Skocz do zawartości

Piotr

Użytkownicy
  • Postów

    13
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

O Piotr

  • Urodziny 01.01.1988

O mnie

  • Skąd
    Warszawa
  • Płeć
    Male
  • Adres www

Edytowalne przez adminów

  • stryker

Osiągnięcia Piotr

Chicken

Chicken (1/13)

0

Reputacja

  1. W końcu udało mi się pobrać klucz, bo wcześniej miałem buga z wynikiem 198$ jak niektórzy na forum yoyogames. W zasadzie to GM:Studio powinno dopiero wchodzić w fazę beta, bo do bezbłędnego działania to jeszcze daleka droga ;-)
  2. Object_add ,object_delete, object_event_add, object_event_clear, po tych zmianach bez klikania nic się nie stworzy. Na wszystko trzeba klikać, przeciągać bloczki, zatwierdzać i tak dla wszystkich obiektów, a wcześniej można było sobie trzasnąć kod w skrypcie tworzący potrzebne obiekty. Ba, cała gra mogła być w room creation code ;).
  3. Mam nadzieję, że po to usuwają te funkcje żeby w kolejnym GM mieli co dodawać xD Dynamiczne tworzenie(definiowanie) obiektów mogli chociaż zachować, bo bez tego GM się cofa do poziomu innych click makerów.
  4. Nie wyświetla osieroconych skryptów po prawej stronie (katalog scripts), więc pewnie ich też nie usuwa. O ile działa prawidłowo to bardzo przydatny program do 'Bug Maker: Studio' :thumbsup:
  5. Kwestia topologii sieci. Demo testowe łączy w następujący sposób: Czyli jak masz słabe łącze to nie pozwoli na grę z dużą ilością graczy. Natomiast nic nie stoi na przeszkodzie, żeby to zmienić: Dla klientów o słabym uploadzie można zastosować ten sposób: A dla dużej ilości graczy taki sposób: Tzn. łączenie się tylko graczy w zasięgu np. dwóch ekranów. W ten sposób można stworzyć grę nawet na tysiąc graczy. A w rzeczywistości klient będzie się dynamicznie łączył tylko do potrzebnych.
  6. Protokół nie jest jeszcze zoptymalizowany, wysyła tyle danych ile zdoła w 30 klatkach na sekundę :P. Na razie ważne, żeby nie gubił pakietów, nie zrywał połączenia, nie mylił adresata itd. Ogólnie gra może działać dużo szybciej, demo jest powiedzmy w wersji "debug".
  7. No właśnie na razie się nie zapisują :jezor:. Potem się oczywiście zrobi połączenie do bazy danych w celu zapisywania stanów gry. Demo obejmuje test protokołu sieciowego, a nie właściwej gry. Gra prawdopodobnie będzie zupełnie inaczej wyglądała.
  8. Nawet przez proxy działa, więc nie powinno być z tym problemu. Każdy jest tu serwerem, wysyłasz dane do wszystkich graczy jednocześnie. Można to zmodyfikować na różne warianty, że gracze o szybszym łączu wysyłają dane od tych ze słabszym itd.
  9. Browser-Based Massively Multiplayer Online Game Tytuł: Demo Technologiczne (DT). Opis: Test protokołu sieciowego. Własna implementacja protokołu P2P dla przeglądarek internetowych. Wygląda jak podstawa pod grę RPG Online. Prawdopobnie projekt pójdzie w tym kierunku, ale to zależy przyszłego teamu. Jest to pierwsza wersja protokołu, więc pewnie wyjdą na wierzch błędy i o to chodzi. Dostępny jest chat oraz plansza do zwiedzania. W czasie gry wszyscy gracze znajdują na tej samej planszy. Piszemy wiadomości na klawiaturze, a myszką zwiedzamy mapę. Protokół jest wielowarstwowy, korzysta z trackera, który przechowuje adresy podłączonych graczy. Dane są przesyłane od przeglądarki do przeglądarki, nie obciążają serwera, podobnie jak w torrentach. Wymagania odnośnie PC: Dwurdzeniowy procesor, zaktualizowana przeglądarka. Polecam Chrome, IE 9. Osobiście Firefoxa używam. Na Safari gra działa niestabilnie i prędzej czy później zakończy się wysypaniem przeglądarki. Muzyką i grafiką proszę się nie sugerować, bo nie jest to cel prezentacji. W wolnym czasie zostanie ona zastąpiona. Dźwięki dotyczące ruchu są dodane w celach testowych (sprawdzałem czy kanały się miksują, zmienia się odległość od źródła itp). Odgłosy pozostałych graczy są domyślnie wyłączone. Link: strona z grą online Autorzy: Programowanie: Piotr. Grafika: David Gervais (Creative Commons license). Pomocnicy: Mateusz (Tester, być może przyszły tile mapper). Screeny: Poszukuję chętnych do wzięcia udziału w tworzeniu gry w oparciu o ten protokół sieciowy. Ewentualnie mogę zostać wcielony do komercyjnego studia, ale tylko na tym etapie. Jak już zbiorę zespół nie przyjmę takiej propozycji. Nie udzielam informacji osobom, które nie są zainteresowane udziałem w projekcie. Chętnie przyjmę do projektu osoby: - posiadające dużo chęci - komunikatywne przynajmniej raz w tygodniu, przynajmniej żeby poinformować nad czym pracują. W szczególności będą potrzebne: - osoby układające mapy z gotowych zestawów grafiki. - koderzy do pisania skryptów - funkcji (głównie w GML). Każdy programista będzie pisał w miarę niezależnie grupy współpracujących funkcji. - graficy i muzycy są zawsze mile widziani choć nie są wymagani do projektu Gdyby zebrała się większa grupa osób wyznaczę osoby koordynujące, tak aby dana grupa wiedziała do kogo się zwracać z pytaniami. Najważniejsze komendy konsoli: start - wymusza rozpoczęcie gry, nawet gdy nie ma graczy. /name NICK - zmiana nicku np: /name Piotr. /kolor ANGIELSKA_NAZWA - zmiana koloru postaci np: /kolor white. /exit - jest to prawidłowe opuszczenie gry, w przeciwnym przypadku peery decydują o usunięciu gracza z trackera. /w - pomaga wpisać polecenie lub wiadomości do innych graczy, umożliwia używanie polskich znaków. [Przez bugi w GM STUDIO BETA nie działa poprawnie wykrywanie klawisza ALT pod HTML5, stąd w konsoli nie można używać polskich znaków] /fps - wyświetla w prawym górnym rogu ilość klatek na sekundę. Max to 30. Jeżeli wartość jest poniżej 20 to oznacza, że mamy za słaby sprzęt. /music - włącza i wyłącza muzykę. /dzwiek chodzenia - wyłącza odgłos tupania przy ruchu postaci. /dzwiek otoczenia - włącza wykrywanie odgłosu chodzenia pozostałych graczy. (Dźwięki na razie prawidłowo działają na przeglądarce Chrome) Klawiszologia: - myszka, klikamy lewym przyciskiem myszy na planszy aby ruszyć naszą postacią. - klawiszem Escape i Tab rozszerzamy i chowamy konsole. - klawisz Enter służy do wysłania polecenia/wiadomości. Ogólnie potencjał jest olbrzymi z p2p można tworzyć gry na setki graczy online, modyfikując odpowiednio topologie sieci. Co do szczegółów przyszłego projektu to wszystko jest na razie do ustalenia. Pozdrawiam, Piotr
  10. Znacie może działający przykład z sound_add pod html5? Próbuję na wszelkie sposoby i ciągle przeglądarki wywalają błąd w skrypcie "brak definicji..", a tylko tą funkcję wywołuję.
  11. Gnysek, a wiesz jak się pozbyć ładowania particles gdy się ich w ogóle nie używa? Pod debuggerem widać jak dla np. pustego rooma są ładowane: " Loading: html5game/particles/IDR_GIF2.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF3.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF4.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF5.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF6.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF7.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF8.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF9.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF10.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF11.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF12.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF13.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF14.png Loading: html5game/particles/IDR_GIF15.png " A bez folderu particles gra nie będzie działać pod np. Operą.
  12. No nie, a czemu w Studio HTML5 nie działają prawidłowo funkcje mp_grid? Pod windowsem wszystko śmiga, a pod html5 jak wyświetlę mp_grid_draw to przeszkody są porozrzucane, a funkcja mp_grid_path nie bangla :crying:. screens: mp_grid_draw porównanie html5 i windows Pod HTML5 trzeba inaczej mp_grid tworzyc? GML mp_grid_create(0, 0, (room_width / 40), (room_height /40), 40, 40)
  13. Panowie, Odnośnie GM Studio Beta HTML5 (btw ostatnio nabyłem licencję GMHTML5): Czy wyświetlają się wam polskie znaki po użyciu zmodyfikowanej czcionki (np font0) oraz funkcji rysującej draw_text? Bez zmiany czcionki jest dobrze, ale po zmianie nie potrafię dopasować character_set (w oknie podglądu w edytorze czcionki polskie znaki się wyświetlają, ale juz po wyświetleniu w html5 nie). Ostatnio dwa inne błędy zgłosiłem, które dostaly status 'assigned', ale co do tego problemu to nie jestem pewny czy czasem nie portrafę czcionki ustawić.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...