Skocz do zawartości

David Dark

Użytkownicy
  • Zawartość

    785
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

Reputacja

0 Neutralny

O David Dark

  • Tytuł
    Forum Infiltrator
  • Urodziny 10/06/1986

Contact Methods

  • Website URL
    http://

Profile Fields

  • Skąd
    Tychy
  • Płeć
    Male

Ostatnie wizyty

9076 wyświetleń profilu
  1. Kto tu sie obraza? Wkur... mnie tylko jak ktos chce pomocy ja mu wykladam wszystko jak na talerzu a gosc po 5 minutach mi pisze ze nie czai i mam mu zrobic gotowca. 5 minut... duzo sie po takim czasie nei zrozumie. Pozatym to co napisalem jest lepsze niz poprostu przyklad, staram sie tlumaczyc rzeczy w naprawde prosty sposob wiec jakby sie tak troche wczytac to sie skapuje praktycznie wszystko. Jak sie nie chce zrozumiec to wystarczy to skopiowac i wkleic do GMa, wszystko opisalem tyle. z ii nic nie robisz to tylko zmienna do petli. 1. mniejwiecej chodzi o to ze tworzysz nowy obiekt przypisujesz mu zmienne z odpowiedniej kratki. Wszystkie zmienen z tej kratki = noone i jest. Napisze ten przyklad wkoncu ale narazie nie dam rady przykro mi, postaram sie w najblizszym czasie. 2. Nie ma czegos takiego w tym przykladzie, przedmiot jest wrzucany do pierwszej wolnej kratki. 3. Handel to calkiem inna sprawa. Ja to robie po swojemu, niech to jakies spece wam pokaza bo jedna polowa uzytkownikow nie bedzie tego czaic a druga bedzie mi pisac ale kiepski przyklad wrzucam. Krew w piach szkoda mojego czasu. No to zrob swoj, ludzie tutaj non stop o cos prosza, a gowno widac zeby sie dzialo. Duzo czasu ci to nie zajmie tyle chyba wiesz, wiec tlumaczenie bo almora bo aliens raczej nie wchodzi tu w gre. Forum to praktycznie same flame'y a admini rzucaja tylko haslo 'kiepskie' jak ktos cos zrobi. I wez pod uwage, ze jest tu masa ludzi ktora nie kapuje jak sie im cos tlumaczy jak w szkole informatycznej, to normalni kolesie ktorzy chca zrobic gre albo dwie i cos skapowac, jak sie robi przyklad tlumaczac cos trudnym jezykiem to efektow raczej nie zauwarzysz, taka mala rada. Jeszcze raz, przykro mi ale no nie mam czasu mam zasrany praktycznie kazdy dzien. Moze pomoc :) I powiem to jeszcze raz, nie mam naprawde czasu, ostatnio zmienialem prace 3 razy, mam z czasem kompletnie przesrane, w domu jestem co 3 dzien bo robie od rana do wieczora, wlasnie mi sie kapela rozkreca powoli co jest moim glownym priorytetem, kodzeniem zajmuje sie tylko dla hobby. Jak juz jakims cudem na kodzenie znajde czas to zajmuje sie miniRPG, a spotkac sie z dziewczyna i odpoczac tez by wypadalo. Jak sie znajdzie jakis boss ktory zajmuje sie praktycznie tylko programowaniem to milo by bylo jakby zamiast tylko krytykowac zrobil cos dla ludzi. Czekajcie na litosc albo az ja znajde czas. I nie szukam z nikim zwady ani nie mam do nikogo mega problemow ale sa sytuacje na tym forum ktore irytuja. Pisze z roboty na szybko wiec nie mam czasu sprawdzic bledow wiec musicie mi je wybaczyc. Milego dnia.
  2. Mario Forever After

    @up to pewnie jeden z dodatkow. teraz jest ich 3. Po screenach gra wyglada bardzo fajnie ale wszytko zalezy od silnika :)
  3. miniRPG2.0 - Full Version

    Witam bo dosc dlugiej przerwie :P Dzis mam juz praktycznie skonczony system magii w miniRPG, cos co niesadzilem, ze wkoncu nastapi. Udalo sie jednak i wszystko dziala jak nalezy :) zostalo nam tylko dodanie nastepnych czarow, dodanie grafik tak zeby rzucane czary byly widoczne na ekranie komputera. Jak narazie mamy 16 czarow, na ekranie widac jeden z nich w akcji - Magic Missile. Zmienilismy tez troche HUDa, po lewej zamiast nudnych i lipnie wygladajacych napisow mamy ikonki naszych umiejetnosci i czarow wraz z liczba ktora pokazuje nam poziom tej umiejetnosci/czaru. Gdy tylko wszystkie grafiki czarow beda gotowe zamierzamy z raperrem wrzucic na youtube jakis filmik z gameplay'a, mysle ze tym razem bedzie troszke bardziej ciekawy niz ostatni ;) Oraz informacje jak ida prace i co jesli chodzi o sama gre sie zmienilo. Do zo niedlugo :)
  4. Hmm.. napisales posta po 10 minutach od tego jak ja zalozylem ten temat. Ja meczylem sie z opisem itd. 40 minut. Do momentu az sie spedzisz 40 minut na studiowaniu tego co napisalem to nie pisz mi takich postow. Nie po to sie mecze i poswiecam swoj czas zeby ktos cos zrozumial gdy moglbym wrzucic przyklad zrbiony w minut 10 i nie kapowalbys nic a pewnie i tak pisalbys tu posty ze czegos nie jarzysz i musialbym zrobic to co zrobilem w poscie powyzej i wrocilbym do punktu wyjscia. Jesli nie czaisz/nie chcesz czaic do juz nie moj problem. Dam ci tylko malego hinta: jak chcesz przyklad to wez ten kod ktory wpisalem powyzej tam gdzie trzeba i juz, masz przyklad, wystarczy ctrl+c i ctrl+v. @Jakim Masz absolutna racje :) sam bede musial posprzatac troche w kodzie. Jest tez dobra strona tego ze napisalem tak a nie z petlami for, jest to bardziej czytelne o co biega z tablicami. Petle for wytlumaczylem potem wiec jesli ktos zrozumial o co chodzi to sam sobie to zmodyfikuje tak jak ediepl ^^ @ediepl No super rozwiazanie, tylko ze zmienna a tez musisz zapetlic :) a nie dodac +1 na koncu skryptu. Co do bledow w moim kodzie takich z tym w draw, to takie przeoczenie, wszystko bedzie poprawione, ogolnie mam wlasny skrypt do rysowania tekstu i nie zdazylem tego usunac. Dzis niestety nie bede mial czasu zeby bardziej poprawic bledy i napisac skrypt do wyrzucania przedmiotu z plecaka, zrobie to najprawdopodobniej jutro, dzisiaj zaczynam nowa prace i nie wiem czy nie pracuje jutro. Nie bylo mnie dzis praktycznie w domu i nie wsiadalem na kompa wiec nie bylem w stanie nic zrobic. Sory za opoznienie i dzieki za zrozumienie ^^ Houk.
  5. Przykład Inventory v1.0 by David Dark Witam, ktoś prosił wiec zamieszczam przykładzik + tutorial jak zrobic inventory wraz ze stackingiem. Postaram sie to tlumaczyc wszystko jak dzieciom w przedszkolu i mam nadzieje ze komus tym pomoge. Redi? No to walimy. Aby rozpocząc naszą pracę potrzebujemy jakis grafik plecaka i przedmiotu, ja ogolnie korzystam z grafik 32x32 wiec takimi posluze sie i w tym przykladzie. Przygotowujemy grafik mniejwiecej takie: Note: zaznaczam ze grafiki sa wyciagniete z miniRPG wiec wara od nich w waszych produkcjach, uzywam ich tylko do tego przykladu. ty thx dzienx Jesli chodzi o plecak to ja akurat korzystam z tak ustawionych kratek oczywiscie kazdy sobie je moze ustawic jak chce moga byc horyzontalnie, nie ma problemu mysle ze po tym tutorialu kazdy dojdzie jak sobie modyfikowac swoj plecaczek. Tworzymy dwa obiekty: o_plecak o_przedmiot Zajme sie przedmiotem bo z nim jest mniej roboty, a wiec: W create takiego przedmiotu musimy napisac zmienne ktore sa nam potrzebne. Jakie? No to juz zalezy od ciebie czy ma tam byc atak, czy obrana, czy jest zjadalny czy to zbroja itd. oraz sprite_index ktory odpowiada za grafike. Bedzie to wiec wygladac mniejwiecej tak: GML //Create sprite_index = s_przedmiot; value1 = 1; //mowi ze to bron, powiedzmy ze 2 to zbroja a jesli 3 to np napoj z zyciem czy cos takiego. value2 = 5; // atak. Powiedzmy wiec ze ma ataku 5 i w jakims tam skrypcie walki bedziesz wykorzystywac ta wartosc aby zadac obrazenia potworkowi. value3 = 1; // czy mozna go stackowac? 1 = tak, 0 = nie. value4 = 1; // jesli sie stakuje to ile przedmiotow doda jesli sa juz takie same przedmioty w inventory. value5 = 5; // maksymalna ilosc przedmiotow tego typu ktore mozna stackowac na jednej kratce</span></span> No dobra wiec zobaczmy co tu zrobilismy: sprite_index jest nam potrzebny aby bylo widac przedmiot na ekranie i w plecaku, poprostu wpisujemy tak jak nazwalismy sprita. value1 i value 2 to takie umowne wartosci ktore poprostu wrzucilem, tak naprawde to mozecie miec ich ile chcecie, nie wiem jak skomplikowana i jaka gre robisz wiec nie wiem ile ci ich jest potrzebnych, przedmioty w miniRPG maja ich naprzyklad 55 wiec jest mi wygodniej pisac np tak: GML value1 = 1 //zbroja value2 = 4 //obrona value3 = 0 // obrona na trucizne value4 = 2 // obrona na ogien //... //... itd itd.</span></span> niz GML zbroja = 1 obrona = 4 trucizna = 0 ogien = 2 Sami zdecydujcie jak wam latwiej ;) OK w kazdym razie wracajac do tego kodu w create. Mamy jeszcze value3 czyli czy mozna stackowac, w sumie nie ma co tlumaczyc, zbroje np. glupio jest stackowac wiec dajemy 0 ale takie jabuszka czy monety dobrze jest stackowac wtedy 1. value4 = ja daje zawsze 1. Jeden przedmiot = +1 do stacka proste. Mozna poexperymentowac z jakimis losowymi wartosciami ale nie radze, bo to troche wiecej roboty. value5 maksymalna ilosc przedmiotow danego typu ktore moga byc na jednej kratce. Ja mam rozne, jablek zmiescisz wiecej niz np sztabek zlota dlatego jablka maja 20 a sztabki 5. Mozna tez dac wszystkim przedmiotom taka sama wartosc jesli nie chce sie w to bawic lub nie uzywac tej wartosci jesli chcemy aby przedmioty mozna bylo stackowac w nieskonczonosc. Ja bym nie dawal wiecej niz 99 lub moze nawet 999 bo juz 1000 wychodzi troche za kratke i liczby beda na siebie najezdzac. Mam nadzieje ze wszyscy jak narazie rozumieja i sie nie pogubili :P w Draw wiadomo trzeba namalowac nasz itemek a wiec: GML //draw draw_sprite(sprite_index,image_index,x,y); Zajmiemy sie teraz naszym plecakiem :-) robimy event create i wpisujemy tam takie cos: GML global.inventory[1,1] = false // pelny global.inventory[2,1] = false // pelny global.inventory[3,1] = false // pelny global.inventory[4,1] = false // pelny global.inventory[5,1] = false // pelny global.inventory[6,1] = false // pelny global.inventory[7,1] = false // pelny global.inventory[8,1] = false // pelny global.inventory[1,2] = view_xview[0]+9+(32*0)// x global.inventory[1,3] = view_yview[0]+31+(32*0)// y global.inventory[2,2] = view_xview[0]+9+(32*1)// x global.inventory[2,3] = view_yview[0]+31+(32*0)// y global.inventory[3,2] = view_xview[0]+9+(32*2)// x global.inventory[3,3] = view_yview[0]+31+(32*0)// y global.inventory[4,2] = view_xview[0]+9+(32*3)// x global.inventory[4,3] = view_yview[0]+31+(32*0)// y global.inventory[5,2] = view_xview[0]+9+(32*0)// x global.inventory[5,3] = view_yview[0]+31+(32*1)// y global.inventory[6,2] = view_xview[0]+9+(32*1)// x global.inventory[6,3] = view_yview[0]+31+(32*1)// y global.inventory[7,2] = view_xview[0]+9+(32*2)// x global.inventory[7,3] = view_yview[0]+31+(32*1)// y global.inventory[8,2] = view_xview[0]+9+(32*3)// x global.inventory[8,3] = view_yview[0]+31+(32*1)// y</span></span> OK troche moze sie to wydawac trudne do zrozumienia ale juz tlumacze: global.inventory[1,1] = false // pelny Mamy cos takiego generalnie ta zmienna sluzy do tego ze gdy klikniemy na przedmiot to ona nam mowi czy ta kratka jest wolna. Kratki sa ponumerowane od 1 do 8 i sa po kolej z gory na dol od lewej do prawej, mozecie miec ich wiecej wystarcy dopisac sobie te zmienne. Teraz pewnie pytacie o co biega z tymi liczbami w [a,b] ? Tlumacze i to jak najprosciej bo jesli to zrozumiecie to pojdzie wam reszta tutka jak po masle. Zamiast np bawic sie w cos takiego jak GML kratka1_pusta = true kratka1_pozycja_x = x kratka1_pozycja_y = y kratka2_pusta = true kratka2_pozycja_x = x kratka2_pozycja_y = y kratka3_pusta = true kratka3_pozycja_x = x kratka3_pozycja_y = y co wyglada lipnie i nie ulatwia nam zycia potem o czym sie przekonacie gdy do tego dojdziemy. Mamy wiec zmienen tego typu: GML kratka[A,B] = 0 Teraz tlumacze: slowo kratka mowi nam jasno ze ta zmienna odpowiada za jakas kratke (mam tu namysli kratke w plecaku czyli miejsce) liczba A mowi nam jaka to jest kratka. czy pierwsza czy druga czy trzecia itd. Rozumiecie wiec teraz ze w kodzie GML na gorze gdzie mamy inventory i zmienia nam sie pierwsza liczba od 1 do 8 oznacza to ze to sa rozne kratki, ale o co biega z liczba B? Otoz liczba B niejako mowi nam co chcemy od tej kratki A, do jakiej zmiennej chcemy sie odniesc czy ktora zmienic i wogole co chcemy od tej kratki A. Mam nadzieje ze jasno pisze jakos latwiej tego teraz zrobic nie umiem. Co wiec oznacza ta liczba 1 na drugim miejscu w naszym kodzie inventory? Ona nam mowi czy ta kratka w plecaku jest pusta ( bo = false; ). Dalej mamy troche wiecej kodu. zmienia sie liczba B w tych kratkach na 2 i 3. liczba 2 odpowiada za pozycje x natomiast 3 za pozycje y. wiec cos takiego powie nam duzo o kratce numer jeden w plecaku: GML kratka[1,1] = false; kratka[1,2] = 0; kratka[1,3] = 0; Mowimy to o tej samej kratce (same jedynki na pozycji A), B odpowiada ze rozne atrubuty kratki. [1,1] = false; oznacza ze kratka jest pusta [1,2] = 0; ze pozycja x = 0 [1,3] = 0; ze pozycja y = 0 a ze x i y rownaja sie zeru wiec nasz kratka jest w lewym gornym rogu ekranu. Teraz wam tylko powiem szybko dlaczego sa takie wartosci w kodzie jakie sa: jesli ustawimy nas zobiekt plecaka w lewym gornym rogu ekranu to przedmioty idealnie beda sie ustawiac w kratkach. GML global.inventory[7,2] = view_xview[0]+9+(32*2)// x global.inventory[7,3] = view_yview[0]+31+(32*1)// y</span></span> view_xview itd wiemy co to. dodajemy 9 bo pierwsza kratka w inventory jest narysowana 9 pikseli od rogu obrazka a +31 bo od gory jest do kratki 31 pikseli. Chodzi oczywiscie o ten obrazek ktory pokazalem u gory gdy wymalujecie wlasne plecaki beda to inne liczby. jesli chodzi o to (32x2) itd to tylko ulatwienie w liczeniu, wiem ze kratka 7 ( [7,2] jest 2 drugim rzedzie na 3 miejscu wiec sobie mnoze pozycje x dwa razy o 32 piksele (tyle ile maja kratki) y natomiast o 1 (jeden rzad w dol) zamiast bawic sie w wpisywanie roznych liczb. OK to juz mamy za soba ale czeka nas wieeecej roboty. w draw obiektu plecak wpisujemy GML draw_sprite(global.interface_inventory,0,view_xview[0],view_yview[0]); if (global.inventory[1,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[1,4],global.inventory[1,4],view_xview[0]+920+24+(32*0),view_yview[0]+431+31+(32*0));} if (global.inventory[2,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[2,4],global.inventory[2,4],view_xview[0]+920+24+(32*1),view_yview[0]+431+31+(32*0));} if (global.inventory[3,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[3,4],global.inventory[3,4],view_xview[0]+920+24+(32*2),view_yview[0]+431+31+(32*0));} if (global.inventory[4,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[4,4],global.inventory[4,4],view_xview[0]+920+24+(32*3),view_yview[0]+431+31+(32*0));} if (global.inventory[5,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[5,4],global.inventory[5,4],view_xview[0]+920+24+(32*0),view_yview[0]+431+31+(32*1));} if (global.inventory[6,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[6,4],global.inventory[6,4],view_xview[0]+920+24+(32*1),view_yview[0]+431+31+(32*1));} if (global.inventory[7,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[7,4],global.inventory[7,4],view_xview[0]+920+24+(32*2),view_yview[0]+431+31+(32*1));} if (global.inventory[8,36] <> noone) {draw_sprite(global.inventory[8,4],global.inventory[8,4],view_xview[0]+920+24+(32*3),view_yview[0]+431+31+(32*1));} if (global.inventory[1,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*0),view_yview[0]+31+(32*0),global.inventory[1,5]);} if (global.inventory[2,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*1),view_yview[0]+31+(32*0),global.inventory[2,5]);} if (global.inventory[3,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*2),view_yview[0]+31+(32*0),global.inventory[3,5]);} if (global.inventory[4,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*3),view_yview[0]+31+(32*0),global.inventory[4,5]);} if (global.inventory[5,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*0),view_yview[0]+31+(32*1),global.inventory[5,5]);} if (global.inventory[6,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*1),view_yview[0]+31+(32*1),global.inventory[6,5]);} if (global.inventory[7,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*2),view_yview[0]+31+(32*1),global.inventory[7,5]);} if (global.inventory[8,5] > 1) {draw_text(view_xview[0]+24+(32*3),view_yview[0]+31+(32*1),global.inventory[8,5]);} Tu mam obawy ze moze byc jakis blad ale mysle ze jest ok. To nam rysuje przedmioty w odpowiednim miejscu gdy juz trafia do plecaka. Natomiast druga czesc pisze nam ile przedmiotow jest w danej kratce jesli jest ich wiecej niz 1 :P ok wiemy co juz znacza liczby [1,b] [2,b] [3,b] tak? no jak nie wiemky to niezla lipa radze wrocic do poczatku tego tutka. Dla przypomnienia jednak: jest to kratka do ktorej sie odnoscimy. Ale moment pojawiaja sie nam tu dwie nowe wartosci na miejscu liczby B, sa to 4 i 5. O co chodzi? 4 to obrazek przedmiotu, 5 to natomiast liczba stackowanych przedmiotow w danej kratce. Mam nadzieje ze wszystko jasne. Bedzie jeszcze czas na pytania w razie czego ale jeszcze bardziej debilnie to wytlumacze: inventory[3,4] mowi nam 'siema! jestem 3 kratka i rusyje sobie taki oto obrazeczek przedmiotu, heyabanana'. inventory[5,5] mowi 'siema stary mam w sobie tyle a tyle tego przedmiotu ktory obrazek na mnie widzisz' nie wiedzialem ze bede mial tyle rycia przy tym tutku :P Dobra jedziemy dalej w morde jeza. Mamy juz przedmiot. Mamy juz wartosci. Mamy wyrysowany plecak, mamy gotowe kratki ktore sa gotowe przyjac nasz przedmioty. Czas wrzucic jakis przedmiot do plecaka. W obiekcie przedmiotu w prawym przycisku myszki (jesli chcemy zeby akurat ten przycisk wrzucam nam przedmiot do plecaka, moze byc inny ja nie wnikam. GML //right pressed if distance_to_object(o_bohater) >= 5 //jesli przedmiot jest w odpowiedniej odleglosci od bohatera { for (ii=1; ii<=8; ii+=1) //stacking. Szukamy przedmiotu tego samego typu i jesli jest to go tam wrzucimy (1) { if sprite_index = global.inventory[ii,4] //szukamy na podstawie spritu (2) && global.inventory[ii,7] = 1 //mozna stackowac? Jasne! (3) && global.inventory[ii,5] < global.inventory[ii,6] //Czy stack nie jest pelny (4) { global.inventory[ii,5] += 1 // dodaje przedmiot i go niczszy (5) instance_destroy() exit; } } for (ii=1; ii<=8; ii+=1) //nie ma przedmiotu wiec go dodaje do nowej kratki (6) { if global.inventory[ii,1] = 0 { global.inventory[ii,1] = 1 //przypisywanie wartosci przedmiotu do wlasciwosci kratki i zniszczenie przedmiotu. (7) global.inventory[ii,4] = sprite_index; global.inventory[ii,5] = value4; global.inventory[ii,6] = value5; global.inventory[ii,7] = value3; instance_destroy() break; } } OK teraz rzecz najtrudniejsza, jak to zrozumiesz to tablice masz w malym palcu. Zaczynamy od petli for taki kod jaki tam widzisz przeskakuje nam od wartosci 1 do 8 o wartosc 1. (1) Zmienna ii jest tymczasowa, poprostu jej potrzebujemy do petelki, mozesz ja nazwac jak chcesz. Pierwsza czesc kodu ii=1 mowi nam ze zaczynamy nasz liczenie od liczby 1 druga czesc ii<=8 mowi nam do jakiej liczby lecimy, a ma ta liczba byc mniejsza lub rowna 8, wiec jaka to liczba? No 8, nie inaczej. Ostatnia czesc ii+=1 mowi nam o jaka liczbe bedziemy skakac. o 1 wiec sprawdzimy liczby 1,2,3,4,5,6,7,8. Teraz wpisujac liczbe ii w miejsce A poprostu zmieniamy jej wartosc. dzieki temu [ii,B] sprawdzimy rozne wartosci B kratek ktorych chcemy a ze liczba leci od 1 do 8 to sprawdzimy wszystkie kratki ktore mamy w inventory. Czaicie mam nadzieje? :P (2) Jesli petla for znajdzie sprite ktory odpowiada wartosci odpowiedniej kratki [ii,4] (4 to sprite przedmiotu w danej kratce) i zobaczy ze mozna ten przedmiot stackowac (3) i kratka nie jest wypelniona do pelna (4) to doda przedmiot do stacka i zniszczy przedmiot (5) Zaznaczam tu ze obiekt przedmiotu nie idzie do plecaka, poprostu kopiujemy informacje o przedmiocie do zmiennych i przechowujemy je, obiekt przedmiotu zostaje zniszczony. Exit; na koncu jest bardzo wazny, nie chcemy zeby przedmiot sie zestackowal i jeszcze dodal do innej kratki prawda? Temu sluzy ten kod, skoro dodales juz przedmiot do jednej kratki nie laduj go do innej, wyjdz --> exit; :P Ale co jesli nie mamy takiego samego przedmiotu w plecaku jaki wsadzamy? Skrypt po wyszukaniu tego ze nie mamy takiego przedmiotu w plecaku i nie ma go z czym stackowac (1) przejdzie dalej (6) i doda go do pierwszej wolnej kratki. Przypisze wartosci przedmiotu do zmiennych (7) 'wrzuci' nam do kratki przedmiot a obiekt przedmiotu zniszczy. Teraz wazna rzecz, moze sie nam niezle rozregulowac jesli zle bedziemy przypisywac wartosci. Ja to troche pomieszalem bo np GML inventory[ii,7] = value3 pilnujcie sobie lepiej zeby bylo tak: GML inventory[ii,7] = value7 Mniej draki :) Jakby tu wytlumaczyc jeszcze to przypisywanie, latwo na tym index_sprite. Jak widzimy przypisujemy index_sprite wartosci inventory[ii,4] dlatego gdy mamy kod w draw i chcemy narysowac ten przedmiot to uzywamy liczby 4 tam gdzie jest B bo ta wartosc w kratkach odpowiada za to co kratka wyrysuje. Tak samo jest z innymi wartosciami. Oczywscie moze byc ich wiecej tak jak napisalem wczesniej, mozesz sobie ustalic ze wartosc 20 np. [A,20] bedzie odpowiadala za to jak ten przedmiot jest unikalny czy cos w tym stylu. Jesli cos nie jest zrozumiale zajrze tu jeszcze w nastepnych dniach mimo ze mam sporo roboty przy wlasnym projekcie :) Pisalem tego tutka troche na szybko bo sie spiesze a w sumie obiecalem ze bedzie na wczoraj wiec mimo ze moze byc lipny wrzucam. Jutro zajrze do tuta i pozbieram do kupy to co jest nie tak, wiec literowki, bledy i niejasnosci musicie mi wybaczyc, jutro sie poprawie :) Walcie jak macie z czyms problemy jutro na nie wszystkie odpowiem. Aha napisze takze jak wyciepac przedmiot z plecaka na ziemie, dzis braklo czasu :( Good luck.
  6. menu

    wywal draw_set_alpha(1) i powinno byc ok. po tym jak ustawiasz alpha na 0.5 nagle ustawiasz ja na 1 i dlatego tego nie widac ;) co do drugiego problemu wywal break ktory konczy skrypt dlatego nie dochodzi do wylaczania menu, przynajmniej tak mi sie wydaje :p
  7. Plecak2

    akurat jestem u dziewczyny ale jak wroce na chate to zajrze do minirpg i postaram sie skleic jakis tutek jak zrobic plecak ze stackowaniem tlumaczac to najprosciej jak to tylko mozliwe :P wiec cierpliwosci :)
  8. Plecak

    Jak nie chcesz sie bawic tablicami i petlami to polecam to https://forum.gmclan.org/index.php?showtopi...4&hl=plecak Moj stary plecak na obiektach gdy jeszcze nie kumalem jak zrobic go na tablicach, w sumie radze ci ogarnac jednak tablice jak sie je zrozumie to ten przyklad jest do wywalenia :P Ogolnie radze jednak sprobowac ogarnac tablice ale jak nie masz weny to skorzystaj z tego plecaka. gl
  9. zaczerwienie ekranu

    w draw gdzie go rysujesz w miejsce x i y wpisz view_xview i view_yview, wtedy pozycja zawsze bedzie w okienku.
  10. Mam nadzieje, ze Newman nie skonczyl pracowac nad tym projektem. Gierka byla na tyle dobra, ze na pelna wersje warto byloby nawet wydac kase.
  11. Silnik stawiania klocków

    znowu kupa beznadziejnych postow nie na temat. Jak to takie proste i poswiecasz czas na pisanie niepotrzebnych postow to zrob cos pozytecznego i napisz mu ten silnik tak jak prosi, a jak nie to gtfo.
  12. Standardowy save - problem

    W takim razie bedziesz sie musial nauczyc jak sie robi wlasny plik z sejwem, nie jest to w sumie takie trudne, gorzej jesli chcesz sobie dane w pliku w jakis sposob zaszyfrowac, sa przyklady na GMclanie. No i napewno taka wiedza Ci sie przyda, sejwy z GMa sa troche malo praktyczne, gdy robisz bardziej skomplikowane gry najlepiej zrobic wlasne skrypty do sejwowania zeby zapisywalo sie tylko to co Ci jest potrzebne.
  13. Bacteria War

    Widze ze cos w stylu Galcona :D Pogralem do 4 planszy bo musze isc do pracy i jak dotad gra jest naprawde spoko, menu tez na wysokim poziomie. Minus jest taki ze jak dotad kazda plansze przeszedlem jedna taktyka, napewno mozna by gre jeszcze rozwinac wiec pomysl o tym. co mozna by dodac? - tryb multiplayer - rozne rodzaje komorek. 4/5
  14. miniRPG2.0 - Full Version

    Nie bardzo, wszystko jest podpiete pod atrybuty (umiejetnosci, zycie, mana itd.), na poczatku wogole nie bylo atrybutow, byly poziomy ale one wypadly bo mi nie pasowaly. Postac okreslaly tylko umiejetnosci, bylo zycie i mana do tego. No ale czegos mi brakowalo, ogolnych statystyk okreslajacych postac wiec doszly 3 atrybuty. Nie chcialem aby zycie i mana byly jakos osobno rozwijane wiec zdecydowalem sie na sila = zycie, inteligencja = mana. Tylko zrecznosc nie miala drugorzednej statystyki. Ale gameplay wydal mi sie dosc trudny i nudny, wiec zdecydowalem sie na cos takiego jak cechy, czyli umiejetnosci specjalne, ktore beda uzywane od czasu do czasu no i one potrzebowaly jakies puli punktow tak samo jak czary no i wypadlo na zrecznosc. Zle mnie zrozumiales, w Ultimie zrecznosc = stamina, gdzie stamina odpowiadala glownie za to ile mozesz uniesc czyli tak jakby to zrecznosc za to odpowiadala i nie mieli z tym za bardzo problemow. Oczywiscie wiadomo ze nie do konca trzyma sie to swiata realnego, poprostu troche glupio by to bylo gdyby sila odpowiadala za to jak szybko sie poruszamy, jakie obrazenia zadajemy i ilosc punktow na specjalne umiejetnosci a zrecznosc tylko tam byla zeby byla. Potrzebny jest zloty srodek tak zeby kazdy atrybut warto bylo rozwijac :) Ja sie ostro zabieram za robote, dam znaka pod koniec tygodnia jak sie sprawy maja :)
  15. miniRPG2.0 - Full Version

    'Zabierajcie duzo buteleczek ze soba' odnosilo sie do tego ze bedzie duzo klikania i tego ze bedzie mialo naprawde malo zycia gdy potworki beda mogly zadac dosc powazne obrazenia, rzucenie sie miedzy wrogow najprawdopodobniej = pewna smierc. Bardziej stylowa ramka wokol wroga? hmm o tym wogole nie myslalem ale wydaje sie swietnym pomyslem. :thumbsup: W Ultimie Online tak jest. Jednak w ultimie stamina odpowiada tylko za bieganie, chcesz biegac, spada ci stamina, nosisz za duzo przedmiotow na sobie, spada ci stamina az wogole nie mozesz sie poruszyc. Stamina w miniRPG bedzie odpowiadac za rozne sztuczki w czasie walki np. unik, cios w jakas witalna czesc ciala itp. Tym bedzie sie roznic wojownik budowany tylko na sile: wlaze w buta i zadaje duze obrazenia, a wojowniku na zrecznosci ktory bedzie mogl uzywac duzo roznych sztuczek zeby pokonac przeciwnika, najlepszym napewno bedzie jakis zloty srodek, to tylko skrajne przyklady. Nie jest to moze do konca realistyczne ale wkoncu to tylko gra, nie musi do konca odwzorowywac rzeczywistosci. Gralem w Ultime jakis czas i naprawde ten system mi sie bardzo podobal, wiec gdy zdecydowalem sie wprowadzic atrybuty wzorowalem sie na Ultimie :)
×