Skocz do zawartości

exp

Użytkownicy
  • Postów

    1 095
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    13

Odpowiedzi opublikowane przez exp

  1. nie pamiętam już fabuły ani poziomów z demka, ale przychodzą mi na myśl: 

     

    gospodarstwo rolne na wsi

    jakiś zamek albo klasztor

    poziom morski, np. na jakimś dużym okręcie albo w łodzi podwodnej

    baza wojskowa albo lotnisko

    w zależności od timeline'u coś w scenerii zimowej

    jakaś lokacja górska, jeśli masz pomysł na oddanie jej w top-down

    po wybuchu wojny może ruiny jakiegoś miasta

  2. Fajnie zobaczyć sequel do Reira, niestety utknąłem na tym samym momencie co @SimianVirus7 ale pewnie będę próbował dalej.

     

    Jeśli chodzi o strzelanie, tak jak teraz jest okej z pistoletem albo strzelbą, ale jeśli podnosimy broń o nazwie machine gun, powinno dać się strzelać serią trzymając przycisk. Można to zniwelować poprzez np. duży rozrzut, przez co gracz musiałby odpowiednio balansować długością serii

     

    Ale przede wszystkim zwiększyłbym pole widzenia. Tu można by zrobić kamerę podążającą za kursorem, tj. nie scentrowaną na graczu, lecz lekko przesuniętą w stronę, w którą skierowany jest kursor. Łatwo jest to zrobić i dobrze sprawdziłoby się w horrorze (gracz nie jest pewien, czy coś nie zakrada się do niego od tyłu). Coś takiego zrobiłem kiedyś tutaj, podobny efekt był też np. w Hotline Miami

     

    Ogólnie fajnie widzieć, jak twój styl ewoluował i jest dzisiaj takim żywym skansenem dawnych czasów, ale o tym się już kiedyś rozpisałem. Widzę, że pojawiłeś się na itch.io, czy to krok ku nowemu rozdziałowi w twojej twórczości? :)

  3. Ja tu widzę ciekawe rozwinięcie stylu z poprzednich Seidów. Od abstrakcyjnej paintowej grafiki, która w tamtych czasach budziła śmiech, a paradoksalnie dziś daje raczej uczucie nostalgii, do tej - intencjonalnie bądź nie - psychodelicznej wręcz oprawy wykorzystującej nowe narzędzia. Teraz wzbogaconej w dodatku o autorską muzykę, która dobrze współgra z częścią wizualną, jako że tak naprawdę czuć tutaj tę samą rękę - autor, który dostał do rąk narzędzie do tworzenia (czy to Paint, czy FL Studio) i może nie do końca wie, jak go poprawnie użyć, ale w jego głowie aż kipi od kreatywności, którą przelewa na formę cyfrową tak, jak najlepiej potrafi. Widzę dyzmka jako twórcę, który ma tyle pomysłów i jest tak podekscytowany realizowaniem ich, że czuje potrzebę wprowadzania ich w życie tu i teraz - nie bacząc na formę, nie próbując wpisać się w ogólne trendy. Przez tę dekadę narzędzia trochę się zmieniły, ale charakterystyczny styl dyzmakena pozostaje ten sam, po prostu w nowoczesnej wersji. Mówiąc zupełnie szczerze, można dyzmkowi pozazdrościć zachowania w sobie tego nastoletniego zapału i radości z tworzenia - ilu z nas wciąż tak patrzy na gry i proces twórczy? Raczej czulibyśmy, że marnujemy czas tworząc kolejną część Seida, w którą zagra dziesięć osób i nagrodą będzie najwyżej kilka miłych słów na forum. A jednak dyzmkowi przelewanie swoich myśli na ekran musi po prostu dawać niesamowitą frajdę.

     

    Oczywiście nie da się ukryć, że nie jest to dobra gra i z pewnością nie przekonałaby do siebie nikogo spoza GMClanu. Zresztą, nawet tutaj odzew nie jest spektakularny, jak widać wyżej, i też nie zaszedłem w grze bardzo daleko (wnioskując po tym, że to demo, a nawet go nie ukończyłem). I szczerze mówiąc, myślę, że stworzenie dobrej gry nawet nie jest już celem dyzmka. Zapewne dawno temu już doszedł do wniosku, że stworzenie gry, która zdobędzie szersze uznanie nie jest tym, co chce osiągnąć. Jego celem jest raczej kontynuacja tradycji, zrobienie gry, która choć na chwilę zwróci uwagę grupy docelowej, czyli nas, a zarazem proces twórczy jest dla niego celem samym w sobie i po prostu sprawia mu przyjemność - nie wierzę, że poświęcał by na niego tyle czasu i energii, gdyby było inaczej. Innymi słowy, dyzmek stopniowo zaczął podchodzić do tworzenia gier bardziej świadomie i dobrze wie, co jest jego celem i co mu sprawi satysfakcję. I tak po prawdzie, myślę, że my - jako odbiorcy - także stopniowo "dojrzewaliśmy" do twórczości dyzmka, co można prześledzić przeglądając kolejne archiwalne tematy z grami i zapowiedziami. Seria Seid, a raczej cała twórczość dyzmka, to sztuka opierająca się bardziej na całej panującej wokół niej otoczce, aniżeli jej samej. I to także można docenić. Może w tym szaleństwie jest metoda? W historii GMClanu przewinęło się wiele naprawdę solidnych gier, ale kto z nas dziś o nich pamięta i do nich wraca? Żyjemy w epoce internetu i dawno minęły czasy, gdy po prostu solidne gry miały szansę zdobyć naszą uwagę, bo mamy dostęp do dziesiątek lepszych pozycji od ręki. A gry dyzmka? To już niemalże marka i każdy kolejny tytuł wywołuje tutaj odzew, bo po prostu są dla nas w jakiś sposób interesujące. Czy jest to sensowny cel - to już kwestia indywidualna. Dla autora najwyraźniej tak.

     

    Dyzmku, kiedyś iamthelaw, z którym mieliście trochę kontaktu prywatnie zapewnił mnie, że bynajmniej nie jesteś żadnym trollem i tworzysz gry z autentycznej pasji (i że jesteś trochę starszy ode mnie, co mnie wtedy zaskoczyło). Nie chciałbyś pójść jednak w innym kierunku i tworzyć gier, które zyskałyby szersze uznanie? Masz w sobie dużo kreatywności i zapału, więc jestem ciekaw, co byłbyś w stanie stworzyć z nieco inaczej nakierowanym nastawieniem. Tak jak @Korodzik już napisał, połączenie platformówki z powolnym bullet hellem było całkiem ciekawą mechaniką, przywodzącym na myśl niektóre side-scrollery z lat 80., ale w trochę innym wydaniu - na tyle, że niektóre sceny z poprzednich gier wciąż pamiętam po tych dziesięciu latach. Może przy odrobinie oszlifowania można by zbudować na tym pomyśle całkiem ciekawy projekt indie? Tylko moja luźna sugestia.

  4. Dnia 14.12.2020 o 12:47, gnysek napisał:

    Battle City to jest moja bodaj pierwsza gra w życiu

    moja też :D

    chętnie sprawdzę w najbliższym czasie. fajnie, że w prawie 2021 wciąż powstają takie gry. na razie mogę powtórzyć, co już wspomniano - grafika jest z deka niespójna i nieczytelna, a przy dynamicznej rozgrywce może to być problemem. można by zmienić ciut paletę barw albo chociaż dać wyraźniejszy outline kluczowym obiektom

  5. dobra robota, przypomniały mi sie gry na miniclipie :) bardzo fajnie się strzela, głównie robotę robi to dobór dźwięków i odpowiednio badassowe animacje. widać, że całość jest przemyślana pod kątem gameplayu

     

    co bym poprawił:

    wygląd poziomów, ale o tym mowa wyżej

    dłuższa muzyka, bo obecna pętla dość szybko nuży

    wszechobecna ciemność - rozumiem, o jaki efekt chodziło, ale jednak na dłuższą metę jest to trochę męczące. znacznie zwiększyłbym zasięg światła dawanego przez celownik

     

    jeśli następne poziomy będą większe od tych z dema, to przydałaby się minimapka. zwłaszcza, że ze względu na wizualną jałowość leveli czasem ciężko się połapać. ogólnie oceniam na plus, z chęcią sprawdzę pełną wersję

  6. ja nie lubię tego rozwiązania w grach, zwłaszcza, że z tego, co widzę, w budynku bezpośrednio przed graczem są przeciwnicy

     

    co do samej gry, powtórzę zdanie poprzedników, wygląda bardzo fajnie. tym bardziej, że to gatunek, w którym ostatnio coraz ciszej

  7. 4 godziny temu, Chell napisał:

    minusem zwlekania z wynikami konkursu w 2019 jest to, że uczestnicy mogą już dawno nie używać forum

    jestem tu częściej, niż myślisz, więc miej się na baczności

     

     

    Dnia 4.11.2019 o 18:54, SimianVirus7 napisał:

    Chciałem popykać w tego quake'a ale link wygasł

    chciałem go wrzucić na gmclanowy uploader, ale z jakiegoś powodu nie mogłem i nadal nie mogę. nowy link: https://www115.zippyshare.com/v/pAmVzIeO/file.html

    może ktoś umie to zarchiwizować

     

    co do nagrody, nie sądzę, że będzie to konieczne, skoro tak de facto z nikim nie wygrałem :) ale może następnym razem, który, mam nadzieję, nadejdzie!

     

  8.  

    2 godziny temu, I am Lord napisał:

    Fajna wersja tych soundtracków, gdzie znalazłeś je?

    zrobiłem we fruity loopsie

    ups, jakoś umknęła mi ta ściana :D wgl fajnie że zrobiłeś filmik, pierwszy raz widzę, jak ktoś gra w jakąś moją gierke

  9. żeby strzelać trzeba stać w miejscu. chodzi o to, aby wyczuć rytm przeciwników - robić uniki, kiedy strzelają i strzelać, kiedy mają przerwę. w większych pomieszczeniach z kilkoma wrogami można tak manewrować, aby zsynchronizowali się korzystnie dla nas. generalnie obawiałem się właśnie poziomu trudności, zawsze mam problem z wyważeniem go

     

    ray tracing to oczywiście żarcik z tego

  10.  

     

    q2_logo.png

     

     

     

    Gra zrobiona na forumowy konkurs Znana gra w innym wydaniu (https://forum.gmclan.org/index.php?/topic/34290-znana-gra-w-innym-wydaniu/). Jest to moja wariacja na temat Quake 2, gry chyba znanej większości forumowiczów :) Była to dla mnie głównie okazja do zapoznania się z GMS2. W grze mamy trzy poziomy z oryginału, oczywiście są to dość swobodne interpretacje

     

    Uwaga: nie przypisujemy poruszania się do strzałek, bo większość klawiatur ma limit przycisków wciśniętych jednocześnie, a tutaj jest to dosyć istotne

     

     

    Download
     

     

     

    quake1.png

     

     

    quake2.png

  11. 22 godziny temu, Chell napisał:

    to ja tez zapuscilem, i okazalo sie ze sama rosnie, tylko ja przycinam co jakis czas zeby wygladac sharp a nie jak menel i tez jest spoko B)

    ale trzeba myć, stosować jakieś specjalne płyny, rozczesywać itd. no przynajmniej ja tak musiałem, bo szybko robiła się strasznie sucha. no i to przycinanie co chwila, ujebuje sie sosami w trakcie jedzenia, a idź pan z czymś takim

×
×
  • Dodaj nową pozycję...