Skocz do zawartości

LolikZabijaka

Użytkownicy
  • Postów

    1 180
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    6

Odpowiedzi opublikowane przez LolikZabijaka

  1. Hej, długo się nie udzielałem, ale żyję xd Przez to, że omal nie straciłem projektu Dywersanta, postanowiłem ponownie zasiąść do tej produkcji, technicznie jest już w zasadzie skończona, brak błędów, wszystko działa tak, ja należy. Problemem jest to, że nie specjalnie mam pomysł na to, gdzie mogłaby się dziać dalsza akcja gry, na razie mam 3 poziomy, pierwszy i drugi, to znane, lub nie lokacje Willi, oraz motelu przy trasie, trzeci, to małe miasteczko ze stacją kolejową, jak na razie całość opiera się na wykryciu w poziomach 1 i 2 gigantycznego spisku, co doprowadzi do powstrzymania transportu kolejowego z bronią do III rzeszy. Gwoli przypomnienia, akcja gry rozgrywa się na kilka miesięcy przed oficjalną datą wybuchu IIWŚ. Jak sądzicie? Co można by wstawić jeszcze, aby gra była nieco dłuższa i ciekawsza? Bo myślę. że poziomy leśne, peryferyjne, lub małe miasteczko, to ciut za mało, aby gra była wystarczająco ciekawa. Oczywiście dalsza część będzie rozgrywać się już po wybuchu wojny. Macie jakieś ciekawe propozycje ? Pozdrawiam

  2. Jakim cudem zdołałeś zapisać i odczytać stan gry, nie przypominam sobie, abym implementował taką funkcję:book:

    Co do buga, to prawdopodobnie zakłóciłeś działanie obiektu kontrolnego wroga, ale dzięki za cynk, zwrócę na to uwagę.

    Nie ma tam żadnej niewidzialnej ściany, po prostu maski są ustawione tak, a nie inaczej :)

  3. Co do sterowania, okej, będzie możliwość wyboru, albo myszkowe, albo ośmiokierunkowe. Jeśli chodzi o niewidzialne ściany, to nic takiego sobie nie przypominam, pokaż na screenie, o który budynek chodzi. Kwestie takie jak wybicie okien i niezmieniona opcja dialogowa, to drobiazgi, które oczywiście w wersji pełnej będą poprawione. :D I tak, to jest tak gra, gdzie kazali "wyjebać headshota" :D

  4. Tytuł: Parszywy Dywersant

    Gatunek: TDS

    Opis: Jest to oficjalny remake starej Parszywej Dwunastki, kilka lat temu wstawiłem już demo,
    jednak przy dalszych pracach, pojawiły się gigantyczne problemy z optymalizacją. Postanowiłem napisać grę od nowa.
    Fabuła mocno nawiązuje do oryginału, jednak spolonizowałem protagonistów, cała akcja dzieje się kilka lat wcześniej,
    lokacje, mimo iż wzorowane na oryginale, zostały podrasowane. Jeśli chodzi o technikalia, to zmian względem pierwowzoru
    jest tak wiele, że nie ma sensu wszystkiego wymieniać, zobaczcie sami!

    Download: Download
    Rozmiar pliku: 12 MB

    Autorzy:

    Programowanie:
    Głównie ja, korzystałem też z kilku silników.

    Fabuła:
    Ja

    Grafika:
    Ja

    Muzyka:
    Chwilowo brak

    Screeny:


    Screen1

    Screen2

     

     

    Czekam na oceny i komentarze, proszę zgłaszać wszelkie problemy, lub błędy :)

  5. Elo, elo, trzy dwa zero! Od pewnego czasu siedzę sobie nad PROSTYM sposobem na stworzenie ragdolla platformowego, znalazłem kiedyś silnik oparty na GMPhysics, niestety okazał się felerny, bez powodu wywalał całą grę, na dodatek sam zapis kodu był dla mnie niezrozumiały. Postanowiłem zrobić coś prostszego, swój silnik oparłem na przykładzie animacji szkieletowej bez lenghdirów. O ile sam ludzik porusza się prawidłowo podczas "zdychania", kończyny itp, wszytko działa jak należy, to pojawia się problem z pozycją końcową zwłok.

    Na ten moment wygląda to tak, że kiedy prędkość poruszania spada w granice 0, "ragdoll" zastyga często w kretyńskich pozach. Na początek zapytam czy można to jakoś sensownie zrobić bez babrania się w GMPhysics. Podkreślam, że pracuję na GM8.

     

     

    EDIT W krótkich słowach, chodzi o to, aby po upadku na glebę ludzik "kładł się" w miarę na płasko, czy da się tą pozorną losowość zapisać w kodzie,czy potrzebne będą jakieś predefiniowane pozy, lekko zrandomowane?

  6. Temat ze spritesami załatwiony. Następne zagadnienie dotyczy AI, jest mały problem, mianowicie mamy taki kodzik:

     

    STEP przeciwnika:

    pocisk.direction = point_direction(x,y,gracz_par.x,gracz_par.y);

    Pocisk tworzy się w taki sposób, że przeciwnik w ułamku sekundy(jeden step) obraca się w stronę gracza i niemal zawsze we mnie trafia, mimo że unikam strzałów. Trafia mnie średnio 9 na 10 razy, nie sposób tego uniknąć i teraz:

    Załóżmy, że dam mu w create zmienną maksymalnego kąta obrotu na jeden STEP, dajmy na to 0.25 stopnia.

    Jak zaimplementować w kodzie, aby w momencie interakcji z graczem przeciwnik obrócił się płynnie i celował we mnie z pewnym błędem(załóżmy 15 stopni) i przede wszystkim, żeby nie robił tego tak szybko, tylko najpierw we mnie "wymierzył" pozdrawiam.

  7. Będę pisać w tym wątku, nie ma sensu robić nowego, temat "wizualny" niemal rozwiązany, dalsze pytanie będzie już stricte optymalizacyjne:

    1. Jest sobie taki oto kodzik:

    if wyg2<5{
    s_lydka1=s_wer_lyda_pr1
    }
    if wyg4<5{
    s_lydka2=s_wer_lyda_pr1
    }
    
    }

    Generalnie kod działa poprawnie, ale zamiast robić s_lydka1=sprite_bla_bla, chcę zrobić, żeby s_lydka1=drugi subimage sprite_bla_bla. Nie wiedziałem, jak to napisać :D Mam nadzieję, że rozumiecie xd Nie mam pojęcia w jakiej funkcji to zawrzeć, próbowałem sprite_get_texture, ale wychodziły jakieś niestworzone rzeczy xd

     

    2. W grze jest kilka rodzajów pocisków, załóżmy, że 3. Pistoletowy, karabinowy, pośredni, wszystkie są dziećmi obiektu "Parent pocisków" Niestety problem pojawia się przy ustawianiu parametru wroga, ponieważ oberwanie z każdego rodzaju pocisku przynosi inne skutki(takie było założenie) - zadaje inne obrażenia, a w przypadku zejścia - inny rodzaj obiektu ciała. Jest to o tyle upierdliwe, że z każdym rodzajem pocisku muszę robić osobną kolizję. Pytanie brzmi: Czy można ustawić kolizję z "Parentem pocisków" i potem w kodzie ustawić, że jeśli trzepnie go pośredni, to dzieje się jedno, a jak dostanie z karabinowego,  to drugie?

    Podziękował :D

  8. Znalazłem(częściowe) źródło problemu. Miałem wgrane stare Pole Tekstowe, które kiedyś zrobił Gnysek, to ono pierdzieliło mi całą grafikę, usunąłem dziadostwo i wygląda okej, jednak niektóre spritesy nadal mają jakieś wtrącenia innych kolorów, np. krew ma zielone piksele, a drzewa niebieską obwódkę, ogólnie obiekty, których image_angle jest zmiennie, te krzaczą się najczęściej(nie wszystkie) Gdzie szukać rozwiązania ?

  9. Cześć, pisałem już wcześniej o tym, ale odpowiedzi nie uzyskałem. Jakiś czas temu zrobiłem konwersję silnika gry z gm8 na gms 1.4, poprawiłem drobne błędy, aby gra chciała się uruchomić, niestety, po uruchomieniu produkcja mocno straciła wizualnie, zrobiła się pikseloza, pełno różnych "wtrąceń" i ogólnie dziwne rozmycie, co może być przyczyną, gdzie szukać problemu? Pokazuję screeny:

    Gra na GM8

    Gra na GMS1.4

  10. Dobra, na modelu testowym problem zlikwidowany. Druga sprawa, po konwersji na GMS gra wygląda do dupy, wszystkie obiekty są rozpixelowane(nawet przy daniu wygładzenia krawędzi) całość wygląda, jakby była na najniższych ustawieniach, grafika stała się zniekształcona i zakrzywiona? Ustawiłem View na 1280x720, na poprzedniej wersji wyglądało dobrze, a tu taka kaszana, gdzie to ustawić ?

  11. Witam, postanowiłem przenieść swój projekt na GMS(chwilowo korzystam z wersji 1.4, tej najnowszej nie ogarniam, jest cholernie nieczytelna)

    Niestety nie udało mi się przenieść całej zawartości, jedynie sprity, dźwięki, tła, obiekty, te kluczowe przenoszę ręcznie, o ile AI i inne efekty przeszły bezproblemowo, to problem pojawił się przy obiekcie gracza, w dwóch kluczowych dziedzinach, czyli strzelanie i zmiana broni,

     

    Oto kod na zmianę broni:

    
    if ( not laduj ) exit
    
    i = 0
    while( true )
    {
        active -= 1
        if ( active < 1 ) active = count 
        if ( ammo_wmagazynku[ bron[ active ]]  > 0 or ammo_zapasowe[ bron[ active ]] > 0 ) break
        if ( i = count ) break else i += 1
    
    }
    trzyma=true 
    celowanie=0
    broni = bron[ active ]
    //zmiana broni

    Rolka myszy w górę, gra wywala do pulpitu, pokazując taki komunikat:

    ############################################################################################
    FATAL ERROR in
    action number 1
    of Mouse Event for Mouse Wheel Down
    for object o_gracz:
    
    trying to index a variable which is not an array
     at gml_Object_o_gracz_MouseWheelDown_1 (line 11) -     if ( ammo_wmagazynku[ bron[ active ]]  > 0 or ammo_zapasowe[ bron[ active ]] > 0 ) break
    ############################################################################################

     

    Drugi crash następuje przy oddaniu strzału, postać wydaje dźwięk, pocisk się pojawia, ale od razu pokazuje się to:

     

    ############################################################################################
    FATAL ERROR in
    action number 1
    of Draw Event
    for object o_gracz:
    
    trying to index a variable which is not an array
     at gml_Object_o_gracz_DrawEvent_1 (line 8) -     if ( ammo_wmagazynku[ bron[ active ]]  > 0 or ammo_zapasowe[ bron[ active ]] > 0 and shoot=false   )
    ############################################################################################

    Jak na moje, to wygląda na to, że GMS nie odróżnia od siebie zmiennych na zasadzie "strzał=strzał", w GM8 tego problemu nie było.

    KOD w DRAW bohatera:

    
    
    if trzyma=false and laduj=true {
    draw_sprite_ext(sprite_bron[bron],image_index,x-5,y+5,image_xscale, image_yscale,direction ,c_black,0.5)
    
    if ( shoot == true )
    {
        if ( ammo_wmagazynku[ bron[ active ]]  > 0 or ammo_zapasowe[ bron[ active ]] > 0 and shoot=false   )
         draw_sprite_ext( sprite_bron[ bron ],image_index,x,y,image_xscale, image_yscale, direction , image_blend,image_alpha)
         
         else
         draw_sprite_ext( sprite_strzal[ bron ],image_index,x,y,image_xscale, image_yscale,direction , image_blend,image_alpha)
    }
    else
    draw_sprite_ext( sprite_bron[ bron ],image_index,x,y,image_xscale, image_yscale,direction , image_blend,image_alpha)
    }
    
    
           
    
    
    
    if ( shoot == false and trzyma=true and laduj=true  )
    {
        if ( shoot=false  )
           draw_sprite_ext(sprite_trzyma[bron],image_index,x-4,y+4,image_xscale, image_yscale,direction ,c_black,0.5)
         draw_sprite_ext( sprite_trzyma[ bron ],image_index,x,y,image_xscale, image_yscale, direction , image_blend,image_alpha)
       
         }
         
    if laduj=false{
    
     draw_sprite_ext(load_sprite[bron],image_index,x-4,y+4,image_xscale, image_yscale,direction ,c_black,0.5)
         draw_sprite_ext( load_sprite[ bron ],image_index,x,y,image_xscale, image_yscale, direction , image_blend,image_alpha)
         }

    Co tu się gryzie, jeden tego typu problem naprawiłem, ale tutaj nie mam pojęcia.

  12. Siemka, mam do Was dwa pytania powiązane z obsługą kompa, piszę tutaj, bo społeczność GMC ma szeroko pojętą wiedzę w tym temacie :P

     

    1. Naszło mnie na partyjki w UT, zawsze ja stawiałem serwery, do tej pory nie było problemu, ale od dłuższego czasu łączę się z netem po WiFi, jak wiadomo, router sprawia, że IP mojego komputera staje się wewnętrzne.(Dostawca daje zewnętrzne stałe IP, ale tylko wtedy, gdy łącze się przez Ethernet) Co należało by zrobić, abym mógł postawić serwer gry łącząc się przez WiFi?

     

    2. Druga sprawa, to mikrofon, który mam wbudowany w laptopa, niby działa, ale jest jebitny szum, a głosu w zasadzie nie słychać. Podłączałem różne urządzenia, ale dziwnym trafem komputer ich nie widzi, cały czas operuje na tym wbudowanym(Podłączałem m.in słuchawki z mikrofonem od PS4, oraz słuchawki od Samsung Galaxy, też z mikrofonem, oczywiście w port od mikrofonu) Czy taki zewnętrzny mikrofon trzeba jakoś "konfigurować" ? Czy jest możliwe, że wejście Mini-Jack w laptopie jest trzepnięte?

    Laptop działa na systemie Windows 7 Home Premium.

    Pozdrawiam :)

  13. Dnia 23.09.2018 o 00:36, Wojzax napisał:

    Fajny ragdoll, jak robiłem wcześniej top-downa to próbowałem iść krok dalej i zrobić zaginanie ciała przy kontakcie ze ścianą. Kiedyś spróbuję znowu.

    Tymczasem zrobiłem coś w rodzaju ragdolla w moim projekcie, na razie losuje się ułożenie nóg

     

    LEnZSi0.gif

    No z rzutem izometrycznym to podejrzewam, że sprawa nie jest łatwa, nieźle, widzę że gierka będzie we współczesnym stylu :D Ja jednak pozostanę przy TOP-Down i realiach II wojny :)

     

     

    Dołożę nowy zrzut z wersji testowej. Z racji, że będę robił konwersję na GMS, pracuję na razie głównie nad grafiką, zmieniłem trochę kolorystykę Wermachtu, na bardziej realistyczną, krew również ma ciemniejszą barwę, jest jej więcej i co najważniejsze, zaokrągliłem trochę ulice, bo były zbyt kanciaste. Jeśli po ustawieniu wszystkiego gra będzie grywalna(optymalizacja) to wstawię kolejne demo. :D

    screeeen1.png

×
×
  • Dodaj nową pozycję...