Skocz do zawartości

PsichiX

Użytkownicy
  • Postów

    5 647
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    12

Odpowiedzi opublikowane przez PsichiX

  1. Założyć projekt na githubie, wybrać dogodną Ci licencję (MIT zakłada, że każdy może zrobić z projektem co chce, GPL nakłada pewne restrykcje używania - generalnie lepiej, jak przeczytasz zasady obu i zmodyfikujesz licencję tak, żeby nikt nie mógł wziąć projektu i sprzedać jak swoje, tyle że Ty też nie powinieneś czerpać z tego projektu profitów, jeśli chcesz aby ktoś pomagał). Publikujesz i na grupach gamedevowych oferujesz, że masz projekt i każdy może się dołączyć do produkcji, zapewniasz że gra będzie darmowa, że chcesz pomocy bo sam nie dasz rady skończyć. nie gwarantuje, że ktoś od razu się odezwie, zależy to od stanu projektu, kodu, assetów. Pisz tylko konkrety, kto jest potrzebny i do czego. Tylko konkrety.

  2. A ja moge opowiedziec cos o tym, jak sie toczy zycie na tej wsi, gdy siedzisz grube lata w branzy it/growej (glownie Krakow) i jak sie w niej utrzymac zwlaszcza na poczatku, co najpewniej zjebiesz po drodze i jak nie umrzyc z glodu - o ile kogos to zainteresuje, gdy juz skonczycie temat "czemu nie wyszlo" : D

  3. co do robienia gier na vite, pare lat temu jak bawilem sie konsolka, znalazlem toolchain od playstation wraz z IDE i emulatorem, w ktorym mozna bylo zakodowac (chyba nawet w c#) aplikacje na nia.

    Wtedy PS udostepnialo swoje SDK, ale nie widze go teraz, tylko jakas wersja homebrew: https://vitasdk.org/

     

    EDIT: To nazywalo sie albo PlayStation Mobile, albo PlayStation Studio/Suite

  4. albo pythonowy skrypt w eksporterze blendera, ktoryby to robil i nie trzeba byloby zaciagac shadery w GMie do tego - przypominam, ze GM ma biedny pipeline i przelaczanie shaderow to koszt. najlepiej dzialaja jesli robi sie je tylko na postprocessie, nie na indywidualnych obiektach, a im wiecej obiektow na scenie z customowymi shaderami, tym gorzej dla wydajnosci.

     

    chyba, ze mowimy o shaderach w blenderze, to nawet lepsiejsze by to bylo, niz dupny skrypt.

  5. jest szansa, ze implementacja gmsowa surfaces nie flushuje komend renderowania po resecie, wiec standardowo skrypty nie zatrzymuja sie az skonczy sie rendering - rozwiazaniem na to jest tworzenie sprajta dopiero w nastepnym draw evencie (ustawiasz sobie lokalnie flage "make_sprite" na true gdy narysujesz do surface i w draw "if make_sprite { make_sprite = false; tworz_sprite_z_surface(); }

×
×
  • Dodaj nową pozycję...