Skocz do zawartości

rewers transformacji


3r3se7ven

Rekomendowane odpowiedzi

Proponowałbym mnożenie macierzy zaimplementować.

Na wiki powinieneś znaleźć jak wygląda macierz translacji, skalowania i rotacji.

Potem robisz skalowanie*rotacja*translacja.

A na końcu mnożysz przez wektor początkowy i powinieneś otrzymać w wektorze końcowym wyniki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Proponowałbym mnożenie macierzy zaimplementować.

Na wiki powinieneś znaleźć jak wygląda macierz translacji, skalowania i rotacji.

Potem robisz skalowanie*rotacja*translacja.

A na końcu mnożysz przez wektor początkowy i powinieneś otrzymać w wektorze końcowym wyniki.

 

To tak zrobiłem, tylko że jest to ciężkie, jedzie po trygonometrii i zamula bo GMs nie bardzo nadaje się na matlab :)

Generalnie to co robią macierze na d3d zdublowane w kodzie zamienia wyświetlanie w kolekcję pocztówek.

 

A ten wynik tam jest w d3d, trzeba go tylko wyciągnąć z matrycy którą sobie d3d buduje zanim go przemnoży przez matrycę kamery.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Macierz kamery powinna być chyba łatwa do wyliczenia, jeżeli jest nieosobliwa to podzielisz przez nią. Ale podejrzewam że nie zawsze tak będzie więc to może być trudne. Ewentualnie spróbuj napisać DLL do tego. Co prawda dalej będziesz wykonywał te obliczenia 2 razy, ale w C++ powinno szybciej działać,

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Macierz kamery powinna być chyba łatwa do wyliczenia, jeżeli jest nieosobliwa to podzielisz przez nią. Ale podejrzewam że nie zawsze tak będzie więc to może być trudne. Ewentualnie spróbuj napisać DLL do tego. Co prawda dalej będziesz wykonywał te obliczenia 2 razy, ale w C++ powinno szybciej działać,

 

No to właśnie mnie boli., że jak mam sobie biblioteki robić i uruchamiać, to na co mi gms :)

 

Macierz kamery można załadować, ale to są dane do mnożenia world matrix. Kaszan straszny.

 

 

Zrobiłem to na mnożeniu xrotationM * yrotationM * ... translationxyzM

tyle że...

Pivot tyłka przez pivot postaci, pivot korpusu przez pivot tyłka pivot postaci, pivot barku przez... pivot ręki czy miecza to brazylijska telenowela o trygonometrii :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...