Skocz do zawartości

LolikZabójca

Użytkownicy
  • Postów

    69
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    1

Treść opublikowana przez LolikZabójca

  1. Prędkość w teorii wiem jaka jest, ale gdy w grę wchodzi to, że inne auto może mnie popchnąć, mogę wpaść w poślizg bokiem, mogę nagle w coś uderzyć i wpaść w niekontrolowaną rotację to już robią się schody. Pomysł ze statystykami niby dobry, ale ktoś mógłby po prostu cheatem wpływać bezpośrednio na pozycję, a statystyki zostawiać same sobie ?
  2. 2. no dobrze, ale skąd mam wiedzieć np o ile mógł się poruszyć skoro nie będę w stanie zasymulować sytuacji? Albo skąd mam wiedzieć np czy to jest moment na vmax?
  3. Ciekawa oferta. Jeśli tylko płacisz odpowiednio to mogę coś pomóc. Widzę, że mój poziom programowania będzie dosyć mocny, jak na obecne produkcje które widziałem z Twojej strony(bez obrazy). Zapraszam na priv. Jeśli dasz mi na papierze dochody które ustalimy to chętnie sobie coś dorobię.
  4. 1. Kupiłem w ciemno, nie jest to super ale spróbuję się pobawić. Jest to rozwiązanie oparte na box2d ale trochę skomplikowane wydaje się tworzenie w nim nowych aut, przez to, że strasznie skomplikowany jest tam syste właściwosći i nawet rozstaw kół ma znaczenie. Natomiast srpóbuję to ogarnąć. 2. Hmm no dobra lae jak obliczyć czy się nie posunął za daleko bez tego samego silnika fizyki co w kliencie? I co np jak ktoś użyje cheata a więc obliczenia w kliencie będą fałszowane? 3. Hmm, a nie da się obejść tego jakoś pisząć np serwer w innym języku(znam chociażby C# trochę)? Planują w ogóle to zmienić?
  5. Słuchajcie jako, że nikt nie był mi w stanie pomóc, myślę o kupieniu z asset store gotowej fizyki jazdy top down. 1. Da się jakoś przetestować który z assetów będzie pasował? Jest kilka które są ładnie opisane ale po screenach trudno je ocenić. 2. Jak wprowadzić taką fizykę na multi? Trzeba fizykę zaimplementować i do serwera(aby dobrze obliczał pozycję, prędkość itp pojazdu) i do klienta(aby to przewidywał)? 3. Czy istnieje jakiś sposób by stworzyć serwer dla gry GMS w konsoli? I co wtedy z fizyką?
  6. Możliwe, tylko jak to ugryźć, żeby ktoś taki jak ja był to w stanie napisać, albo skąd wziąć odpowiednie materiały do przerobienia.
  7. Witam Was kochani. Szukam jak zrobić fizykę jazdy pojazdu w grze top-down(klasyka chyba marzeń każdego chcę zrobić krzyżówkę simsów z GTA w której będą pojazdy). Fizyka powinna w łatwy sposób edytować mi pojazdy poprzez wczytywanie wartości takich jak skrętność, przyśpieszenie, vmax, hamowanie, przyczepność(tendencja do wpadania w poślizg) i fajnie gdyby jakoś dało się symulować tył, przód napęd i 4x4(ale tego już nie musi być). Znalazłem przykład z rajdem, który kojarzy chyba już każdy co szukał czegoś w tym temacie, ale tam auta driftują jakby jeździły po lodzie. Próbowałem go przerobić na swoje potrzeby, ale przerosło mnie to. Znalazłem też na YYG jak ktoś polecił tutorial który miał kilka części po 20-parę minut każda, żeby robić proste autko. Nie podjąłem, więc rękawicy(tym bardziej że moja znajomość angielskiego ogranicza się do zrozumienia dokumentacji, a nie jak gościu dokładnie tłumaczy jak się dodaje jakieś połączenia specjalne w fizyce 2d.. Zrobienie po prostu lewo/prawo => -/+ direction i przód => speed++(<vmax) daje bardzo mizerny efekt i nie ma szansy nawet na delikatny poślizg i ogólnie nie ma się poczucia prowadzenia auta w żadnym stopniu. Próbowałem zrobić to sam. Nigdy nie byłem dobry z matmy czy fizyki, ale przypomniałem sobie, że było coś takiego jak wektory. Doszedłem do wniosku że wektor poruszania powinien w momencie poślizgu rozjeżdżać się z obrotem obrazka(image_angle). W ten sposób mógłbym osiągnąć o wybranym przez siebie stopniu efekt ślizgu w wybranym przez siebie momencie. Tylko musiałbym jeszcze przemyśleć kiedy takie auto może wpaść w poślizg. Nie wiem czy to dobry trop, ale uświadomiłem sobie, że będę musiał zrobić też jakieś proste chociażby kolizję z autami i budynkami(gdzie kolizja może dotyczyć np.: auta które wpadnie w auto które wpadnie w budynek). Pytanie brzmi jak to zrobić aby auto w sytuacji kolizyjnej zachowywało się względnie normalnie? Opcje są trzy: 1) Jest jakiś przykład którego nie znalazłem, albo prosty do zrozumienia tutorial. 2) Muszę rozwinąć swój pomysł, tylko bez Waszej pomocy chyba utknę w miejscu. 3) Jest jakieś jeszcze lepsze rozwiązanie i podejście do problemu którego nie znam. Używam GMS 1.4(znam i posiadam wykupiony), ale fajnie gdyby rozwiązanie było kompatybilne również z 2ką, bo docelowo i tak jeśli projekt by się udał trzeba by go potem przenieść na 2. Podejrzewam, ze sprawa wygląda identycznie w 1.4 i w 2, chociaż jeśli się coś zmieniło od wersji 1.4 to chętnie posłucham i być może spróbuję nawet przenieść się specjalnie na 2.0 jeśli rozwiązanie będzie na tyle ciekawe.
  8. Mogę wysłać Ci na priv projekt(dosłownie kilkanaście linijek kodu)? Nie rozumiem jak korzystać z tego w praktyce
  9. Potrzebuję napisać wydawało by się prostą funkcję, ale nie mogę z jakiegoś powodu napisać jej dobrze. W dodatku nie mam pojęcia pod jakim hasłem to Google'ować. Potrzebuję wykonać funkcję która na podstawie danych: a) obrót aktualny w stopniach b) obrót docelowy w stopniach c) siła obrotu w stopniach Obliczy jak obrócić się w stronę danego obiektu o daną ilość stopni. Ma to spowodować efekt nienadążania za szybko ruszającymi się celami. Taką funkcję myślę, że stosuję się też np przy pisaniu obrotu "ociężałej" lufy czołgu. Ja chcę go użyć do czego innego, ale funkcja będzie ta sama(tak mi się przynajmniej wydaję. Chodzi o to, że jeśli siła obrotu wynosi 5, to skrypt ma właściwie obliczyć kąt docelowy. Czyli kąt A(kąt aktualny) dodać siłę np. 5 stopni(niebieski kolor strzałka i napis) daje kąt b(obrót docelowy). Czyli jakby obrócił o 5 stopni, ale czy w stronę wskazówek zegara, czy w przeciwną to właściwe to co ma obliczyć mi ten skrypt. Będę mega wdzięczny za pomoc. PS.: wiem, że rysunki są przecudne ❤️
  10. Nie wiem jak było w innych wersjach i tak dalej w obecnej nie. Już poprawiła mi jedna z użytkowniczek innego forum. Trzeba było dopisać ręcznie jakieś linijki do pliku csproj i dodać jakieś atrybuty do kompilacji i działa już i tu i tu.
  11. Mam prosty kod programu oparty o selenium. Otwieram przez windows i działa. Na Linux przez mono mam taki błąd: Podobnie w sytuacji chromedriver co firefoxdriver. Podobna treść błędu wyskakuje. W podfloderze drivers mam drivery Kod programu: Co jest nie tak? Podjąłem się wykonać to zadanie w sensie programu w mono na selenium i wszysto łatwo by poszło na Windowsie. A przez te problemy z Linuxem nie mogę już przez trzy dni ruszyć z miejsca. Byłbym mega wdzięczny za pomoc. Instalowałem na Linuxie sudo apt-get install chromium-driver już.
  12. Słuchajcie muszę zrobić żeby NPC wykonywał coś gdy w zasięgu jego wzroku znajduje się inna jednostka. Jak zrobić w Unity aby NPC miał jakiś zasięg wzroku wyrażony w stopniach(dajmy na to od this.direction - 30 do this.direction + 30). Jeśli w nim znajduje się jakiś obiekt np "npc" lub obiekt dziedziczący z "npc" np, "npc_tank", "npc_soldier" to pobiera dane do najbliższego który znajduje się w zasięgu wzroku(tej klasy lub potomnej) takie jak np. x, y. Oprócz tego fajnie żeby sprawdzał czy nie ma na drodze jakiegoś obiektu solid czymś w rodzaju colision_line w GMS(właśnie czy to się robi jak w GMS że jakąś właściwość solid się sprawdza czy jak to zrobić aby były przeszkody typu drzewa przez które nie można celować i takie przez które można)? (Przepraszam za psuedokod przykładowy który pewnie ma nie wiele wspólnego z Unity ale uczę się dopiero wszystkiego od podstaw). @e: czym są tagi obiektów i czy może mogą mi pomóc jakoś?
  13. No własnie czytałem, że teraz jest jakaś nowa metoda. Myślisz, że w porządku korzystać ze starej metody, czy lepiej się od razu uczyć? I jeszcze jedno... To są głupie pytania, ale ja jestem kompletnie świeży, a tutoriale z YT więcej mi zamieszania w głowie zrobiły niż rozjaśniły. Czy OnGui działa jak draw gui w GMS? Czy tam po prostu wpisuję coś ala draw_sprite(i jeśli tak to jak)? I co to jest dokładnie ten GUI.Box? W dokumentacji znalazłem "A Box can contain text, an image, or a combination of these along with an optional tooltip, through using a GUIContent parameter. You may also use a GUIStyle to adjust the layout of items in a box, text colour and other properties." ale to nie wiele mi wyjaśnia mówiąc szczerze. Wybaczcie, ja wiem jak z punktu widzenia kogoś kto trochę siedzi wygląda odpowiadanie na takie głupie pytania, ale naprawdę mi to może pomóc się połapać w tym chaosie informacyjnym jak mi ktoś po prostu wytłumaczy to bardzo prosto kto już to umie.
  14. Tworzę swój pierwszy projekt w Unity. Chciałbym zrobić u dołu menu które będzie panel jak w RTS. Jak poprawnie zrobić menu u dołu aby dostosowywało się do ekranu i żeby było zawsze na wierzchu? Jak dodawać dynamicznie(z poziomu kodu) obiekty do gui(np przycisków), aby rysowały się na takim panelu(pozycja zawsze na wierzchu ala "fixed")? Robię w oparciu o dwa wymiary jeśli to w ogóle istotne w tej sytuacji, Jestem kompletnie świeży w unity. W C# natomiast już trochę programowałem i dużo w GM/GMS.
  15. MySQL - zrobiłem skrypt z poziomu PHP który wykonuje zapytanie UPDATE które zmienia nazwę produktu. Zapytanie działa na serwerze lokalnym. Działa też na serwerze docelowym przez phpmyadmin. Ale na tym samym serwerze docelowym przez php już nie. Wszystko powinno być okej skoro na lokalnym działa. Na SHOW GRANTS mam: [Grants for admin23121_XXX@%] =&gt; GRANT USAGE ON *.* TO 'admin23121_XXX'@'%' [Grants for admin23121_XXX@%] =&gt; GRANT ALL PRIVILEGES ON `baza23121\_XXX`.* TO 'admin23121_XXX'@'%' [Grants for admin23121_XXX@%] =&gt; GRANT ALL PRIVILEGES ON `baza23121_XXX`.* TO 'admin23121_XXX'@'%' Czyli uprawienia chyba mam. Tylko co może być nie tak? Pierwszy raz się z czymś takim spotykam. Wygląda jakby był to brak uprawnień, ale teoretycznie one są. Polecenie SELECT np. działa normalnie... (Jeśli to coś zmienia to jest Prestashop i komunikuję się przez wbudowany kontroler Db::getInstance()->executeS()) Sprawa jest o tyle dziwna że to użytkownik z którego obsługiwana jest też presta więc nie wierzę że nie ma praw do update. Przykład polecenia który działa przez phpmyadmin(na obu serwerach) i na lokalnym ale na docelowym nie: UPDATE `ps_product_lang` SET `name`="TESTOWY PRODUKT23" WHERE id_product=4524 Ale SELECT tego samego produktu już wszystko elegancko zwraca...
  16. Tak wygląda tabela ze zdjęcia w Prestashop. Chciałbym napisać kwerendę która usunie ostatnie zdjęcie(czyli najwyższą wartość position) dla każdego produktu(czyli dal każdego id_product).
  17. Nie każdej. Aplikacja musi mieć napisaną obsługę czegoś takiego. Niby spoko, tylko co z grami multiplayer? Moja gra ma najpierw powstać w wersji single player, a jeśli okaże się, że odniosła wystarczający sukces chcę ją przenieść do świata multiplayer. I wtedy pojawi się problem. Gracze z większą widocznością będą mieli przewagę nad pozostałymi.
  18. Ja nie zakładam, że nie da się. Ja tylko wiem, że osobom które nie mają odpowiedniego pomysłu na promocję, a założenie typu: "dać coś na fb ads, google adwords, trochę ad moba i innych reklam wykupię i będzie git" jest bardzo trudno wypromować grę. To trudny rynek. Powtórzę jeszcze raz - chodzi o to, by wywołać jak najwięcej emocji u jak największego grona odbiorców. W dodatku fajnie gdyby to były emocje związane z ciekawością która pcha leada do sprawdzenia produktu. Czasami da się to zrobić bez użycia nawet złotówki. Natomiast jeśli ktoś nie wie jak to robić, to na rynku gier nie pomoże mu żadna kwota(chyba, że będzie to na prawdę duża kwota, ale to nie są kwoty rzędu 10-20tyś, raczej kilka razy tyle, a i tak efekt może być porównywalny do dobrze zrobionej kampanii za grosze). Dlatego wskazałem Ci sposób myślenia. Nie ilość reklam, ani fundusze na kampanie reklamową, a to do ilu osób taka reklama dotrze i ile spośród nich zaciekawi, a nie przeleci przed oczami jak typowa reklama się liczy. Czyli generalnie na rynku gier liczy się nie konwencjonalność prowadzenia działań marketingowych. Później mnożysz efekt nastawiając się bardziej na influencerów niż klasycznych reklam(także w postaci organizacji i firm - choćby recenzentów gier czy portali o grach). To bardzo, bardzo trudny rynek. Polecałbym Ci nie lekceważyć tego. I nie chodzi o to, żebyś się poddał tylko przeprowadził dokładną analizę potencjalnych problemów w promocji i znalazł na nie rozwiązania. No i potrzebujesz osób które na prawdę wiedzą co robią jeśli chodzi o reklamę. Dodatkowym atutem gdyby sama gra też miała w swojej rozgrywce już potencjał do zrobienia szumu. Szum można robić na różne sposoby. Czymś co się sprawdza u wielu(i sięgają po to bardzo często nawet najwięksi giganci) to kontrowersyjność. Ale to nie jedyna droga. W każdym razie pamiętaj, żeby nie utopić pieniędzy w bezpłciowych reklamach, wyglądających jak każda inna i która nie wywoła w odbiorcy żadnej większej reakcji niż "niech się już skończy". I nie bój się zapłacić bardzo dużo odpowiedniej osobie która zrobi to dobrze, bo to może być kluczowy czynnik dla Twojego sukcesu. Tu też przestrzegam przed tym, że ktoś kto bierze dużo, albo jest pracownikiem dużej firmy nie koniecznie musi być najlepszy. Właściwie w marketingu unikał bym molochów. Oni działają proceduralnie, schematycznie i raczej już dawno zjadła takie duże firmy rutyna(oprócz małych wyjątków). Że nie wspomnę o tym, że potrafią brać z miejsca kolosalne stawki za coś, co nie jest tego wartę. Najlepiej poszukać jakiejś konkretnej osoby która wie co robi niż firmy. Upewnij się, że jeśli masz osobę od marketingu w teamie, to jest to to odpowiednia osoba. Jeśli chodzi o branżę gier to marketing to coś, co może okazać się kluczowe co do tego, czy Twoja gra odniesie sukces. A w marketingu nie ma przypadków. Są tylko związki przyczynowo-skutkowe i kreatywność + psychologia + socjologia + znajomość nowoczesnych + nieszablonowych metod docierania do klienta. Ty potrzebujesz kogoś kto ogarnia to wszystko. To nie jest branża jak większość. Choć pieniądze w stosunku do włożonej pracy potrafią być dużo, dużo większe niż w większości branż. Zakładam oczywiście, że masz na prawdę przełomowy i ciekawy gameplay, bo jak planujesz kolejną indie platformówkę, która ma przyciągać "klimatem" to prawdopodobnie może Ci się nawet ta inwestycja nie zwrócić mimo najlepszego marketingu i lepiej zainwestować w co innego.
  19. Chciałbym zrobić grę która jeśli to możliwe w wersji 1:1 będzie działała na Androidzie i iOSie i jeśli się da to tylko po zmianie GUI na desktop. Zapis gry Moja gra będzie posiadała otwarty świat i potrzebuję możliwości zapisu do pliku tekstowego save'ów. Mam w związku z tym takie pytania: Jakich funkcji użyć i do jakiej lokalizacji zapisywać grę żeby działał poprawnie i na iOS i na Androidzie? Czy takie zapisy będą zgodne z chmurą na Google Play(i odpowiednikiem na iTunes jeśli jest - wybaczcie nie mam iPhone'a)? Czy jest możliwe użycie jakiejś funkcji/biblioteki do ewentualnej kompresji i dekompresji takiego save'u, czy musi być w formie normalnej, żeby nie było problemu z kompatybilnością? Zakupy w aplikacji Czy zarówno w iOS jak i Androidzie jest opcja zakupów abonamentowych, tak żeby komuś kto podłączy kartę pobierało się automatycznie co miesiąc X pieniędzy? Czy w obu platformach da się ustalać różne ceny na różne regiony? Czy można stosować na tych platformach jakieś zewnętrzne/konkurencyjne rozwiązania bramek płatności niż te wbudowane w iTunes/Google Play? Czy gra, która pozwala tworzyć postać i grać nią tylko przez 14 dni za darmo, a potem wymaga założenia nowej, albo opłaty abonamentowej jest zgodna z regulaminem iTunes i Google Play? Zgodność GMS 1.4 z nowszymi Czy jeśli zrobię projekt na GMS 1.4, a potem gdy MVP projektu okaże się być wystarczająco skuteczny, to potem będę mógł przenieść projekt bez żadnych zmian z GMS 1.4 na nowszy? Czy wciąż da się testować gry w oparciu o GMS 1.4? Słyszałem, że Google Play już nie przyjmuje gier z GMS 1.4, a czy testować poza Google Play się da? Co z iOSem? Obsługa pada, a platformy mobilne Czy jeśli dodam obsługę pada z myślą o desktopy to będą działały także pady podłączane do mobilek(iOS i Android)? Czy dobrym rozwiązaniem jest dodanie obsługi pada, a następnie emulowanie gałek za pomocą GUI, czy lepiej rozwiązać to inaczej(np. poprzez dodanie osobnej obsługi gałek na GUI i na padzie)? Potencjalne hackowanie aplikacji W grze single player domyślam się, że nie da się w 100% zabezpieczyć przed hackowaniem. Ale jakie metody polecacie które utrudnią to zadanie? Chodzi mi głównie o dodawanie przedmiotów/zmianę gotówki wirtualnej/cheat engine itp. Czy dalej trzeba dalej kombinować z szyfrowaniem najważniejszych zmiennych np. mnożąc je przez jakiś ułamek w stosunku do tego co wyświetlamy? Co jeśli takich zmiennych których zmiana mogłaby mocno wpłynąć na rozgrywkę jest wiele. Wszystkie tak "szyfrować"? Czy tego rodzaju hacking dotyczy tylko destkopu czy są proste narzędzia do robienia tego na Androdzie i iOSie? Jakimiś bardziej skomplikowanymi metodami hackingu raczej nie ma i tak co walczyć. Ważne, żeby przeciętny user za pomocą prostego tutka na YT nie mógł sobie hackować gry, bo wtedy mikropłatności nie miałyby dla pewnej części graczy żadnego sensu, gdyby tylko informacja o tym jakie to proste się rozeszła. Inne problemy Czy tworząc grę na platformy mobilne i desktop, w dodatku planując multiplatformowość i zakupy w aplikacji, muszę o czymś jeszcze pamiętać?
  20. U mnie gra nie będzie miała granic(otwarty świat generowany automatycznie) i przez charakterystykę gry raczej nic nie będzie mogło być nie zauważone(wystarczy podejść bliżej. Przez ten sposób który podajesz niektórzy gracze będą mieli jednak większą widoczność niż inni. Z drugiej strony lepsze to niż czarne paski, bo nie zgodzę się z tym, że wystarczą jedne proporcje. Teraz telefony wychodzą w różnych proporcjach. Jest jakiekolwiek alternatywne rozwiązanie, aby jedni nie mieli innej widoczności niż drudzy, czy to jedyny stosunkowo prosty i skuteczny sposób? <gui_width> = display_get_gui_width() ?
  21. @Konrad-GM w takim razie poczytaj czym są stsrtupy, a zrozumiesz, że Ci na prawdę dobrzy graficy wolą procent. Lepiej mieć udziały z dużych zysków niż jednorazowy, nie zbyt wygórowany zastrzyk gotówki. Dodatkowe obowiązki dla udziałowca to standardowa praktyka. @Kewin wybacz, ale wydaję mi się, że może Ci nie wyjść. Popełniasz podstawowy błąd zakładając, że promocja zależy od kwoty włożonej w reklamę. Mając do dyspozycji zaledwie 10tyś musisz mieć pomysł na na prawdę fajną promocje. Nawet gdybyś miał te pół miliona na promocję to i tak jeśli zrobisz ją na zasadzie "dużo włożę w reklamę to na pewno wyjdzie" to mogłoby nie wyjść. Promocja gier jest trudna. Jest mnóstwo twórców na rynku którzy mają duże kwoty na reklamę. Trzeba działać nie konwencjonalnie. Można zrobić lepszą reklamę mając do dyspozycji 2-3tyś niż 20-30tyś jeśli będziesz kreatywny i będziesz miał doświadczenie w tworzeniu szumu wokół Twojego "dziecka". Tradycyjne reklamy w przypadku gier mają bardzo, bardzo niewielką skuteczność. Dlatego wielu doświadczonych twórców gier sobie z tym nie radzi. Tutaj potrzebny jest ktoś, kto dobrze ogarnia promocję na rynku gier. Duże firmy pokroju EA mogą sobie pozwolić by robić to byle jak. Ty nie. Jeśli zrobisz to w ten sposób, że będziesz pompował coraz większe kwoty, zamiast zastanowić się jak robić to z głową, to podejrzewam, że możesz mieć małe szanse. Pamiętaj, że musisz dotrzeć do świadomości jak największej ilości potencjalnych odbiorców i to jest Twój cel. Za to Twoim celem nie jest wykupienie jak największej ilości reklam.
  22. Urządzenia przenośne zarówno z Androidem jak i iOSem mają na prawdę różne proporcje ekranów i różne rozdzielczości. Jak rozwiązujecie problem skalowania zarówno widoku w grze jak i odpowiednio dobranego GUI tak żeby to wyglądało profesjonalnie i bez czarnych pasków?
  23. Często umawia się na procent, bo mniej trzeba inwestować na start i w razie czego mniej ryzykujesz(nie wtopisz pieniędzy włożonych w grafika). Jeśli jesteś pewien sukcesu i masz hajs na inwestycje to może i lepiej ci robić samemu. Pamiętaj jednak, że grafik mógłby potem też Ci pomagać w obsłudze klienta, reklamach itp. Dzięki temu też możesz wziąć sobie urlop, bo wtedy Twój wspólnik się zajmie wszystkim pod Twoją nie obecność. Wszystko ma swoje wady i zalety. A co do zysków nie bądź taki pewien. Gry trzeba umieć promować. Nie jest to jakieś mega trudne, ale jeśli zrobisz to tak jak większość developerów to praktycznie nie wykonalne. Musisz być kreatywny i wiedzieć co robić(jak robić zamieszanie wokół produktu za jak najmniejsze fundusze bądź za darmo).
  24. Zależy od wielkości i stylu grafiki. Ja na Twoim miejscu poszukałbym na Facebookowych grupach dla młodych grafików. Możesz znaleźć młode, utalentowane osoby które zrobią Ci to dużo taniej niż profesjonalny grafik, albo zgodzą się współtworzyć Twoją grę(w zamian za część dochodów z gry bądź jeśli gra jest z zajawki i ma być darmowa to w zamian za doświadczenie i dobrą zabawę przy tworzeniu).
×
×
  • Dodaj nową pozycję...