Skocz do zawartości

I am vader

Użytkownicy
  • Postów

    1 887
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    20

Odpowiedzi opublikowane przez I am vader

  1. Nic za Ciebie nie napiszemy. Dostales ode mnie informacje jak dostac sie do obszernego artykulu ktory uczy krok po kroku jak to zrobic i olales to. Jak jestes tak leniwy moze to za wysokie progi na Twoje nogi? Sprobuj cos latwiejszego az ogarniesz lepiej gm'a.

  2. Tak, tylko, że to właśnie miała naprawić konwersja do surface, którą zrobiłem w swojej wersji. Spróbuję jeszcze popracować nad tym.

     

    Edit:

    Tak myśląc o słowach hudera - spróbuj dać d3d_end() na starcie terrain_create() i d3d_start() na końcu terrain_create().

    Jak nie zadziała spróbuj zamienić miejscami d3d_end i d3d_start, może to pomoże.

     

    Samo d3d_start(); w 1 lini terrain_create() ?

    Jak ponownie odpalilem projekt znowu mi nie dzialalo, a po wpisaniu d3d_start zadziałało mimo kilkukrotnego restartu GM'a.

  3. 4 godziny temu, TeeGee napisał:

    Ktoś jeszcze coś w sprawie tego nowego idle? 

    W kwesti stara animcja kontra nowa, nowa jest dużo lepsza. Natomiast ogólnie nie podoba mi się rozciąganie sprite'a jako całości. Gdyby był podzielony na kilka części wyglądałoby to lepiej. Np. Undertale tak miało i tam wyglądało to dobrze.

  4. Odkryłem, że jeśli opóźnić funkcję terrain_create a chociażby 1 step, to już za 1szym razem(bez restartu spacją) mapa jest płaska. Zakładam, że model wykonany później niż na starcie gry z jakiegoś powodu nie generuje się.

    Aby odtworzyć ten bug w obiekcie terrain w create wpisz:

    alarm[0]=1;
    ready=false;

    w alarm[0]

    terrain_create(heightmap,128,1000)
    ready=true;

    i w draw:

    if ready=true then terrain_draw(green)

     

    Licze ze znalezienie tego buga pomoze Ci jakos w rozwiazaniu problemu. Ja bede grzebac dalej az cos znajde.

  5. Ten kod widzę w projekcie, chodzi o to że nie mogę skompilować w celach testowych.Najlepsze co mogę zrobić w takim wypadku to szukać po omacku.

     

    Ogólnie kod terrain_create sugeruje ze po jego ponownym wywołaniu wszystko powinno się zresetować na nowe wartości i nie powinno być bugów.

     

    Najlepsze co mi przychodzi do głowy to oczyszczenie pamięci ze zbędnych danych:

    ds_grid_destroy(global.terraingrid);
    
    d3d_model_destroy(global.terrainmodel);
    
    

    A następnie wezwanie funkcji terrain_create od nowa.

     

    Jesteś pewien że argumenty które podajesz dla drugiego roomu są poprawne?

  6. Zrobiłem żarcik o najthołksie, ale tak ogólnie uważam tak jak Chell. Masz jeden z największych talentów tutaj, ale robisz za dużo i za często na boku. Zawsze mówisz że to tylko na chwilkę i skupiasz się na głównych projektach, ale te chwilki się sumują w dużą ilość czasu. A jak do tego dodać, że robisz aż 3 projekty na raz, to nie wróży nic dobrego.

×
×
  • Dodaj nową pozycję...