Skocz do zawartości

Ranking

Popularna zawartość

Treść z najwyższą reputacją w 22.01.2020 w Odpowiedzi

  1. LolikZabójca

    Szukam grafik do gry

    Ja nie zakładam, że nie da się. Ja tylko wiem, że osobom które nie mają odpowiedniego pomysłu na promocję, a założenie typu: "dać coś na fb ads, google adwords, trochę ad moba i innych reklam wykupię i będzie git" jest bardzo trudno wypromować grę. To trudny rynek. Powtórzę jeszcze raz - chodzi o to, by wywołać jak najwięcej emocji u jak największego grona odbiorców. W dodatku fajnie gdyby to były emocje związane z ciekawością która pcha leada do sprawdzenia produktu. Czasami da się to zrobić bez użycia nawet złotówki. Natomiast jeśli ktoś nie wie jak to robić, to na rynku gier nie pomoże mu żadna kwota(chyba, że będzie to na prawdę duża kwota, ale to nie są kwoty rzędu 10-20tyś, raczej kilka razy tyle, a i tak efekt może być porównywalny do dobrze zrobionej kampanii za grosze). Dlatego wskazałem Ci sposób myślenia. Nie ilość reklam, ani fundusze na kampanie reklamową, a to do ilu osób taka reklama dotrze i ile spośród nich zaciekawi, a nie przeleci przed oczami jak typowa reklama się liczy. Czyli generalnie na rynku gier liczy się nie konwencjonalność prowadzenia działań marketingowych. Później mnożysz efekt nastawiając się bardziej na influencerów niż klasycznych reklam(także w postaci organizacji i firm - choćby recenzentów gier czy portali o grach). To bardzo, bardzo trudny rynek. Polecałbym Ci nie lekceważyć tego. I nie chodzi o to, żebyś się poddał tylko przeprowadził dokładną analizę potencjalnych problemów w promocji i znalazł na nie rozwiązania. No i potrzebujesz osób które na prawdę wiedzą co robią jeśli chodzi o reklamę. Dodatkowym atutem gdyby sama gra też miała w swojej rozgrywce już potencjał do zrobienia szumu. Szum można robić na różne sposoby. Czymś co się sprawdza u wielu(i sięgają po to bardzo często nawet najwięksi giganci) to kontrowersyjność. Ale to nie jedyna droga. W każdym razie pamiętaj, żeby nie utopić pieniędzy w bezpłciowych reklamach, wyglądających jak każda inna i która nie wywoła w odbiorcy żadnej większej reakcji niż "niech się już skończy". I nie bój się zapłacić bardzo dużo odpowiedniej osobie która zrobi to dobrze, bo to może być kluczowy czynnik dla Twojego sukcesu. Tu też przestrzegam przed tym, że ktoś kto bierze dużo, albo jest pracownikiem dużej firmy nie koniecznie musi być najlepszy. Właściwie w marketingu unikał bym molochów. Oni działają proceduralnie, schematycznie i raczej już dawno zjadła takie duże firmy rutyna(oprócz małych wyjątków). Że nie wspomnę o tym, że potrafią brać z miejsca kolosalne stawki za coś, co nie jest tego wartę. Najlepiej poszukać jakiejś konkretnej osoby która wie co robi niż firmy. Upewnij się, że jeśli masz osobę od marketingu w teamie, to jest to to odpowiednia osoba. Jeśli chodzi o branżę gier to marketing to coś, co może okazać się kluczowe co do tego, czy Twoja gra odniesie sukces. A w marketingu nie ma przypadków. Są tylko związki przyczynowo-skutkowe i kreatywność + psychologia + socjologia + znajomość nowoczesnych + nieszablonowych metod docierania do klienta. Ty potrzebujesz kogoś kto ogarnia to wszystko. To nie jest branża jak większość. Choć pieniądze w stosunku do włożonej pracy potrafią być dużo, dużo większe niż w większości branż. Zakładam oczywiście, że masz na prawdę przełomowy i ciekawy gameplay, bo jak planujesz kolejną indie platformówkę, która ma przyciągać "klimatem" to prawdopodobnie może Ci się nawet ta inwestycja nie zwrócić mimo najlepszego marketingu i lepiej zainwestować w co innego.
    1 punkt
  2. gnysek

    Skalowanie obrazu na mobilki

    Z mojej perspektywy robisz tak: - szerokość view albo ustalasz na sztywno wszędzie, albo do szerokości telefonu (ale to wymaga przygotowania wszystkich etapów o szerokości co najmniej zgodnej z najszerszym ekranem, żeby nie było pasków, a wysokosci zgodnej z największym ratio). Oczywiście view może być 1:1, ale może też być mniejszy większy niż telefon, generalnie nie ma to znaczenia, byle zrobić to tak, że zawsze gracz widzi jakieś tam założone minimum na lewo i prawo od gracza. - wysokość view ustalasz z proporcji ekranu. Robiąc grę musisz pamiętać, że o ile w szerokość już ustaliłeś ile się miesci, tak w wysokość na jakimś dziwnym ekranie czasem coś może zniknąć, więc trzeba projektować levele i podążanie kamery tak, żeby ważny element (np. przycisk za dwiema ścianami który masz zobaczyć) się jednak nie schował. Trzeba też czasem postawić elementy otoczenia w miejscu gdzie ekran mógłby być za wysoki, żeby nie było pusto. I teraz wyjdą dwa warianty - albo z lewej i prawej widzisz zawsze to samo, a góra dół się lekko zmieniają, albo obcinasz/dodajesz zawsze parę pikseli na view, żeby było ładne ratio pikseli, podzielne przez 2, wiec bez rozmazywania Z GUI natomiast robi się ciut inaczej: - zakładasz sobie, gdzie będą elementy - np. cztery rogi ekranu, srodek ekranu, czy dolna część (na wyświetlanie dialogów) - zakładasz, ze te elementy nigdy nie zajmują 1/4 ekranu, tylko mniej - elementy w każdym rogu rysujesz nie względem 0,0, a względem tego rogu. Czyli w dolnym prawym rogu, piszesz draw_text(<gui_width> - 100,<gui_height>-20, "...."); Dzięki temu, jaki telefon nie będzie i zmienisz rozmiar GUI, to wszystko się automatycznie zbliży/oddali od siebie, ale będzie dokładnie tak daleko od rogu jak chcesz. Jest z tym nieco zabawy, ale jak się dobrze zaplanuje to się okaże, że mógłbyś dowolną rozdziałkę zmyślić, a i tak gra będzie działać. I nawet nie trzeba jej będzie na tych innych rozdziałkach długo testować - praktycznie tylko jak już będzie gotowa, ostatniego dnia, sprawdzić, czy na pewno coś w GUI się nie nakłada.
    1 punkt
Ten Ranking jest ustawiony na Warszawa/GMT+02:00
×
×
  • Dodaj nową pozycję...