-
Zawartość
186 -
Rejestracja
-
Ostatnia wizyta
-
Wygrane w rankingu
1
Ostatnia wygrana Ice Cube w Rankingu w dniu 8 Styczeń 2018
Ice Cube posiada najczęściej lubianą zawartość!
Reputacja
1 NeutralnyO Ice Cube
-
Tytuł
Minor User
- Urodziny 01/01/1970
Previous Fields
-
Team
kwadrat
Profile Fields
-
Skąd
Kato
-
Płeć
Male
-
a jak obliczyć te x2,y2 w funkcji collision_line by działała analogicznie do pierwszego przykładu?
-
to jak to jest z tym speed ?, myślałem, że jeżeli speed=1 to obiekt co takt przesuwa się o jeden pixel.. dlatego zwiększając speed,zwiekszałem maskę kolizji aby łącznie na drodze pocisku tworzyła sie jedna linia,która kolidowała by z kazdym obiektem bez "przeskakiwania" to pierwszy sposób w jaki chciałem to rozwiązać. Drugi sposób to sprite pocisku ma 1 pixel łącznie z maską,ale kolizje wyłapywała by funkcja collision line z tym, że jak napisałem wyżej nie wiem jak obliczyć wektor x2,y2 w tej funkcji,aby wydłużyć kolizje do 20 lub więcej pixeli w zależności ile pixeli musiała by wyłapywać funkcja przy speed=20
-
dobra mała zmiana koncepcji a gdybym pominął spritea i dał zwykły pixel jako maske i draw speed pocisku np. 20 i zrobił to na collision line to jak napisać aby pocisk kosił wszystko w promieniu 20pixeli niezależnie od obrotu playera bo narazie kosi tylko wszystko co 20 pixeli a reszte omija. pocisk /step collision_line(x,y,x+20 ??,y+20??,1,1) - to nie działa,ale dałem poglądowo chodzi o to by pocisk był cienki na pixel,a długi na 20 pixeli
-
Cześć w moim obiekcie pocisk muszę zmienać maske kolizji w zależności od kierunku w którym stoi gracz. pocisk to długa linia jest sprite_pocisk,który ma 360 klatek i to będzie służyć jako maska kolizji Draw pocisku nie będzie się zmieniał bo to mała kulka,ale ze względu,ze pocisk ma lecieć szybko i kosić wszystko po drodze jego speed musi być równe 30 dlatego linia długości 30 pix. obj_pocisk/create: tutaj muszę nadać numer maski 0-360 w zależności od direction playera sprite_collision_mask(spr_pocisk ... i co dalej maska musi być precyzyjna dodam,ze gra 3d Help
-
Racja,ale oprócz schematycznego manuala warto na każde zagadnienie spojrzeć z alternatywnej strony i poszerzyć jego spektrum zrozumienia dzięki waszym wyczerpującym odpowiedzią
-
w końcu dział pytania początkujących
-
Gnysek podasz prosty przykład z min()
-
a zapytam jeszcze z ciekawości czy jest jakas funkcja w gm,lub inny patent na to by z pieciu zmiennych(w1,w2,w3,w4,w5),które co takt się zmieniają wybrać jedną najmniejszą ?
-
wróg1-obj_zombi wróg2-obj_szkielet wróg3-obj_smok wróg4-obj_pajak wróg5-obj_szczor wszystkich zombi,szkieletów itp jest sporo,chodzi o to by wybrac najbliższego i strzelic
-
czesc W mojej super grze jest działo,które będzie strzelać do najblizszego wroga,ale ma problem by go wybrać... działo step: w1=distance_to_object(wrog1) w2=distance_to_object(wrog2) w3=distance_to_object(wrog3) w4=distance_to_object(wrog4) w5=distance_to_object(wrog5) (tutaj funkcja ktora wybierze najmniejsze w) myśle o min(w1,w2,w3,w4,w5) - ale niewiem jak to ugryźć instance_create(obj_pocisk) obj_pocisk.direction=point_direction(x,y,wrog.x,wrog.y) prosze o pomoc dzięki
-
Hej Czy może się wypowiedzieć ktoś doświadczony z forum na temat sprzedaży własnych gier na steam bo w końcu po to je tworzymy,by ujrzał je świat z tego co udało mi sie dowiedzieć to trzeba założyc konto i wpłacic 100$. mam w zwiazku z tym kilka pytań: -jezeli niemam paypala czy idzie jakoś inaczej dokonać przelewu np. przez konto bankowe internetowe lub w inny sposób płacąc złotówkami? -czy mogę założyc konto nie mając jeszcze w pełni skończonej gry,ale majac gotowe demo i trailer tak by już zacząć wstępnie promowac gre? -jak wygląda sprawa podatkowa tzn.przykladowo jezeli sprzedam 100 sztuk gier po 10 pln za każdą czyli zarobię 1 tysiaka to ile bierze steam ,ile ja i czy jakiś podatek tez muszę zapłacić z tego tytułu i komu i jak? -czy gre przed opublikowaniem ktoś sprawdza,zatwierdza? -czy gra musi być w j.angielskim? -w sprawie praw autorskich:jeżeli w grze wykorzystam teksture sciągniętą z internetu (wujek google/grafika) i niewiem czy jest ona objeta prawami autorskimi to czy mogę zostać za to jakoś ukarany,obciązony jakimis kosztami? -i czy polecacie jeszcze alternatywną droge sprzedaży własnych produkcji poza steam dzięki za odpowiedzi na pewno przydadzą się młodym twórcą
-
i am lord -racja direction -= (display_mouse_get_x() - display_get_width()/2)/10; pitch -= (display_mouse_get_y() - display_get_height()/2)/10; display_mouse_set(display_get_width()/2,display_get_height()/2); dirrad = degtorad(direction); pitchrad = degtorad(pitch); global.camcos = cos(dirrad) * cos(pitchrad); global.camsin = -sin(dirrad) * cos(pitchrad); global.campitch = sin(pitchrad);
-
jest żołnierz ,który zawsze patrzy w moją stronę DRAW: d3d_draw_wall(x + global.camsin * 8, y + -global.camcos * 8, 22, x + -global.camsin * 8, y + global.camcos * 8, 1,sprite_get_texture(spr_zolniez2,anim), 1, 1); żołnierz strzela do potwora gdy podejdzie do niego za blisko i wtedy chciałbym aby obrócił sie w jego strone próbowałem ogarnąć to zmienna direction,ale same błędy ;/ help!
-
no właśnie pytałem,czy idzie dać bez uzycia textury,np. wpisałbym tam c_white i po sprawie,ale chyba pozostaje texturowanie
-
jest żołnierz, pociski którymi strzela i 3 potwory -zombi -szkielet -trup jeżeli podejdzie do żołnierza potwór <250 żołnierz strzela w niego zolnierz /step: if distance_to_object(obj_zombi)<250 potwor=instance_nearest(x,y,obj_zombi) instance_create(x,y,obj_pocisk) pocisk:/create speed=10 potwor=instance_nearest(x,y,obj_zombi) direction=point_direction(x,y,potwor.x,potwor.y) ale jak dodac kolejne potwory szkielet i trup tak by zolnierz wybierał tego najblizej przed oddaniem nastepnego strzalu i jeszcze jedno jak zrobic by nie strzelał jak potwor jest blisko niego,ale dzieli ich obj_mur ?