Skocz do zawartości

LolikZabijaka

Użytkownicy
  • Zawartość

    1153
  • Rejestracja

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana LolikZabijaka w Rankingu w dniu 14 Czerwiec

LolikZabijaka posiada najczęściej lubianą zawartość!

Reputacja

11 Dobry człowiek

O LolikZabijaka

  • Tytuł
    ALE ZA SWOJE
  • Urodziny 11/26/1993

Contact Methods

  • Website URL
    http://

Previous Fields

  • Team
    D.P. Studio
  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Nie
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Uytkownik Godot
    Nie

Profile Fields

  • Skąd
    Olsztyn
  • Płeć
    Mężczyzna
  • Interests
    Trochę tego jest.

Ostatnie wizyty

8420 wyświetleń profilu
  1. Lengthdir - Nie ogarniam

    Oparte na tamtym silniku Szkieletówki, za to przerobione na własne potrzeby Proszę :D Lewy myszy, robisz nowe ciało Enter - Reset
  2. Surface - Optymalizacja

    Może, ale według mnie są potrzebne, bo przy takiej sytuacji FPS zaczyna spadać
  3. Surface - Optymalizacja

    Próbowałem na różne sposoby i nadal się ów proceder powtarzał, poza tym z samej deaktywacji niewiele wynika, bo czasem się ostro odwala w samym polu widzenia (przy jakiejś ostrzejszej wymianie ognia wszystko fruwa) Uważam, że deaktywacja, tylko po części rozwiązuje problem, potrzebne też są surface.
  4. Surface - Optymalizacja

    Mam swój własny, ale nie widać żadnego. Zamieniłem rozmiar rooma, na view, zrobił się jeszcze większy bajzel, nadal tnie, a przy okazji wszystko zniknęło. Draw if (!surface_exists(surf)) { surf = surface_create( x+view_xview, y+view_yview ); } surface_set_target(surf); draw_set_color( c_white ) draw_rectangle( 0 , 0 , x+view_xview , y+view_yview , 0 ) for( i = 0 ; i < instance_number( cialo_par ) ; i += 1 ) { ID = instance_find( cialo_par , i ) draw_sprite_ext( ID. sprite_index , 0 , ID.x , ID.y , ID.image_xscale , ID.image_yscale , ID.image_angle , -1 , 1 ) } surface_reset_target(); draw_surface(surf, x+view_xview[0] , y+view_yview[0]);
  5. Surface - Optymalizacja

    No okej, obiekty wróciły, ale zniknął kursor za to, jakim cudem ? Taki kod w DRAW, nie dość, że kursora ni ma, to FPS spadł bardziej, niż wcześniej xd if (!surface_exists(surf)) { surf = surface_create( room_width , room_height ); } surface_set_target(surf); draw_set_color( c_white ) draw_rectangle( 0 , 0 , room_width , room_height , 0 ) for( i = 0 ; i < instance_number( cialo_par ) ; i += 1 ) { ID = instance_find( cialo_par , i ) draw_sprite_ext( ID. sprite_index , 0 , ID.x , ID.y , ID.image_xscale , ID.image_yscale , ID.image_angle , -1 , 1 ) } surface_reset_target(); draw_surface(surf,room_width , room_height);
  6. Hej, kolejne pytanie dotyczyć będzie optymalizacji, z racji tego, iż zacząłem bawić się w efekty cząsteczkowe, oraz, że w roomach znajduje się często dużo obiektów, zaczęły ostro spadać FPSy. Zauważyłem, że najwięcej zżerają ściany i podobne obiekty solid, oraz wszelkiego rodzaju pierdoły(kamyki, patyki, śmieci). Dezaktywacja się średnio spisuje, ponieważ mimo tego samego punktu wyłączania przeciwników i obiektów solid, po ponownej aktywacji wrogowie potrafią siedzieć w ścianach, albo w innych dziwnych miejscach, generalnie słabo. Postanowiłem spróbować z surface, które nie wiem, czy w ogóle w jakimkolwiek stopniu działa, ponieważ po jego włączeniu obiekty typu ściany i w sumie wszystkie objęte surfem stają się... cieniami, przez które można przeniknąć. Screen - bez surface Screen - z surface Kod surface wygląda następująco : Create: surface = surface_create( room_width , room_height ) surface_set_target( surface ) draw_set_color( c_white ) draw_rectangle( 0 , 0 , room_width , room_height , 0 ) for( i = 0 ; i < instance_number( cialo_par ) ; i += 1 ) { ID = instance_find( cialo_par , i ) draw_sprite_ext( ID. sprite_index , 0 , ID.x , ID.y , ID.image_xscale , ID.image_yscale , ID.image_angle , -1 , 1 ) } surface_reset_target() with( cialo_par ) instance_destroy() Draw: draw_set_blend_mode_ext( bm_dest_color , bm_zero ) draw_surface( surface , 0 , 0 ) draw_set_blend_mode( bm_normal ) "cialo_par" - To rodzina tych obiektów, które mają być optymalizowane. Dlaczego pojawia się taki durny efekt ?
  7. Lengthdir - Nie ogarniam

    No i elegancko, można zamykać Dzięki
  8. Temat zbiorczy na drobnostki

    Rozwiązałem ten problem niezwykle trywialnie Wystarczyło dezaktywować oponenta, poza viewem i bajka jest
  9. Lengthdir - Nie ogarniam

    Wybaczcie double-posta. Udało mi się stworzyć ów silnik Mam tylko jeszcze jedno małe pytanie. Jak ustawić losowy zakres wartości np. Prędkość (od -15 do 15), jak taki random zamknąć w kodzie ?
  10. Temat zbiorczy na drobnostki

    Tu jest ów fragment kodu: if on_turret { if df < inaccuracy+turret_nearest.inaccuracy*2 && collision_line(x,y,x+lengthdir_x(turret_nearest.max_range,dir),y+lengthdir_y(turret_nearest.max_range,dir),enemy_nearest,prec_wall_collision,1) && !collision_line(x,y,x+lengthdir_x(turret_nearest.max_range,dir),y+lengthdir_y(turret_nearest.max_range,dir),ally,prec_wall_collision,1) { event_user(1) // shoot shooting = 1 } } else { if df < inaccuracy*2 && collision_line(x,y,x+lengthdir_x(max_range,dir),y+lengthdir_y(max_range,dir),enemy_nearest,prec_wall_collision,1) && !collision_line(x,y,x+lengthdir_x(max_range,dir),y+lengthdir_y(max_range,dir),ally,prec_wall_collision,1) { event_user(1) // shoot shooting = 1 } } Podmianka max_range, na te dane vx vw itp sprawiło, że oponent nie strzela wcale.
  11. Lengthdir - Nie ogarniam

    Inaczej, zacząłem bawić się z Animacją szkieletową od Psyhixa, podczas ruchów, nadal rozłączają się kończyny :/ Oto kod z draw: Gdzie jest babol ? // lewe udo d3d_transform_set_identity() d3d_transform_add_rotation_z(kr_udo1) // pierw obracamy uklad wzgledem kierunku ramienia d3d_transform_add_translation(-6,16,0) // potem przesuwamy uklad o 14 pixeli wstecz aby znalesc sie tam gdzie ma konczyc sie ramie (kosc ramienia rowna 14 pixeli) d3d_transform_add_rotation_z(kr_tw) d3d_transform_add_translation(x,y,0) draw_sprite(s_udo,0,0,0) // lewa łyda d3d_transform_set_identity() d3d_transform_add_rotation_z(kr_lyda1) // obrot ukladu wzgledem kierunku reki d3d_transform_add_translation(0,0,0) // przesuniecie reki o 8 pixeli (dlugosc reki) d3d_transform_add_rotation_z(kr_udo1) d3d_transform_add_translation(-6,48,0) d3d_transform_add_rotation_z(kr_tw) d3d_transform_add_translation(x,y,0) draw_sprite(s_lyda,0,0,0) // tulow d3d_transform_set_identity() // resetujemy transformacje d3d_transform_add_rotation_z(kr_tw) // obracamy uklad wzgledem kierunku tulowia d3d_transform_add_translation(x,y,0) // przesuwamy uklad na pozycje obiektu draw_sprite(s_korp,0,0,0) // rysujemy przetransformowanego sprajta // nga
  12. Temat zbiorczy na drobnostki

    No łapię, a co chodzi, a nie dałoby się tego jakoś zaimplementować w CREATE ?
  13. Lengthdir - Nie ogarniam

    Udało mi się w miarę dobrze wyrysować nogę na korpusie, ale przy obracaniu obydwu części, noga gdzieś ucieka, wnika w korpus, oto kod ze step nogi: image_angle=direction x=o_korp.x+lengthdir_x(-6, -30) y=o_korp.y+lengthdir_y(32, -30)
  14. Temat zbiorczy na drobnostki

    Szybki temat, nie wiem jak się za to zabrać: To jest zmienna, która odpowiada za to, że na tej długości pikseli wróg widzi i strzela do mnie: max_range = 600 - czyli w promieniu 600 pxl widzi i naparza. Chciałbym to zamienić, aby to 600 stało się zakresem viewa gracza, czyli krótko mówiąc, aby strzelał, tylko gdy go widzę na ekranie. Pozdro
  15. Lengthdir - Nie ogarniam

    Nadal średnio to łapię Zróbmy inaczej, wrzucę grafikę poglądową korpusu jego mać. Żółty, to orgin. Teraz, czy posiłkować się trójkątem nr.1, czy nr.2 ? Jak to nie trzeba bawić się Pitagorasem, wybacz, ale nadal nie do końca wiem jak to robić:D Korpus jego mać
×