogarniam jak to ma działać.Z jednej strony są tutoriale ( ) które pozwalają używać pada dzięki kilku linijkom kodu z drugiej strony oficjalny poradnik https://www.yoyogames.com/tech_blog/89 - z którego rozumiem może 1% i łącznie kodu więcej niż mam w tej chwili w całej grze ;p Pytanie więc zasadnicze, czy poza obłożeniem klawiszy na padzie muszę go jakoś wcześniej uruchomić/inicjalizować ? W tej chwili mam tylko (tak jak w tutorialu z filmiku-jemu działa;p) GML left=keyboard_check(ord('A')) || gamepad_button_check(0,gp_padl) right=keyboard_check(ord('D')) || gamepad_button_check(0,gp_padr) jump=keyboard_check_pressed(ord('W')) || gamepad_button_check_pressed(0,gp_face1) I zero znaków życia ze strony pada.Próbowałem też skryptem z MarketPlace ale oczywiście nie mam pojęcia jak go wykorzystać.
  4. Ignatus

    Leaf Forest

    Kupiłem nowego pada ale test cały czas pokazuje OFF - zapewne coś pomyliłem.Jaki jest najprostszy sposób na sprawdzenie czy pad działa w GM? edit.jednak działa bo sprawdziłem w przykładowych projektach- po prostu nie umiem go uaktywnić w mojej grze;p
  5. Ignatus

    Leaf Forest

    Eksperyment z użyciem GML if (gamepad_is_connected(0)){show_message("PAD ON")} else show_message("PAD OFF") Wskazuje że GM mojego budżetowego pada jednak nie widzi (co potwierdza X prób uruchomienia różnymi sposobami). Poleci ktoś jak najtańszego pada który na 100% działa (nawet nie musi być konkretny egzemplarz, przynajmniej firma)
  6. Ignatus

    Leaf Forest

    Dziękuje za Wasze opinie Planuje dorzucić sterowanie padem, próbowałem kilku tutrioali ale póki co zero skutku.I tutaj pytanie: czy fakt że mam pada za 15zł z marketu może mieć wpływ(bo często w tutrioalach pojawia się wątek z padem do x360).Kombinować nadal z kodem czy raczej szukać innego pada? (oczywiście poza GM działa mi normalnie)
  7. Ignatus

    Leaf Forest

    W teorii ruszało się dużo,dużo więcej (prawie każda widoczna roślinka) i miały być jeszcze 2 warstwy przed tłem ale na początku popełniłem tragiczny błąd -grafiki po przeskalowaniu mocno pikselowały więc użyłem oryginalnych gigantycznych rozmiarów i później pojawiło się dużo problemów- wstawienie ruchomego tła w takim rozmiarze samo zajełoby z 5 texture page.Próbowałem zmniejszyć wszystko (grafiki pikselowały bo skalowałem je już w GM- w programach graficznych jakość była ok- ale zorientowałem się za późno)- poświęciłem cały dzień na to i udało się może z 5% bo po zmianie rozmiaru nic już nie działało (kolizje itd) - wizja robienia tego na nowo zamordowała mój zapał więc zostałem już przy tym co jest, tylko teraz muszę okrajać żeby nie było 10fps.Tak jak pisałem- totalna amatorka;p Finalnie chciałbym też na tym przykładzie ogarnąć używanie shaderów (na chwilę obecną nic nie rozumiem)-wtedy może trochę nabierze to jakość Oraz surface(głównie jeżeli chodzi o światło i cienie- też nie wiem jak się do tego zabrać)
  8. Ignatus

    Leaf Forest

    Na wstępie zaznaczę że jestem totalnym amatorem , uczę się GM od zaledwie kilku miesięcy i ten projekt miał być moim egzaminem z tego czego się nauczyłem i oczywiście źródłem nowej wiedzy- domyślnie to nawet nie jest gra tylko elementy które chciałem testować, ale postanowiłem w końcu zrobić z tego grę- i przejść przez cały proces twórczy (stąd też fabuła której przy tak miałkiej pracy nie było sensu wymyślać-ale to kolejny element do zaliczenia;p). To mój absolutnie pierwszy projekt (wcześniej tylko były samouczki- nic samodzielnie nigdy nie zrobiłem- i nie mam żadnego doświadczenia z programowaniem, grafiką itp.)- stąd całość jest biedna i peeeełna błędów i niedorzeczności programistycznych. Wstawiam temat żeby zyskać motywację do ukończenia i przy okazji usłyszeć trochę uwag na temat tego co warto zmienić(a tego będzie na pewno sporo-bo to nędza, ja generalnie nawet nie lubie platformówek ale ten gatunek idealnie nadaje się do nauki) Tytuł: LEAF FOREST Gatunek: Platformówka Opis: Tytułowy Leaf Forest- wielki las chroniony przez leśne duszki został zaatakowany przez gang kaktusów których celem jest osuszenie go i zamienienie w pustynię.Na czele kaktusów stoi Retarded Sunflower- którego kaktusy uważają za swoje bóstwo-słońce- w rzeczywistości jest on upośledzony i nie bardzo wie co się dzieje, za jego rozkazami stoi ktoś inny.. W samym sercu lasu znajdował się kryształ który umożliwiał duszkom kontrolowanie pogody- kaktusy go rozbiły i uruchomiły maszyny wysysające wodę z lasu. Naszym zadaniem jest uratowanie lasu wcielając się w duszki.Gra domyślnie będzie platformówką z elementami logicznymi- każdy duszek dysponuje innymi umiejętnościami i możemy wcielić się w jednej chwili tylko w 1 z nich.Na każdej mapie zadaniem jest zdobycie wszystkich fragmentów kryształu i zniszczenie napotkanych maszyn osuszających. Postaci: Leaf- przywódca duszków. Arogancki,wredny i mało sympatyczny- jednak jego obsesja dotycząca ochrony lasu sprawia że jest w pełni oddany sprawie.Zwinny i szybki, potrafi czepiać się ścian i odbijać od nich. Grundy- niezbyt bystry (to delikatne określenie) ,powolny i mało ruchliwy ale bardzo silny- potrafi przenosić kamienie, niszczyć i przesuwać przeszkody uderzeniem głową Spark-nadpobudliwy i nieodpowiedzialny, ogarnięty manią niszczenia i palenia wszystkiego wokół .Potrafi tworzyć kule ognia i strzelać.Jedyny który może nawiązać bezpośrednią walkę z kaktusami Ayir- strachliwy i niepewny siebie,najchętniej od wszystkiego by uciekał jak najdalej. Bardzo szybki, potrafi bardzo wysoko skakać oraz szybować Autorzy: Programowanie: ja Fabuła: ja Grafika: ja Muzyka:ja SCREENY: Silnik i grafiki ukończony w 95% teraz zabieram się za level design i audio.Robię to tylko dla siebie i w celach szkoleniowych więc szału nie bedzie ale chciałbym żeby to przypominało prawdziwą grę
  9. To fakt, wszystko się zgadza:
  10. Wtedy musiałbym umieć rysować;p W życiu bym nie wpadł na podobieństwo, chyba że kolor zielony;p
  11. Za jakiś czas założe temat w produkcji, w sumie to nie jest gra tylko poligon doświadczalny ale zawsze będzie motywacja jak ludzie pocisną co jest źle;p thx ANtY
  12. Racja Threef, dzięki- nie do końca zrozumiałem poprzedni post, teraz działa
  13. Niestety nadal mam karabin maszynowy.Mogę ustawić spiked=false ale to nie zmienia faktu że kolizja później nadal zachodzi(przez całą animację śmierci na kolcach)- więc i tak rozpocznie się wszystko na nowo.Próbowałem w stepie i próbowałem w colision event, nic to nie zmienia. Przede wszystkim chciałbym wiedzieć dlaczego manewr z image_index nic nie dał.Wydawało mi się do tej pory że ta funkcja działa na zasadzie np. GML if (image_index=2){akcja} jeżeli zostanie wyświetlony 2 subimage to wykonujemy akcję- czy to działa w inny sposób? Dlaczego tutaj zawodzi(albo raczej działa raz na 3 identyczne próby)?
  14. Witam.Banalna sprawa ale znów (jak to w moim przypadku przy banalnych sprawach) wstrzymuje mi pracę od dobrych kilku godzin Platformówka.Postać wpada na kolce- w momencie wpadnięcia odgrywamy dźwięk nabicia na kolce- oczywiście ma być odegrany tylko jeden raz. Przy zwykłym włączeniu dźwięku przy kolizji jest oczywiście karabin maszynowy zamiast dźwięku,tego też się spodziewałem Wszędzie mamy: Kolizja z obiektem kolce GML spiked=true GML Object_player step sprite_index=spr_spiked // animacja smierci na kolcach Jak na razie podjąłem takie próby: 1. GML if (spiked=true){if !audio_is_playing(snd_spiked) {audio_play_sound(snd_spiked,15,false)}} // Zamiast karabinu mamy odtworzenie 3-4 razy dzwieku- nadal do bani 2.Tak samo jak poprzednio ale z dodatkową zmienną spike_sound GML if (spiked=true) && (spike_sound=true){if !audio_is_playing(snd_spiked) {audio_play_sound(snd_spiked,15,false) spike_sound=false}} lub GML if (spiked=true) && (spike_sound=true){audio_play_sound(snd_spiked,15,false) spike_sound=false} // Taki sam efekt jak poprzednio 3.Z tym wiązałem największe nadzieje-uzależnienie dźwięku od klatki animacji GML if (sprite_index=spr_spiked)&&(image_index=1) {audio_play_sound(snd_spiked,15,false)} // Tutaj efekt najciekawszy bo odgrywa się tak jak powinno ale... raz na kilka prób.W zasadzie losowo, na 50 prób może z 20 się odegra dźwięk ,reszta cisza-przy identycznych próbach dźwięk raz jest raz nie.Próbowałem różnych wariantów tej opcji (image_index> lub image_index<) klatek animacji jest 18- niestety zmiana niewielka, ewentualnie większa szansa na odegranie-ale na pewno nie zawsze(albo znów kilka razy) Jak Wy to robicie w Waszych grach?
  15. Czy jest jakaś możliwość żeby GM:Studio działał na prawdziwym pełnym ekranie? Nie wiem czy kiedyś przypadkiem jakiejś opcji nie zaznaczyłem ale w tej chwili program (mam na myśli GM nie grę tworzoną w nim) zawsze działa w oknie, po zaznaczeniu pełnego ekranu po prostu okno zajmuje cały ekran ale nadal jest oknem- tzn jak przypadkiem przeciągnę myszką z LMB po menu to przesunę cały ekran GM (w full screen chyba to nie powinno być możliwe), zdarza się to rzadko ale jest dość irytujące.Tylko ja tak mam czy to normalne?
  16. Boad to czy się grafika podoba czy nie to często rzecz gustu ale osoba która to tworzy chyba trochę Ci oszukała nazywając siebie "grafikiem"..
  17. Hmm a jak to zastosować kiedy chmury są Background[0] ? Jak bym nie próbował to jedyne co osiągam to efekt całkowitego braku chmur od początku
  18. Myślę że problem polega nie na zwykłej paralaxie tylko na połączniu paralaxy z tym że chmury są cały czas w ruchu.Tak jak już pisałem poprzednio mam identyczny problem Chmury mają jakąś swoją prędkość i w momencie kiedy się przesuwają względem prędkości gracza- prędkość ruchu chmur gwałtownie przyspiesza(wręcz turbo)- w naturze raczej chmury nawet jak poruszają się w tym samym kierunku to nie lecą jak odrzutowce. Czyli w skrócie jak zrobić ruchome obiekty w tle których ruch nie będzie zakłocony przez ruch gracza
  19. ^ Oglądając tego GIFa przypomniał mi się problem (myślę że banalny ale jakoś na rozwiązanie wpaść nie mogłem).Jak zrobić naturalnie poruszające się chmury w platformówce? Robię u siebie background_hspeed[0]=0.2 )(przykładowo) i kiedy postać stoi to wyląda spoko- ale jak się ruszy to chmury dostają kosmicznego przyspieszenia (a powinny być bardzo powolne nadal jeżeli mają wyglądać jak chmury a nie statki ufo)- widzę że tu jest podobnie, ktoś wie jak to rozwiązać?
  20. Cały dzień siedziałem nad rozwiązaniem tego problemu,który w zasadzie paraliżował całkowicie projekt, nic nie pomagało,żadna próba nie przyniosła nawet najmniejszej korzyści(poza usunięciem części tekstur- po czym gra traciła 90% wyglądu). Rozwiązanie okazało się przedziwne- może ktoś kiedyś będzie miał podobny problem więc opiszę (przy okazji może ktoś doświadczony wyjaśni dlaczego to pomogło bo dla mnie to czary) Jak wspominałem wielokrotnie w podanej kolejności gra gwałtownie traciła 1/3 fps i już nie wracała do "formy" 1.Room_menu (opcje początkowe start ,load,exit z ) 2.Room_1 - pierwsza mapa gry Kiedy uruchomiłem od razu Room_1 gra hasała na 60fps- nawet jak dorzuciłbym jeszcze więcej tekstur , zero zawachania. Do tej pory nie mam pojęcia dlaczego wystąpił taki problem Okazało się że kiedy zrobię 1.Room_1 2.Room_menu 2.Room_1 To uruchomiony po raz drugi room_1 już po wizyscie w menu działa bez żadnego spowolnienia.Zrobiłem więc kopię room_1, zmniejszyłem view do fragmentu na którym umieściłem napisy początkowe z animacją pojawiające się przed wejściem do menu- i działa bez zarzutu- warunek to pojawienie sie tekstur z room_1 przed room_menu (wstawienie dowolnego pokoju przed menu nic nie dało) Głupie totalnie ale działa..Ktoś może wie dlaczego?
  21. W jakim evencie najlepiej użyć tego flush? Debugger domyślnie pokazuje mi obiekty (25% pobiera obiekt player- reszta to drobnostki)- nie wiem jak sprawdzić ile zajmuje wczytywanie tekstur,background itp
  22. Gdzie dokładnie wstawić ten texture_flush() , wstawiałem w evencie draw, create,step obiektu w room1 , próbowałem w room_menu, w akcji tuż przed zmianą pokoju.Niestety brak jakiegokolwiek efektu, nawet 1fps lepiej nie jest.. Następnie spróbowałem zrobić osobny texture group dla tekstur room_menu - ale to tylko pogorszyło sprawę bo utworzyło nowy texture page...
  23. To pierwsze co sprawdzałem,nic nie jest persistent :/ Sprawdzałem z przejściem z innych room - tylko po przejsciu z menu jest drastyczne spowolnienie, nawet jak go wyczyszczę całkowicie i zostawie tylko "new game" Co ciekawe "połączenie" funkcjonuje tylko pomiędzy room_menu i room1 .Przejście z menu do room2 nic nie zmienia w fps- a z koleji przejście z menu do room2 a potem z room2 do room1 daje znów efekt -20fps. Edit: Po dokładnym śledztwie (usuwałem po koleji wszystko z room1 i sprawdzałem jak to wtedy działa) okazało się że winowajcą jest pewien background.Tylko że nie rozumiem powodu przez który tak się dzieje... Jeżeli room1 od razu śmiga 60fps bez chwili zająknięcia, jeżeli wczęsniej będzie menu to zwolni- ale pod warunkiem że ten background będzie włączony... Fakt że gra jest fatalnie zoptymalizowana (albo raczej w ogóle nie jest) i tekstury są sporo za duże- ale czy to nie wychodziło by na prędkości od razu, a nie po przejściu z innego roomu( i to tylko tego) zresztą problem dotyczy tylko tej tekstury, inne backgroundy wykorzystują równie duże i nic się nie dzieje..
  24. Dodałem menu początkowe przed pierwszym etapie w grze.Sam etap fps 60/60 - jeżeli uruchomię go jako pierwszy element w grze - ale jeżeli pierwszym elementem gry jest menu z którego rozpocznę dopiero etap to będzie wtedy o 20 fps mniej(cały czas nie tuż po przejsciu).. Room z menu to tylko 1background i kilka napisów... Co z tym zrobić?
  25. 1 mi się najbardziej podoba, co nie zmienia faktu że 2 też fajna.Tylko lepiej by wyglądało bardziej rozpikselowane bo chyba trochę za bardzo odstaje od tła (chomik gładszy niż reszta)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...