Skocz do zawartości

maly158

Użytkownicy
  • Postów

    99
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

O maly158

  • Urodziny 18.03.1978

Informacje

  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Nie
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Nie

O mnie

Osiągnięcia maly158

Smart Newbie

Smart Newbie (2/13)

0

Reputacja

  1. Witam Mam następujący problem - jak już napisałem w temacie - dotyczy on precyzji sterowania z klawiatury w grach skompilowanych na platformę UWP. objawia się to w taki sposób jakby klawiatura działała z opóźnieniem - ten sam kod skompilowany na platformę Windows Desktop czy HTML5 działa poprawie. Testowałem to na dwóch różnych komputerach z Windows 10 i jest tak samo. Projekty, nad którymi teraz pracuje to zręcznościówki, więc precyzja sterowania jest istotna. Czy może ktoś z Was miał podobny problem ? Z góry dzięki za pomoc
  2. Pytasz o przypadek z normalną kolizją czy collision_line ?
  3. Mój mechanizm strzelania uwzględnia wysokość lotu pocisku (Z) i w zwykłej kolizji działa mi wszystko świetnie ale pocisk jest za wolny - jak zwiększyłem jego speed to dzieje się to co opisywałem wcześniej.
  4. Z collision_line mam podobny problem jak ze zwykłą kolizją, a mianowicie zdarza się dość często, że pocisk po prostu przelatuje przez wroga, tyle że w zwykłej kolizji wiem w czy jest problem - speed pocisku (jeżeli speed pocisku jest większy niż suma średnic pocisku i wroga to pocisk od czasu do czasu pocisk przeleci przez wroga ponieważ pocisk przemieszcza się skokowo, a nie punkt po punkcie). Natomiast dlaczego tak się dzieje w collision_line - nie mam zielonego pojęcie. Znalazłem na forum kilka rozwiązań z collision_line, ale wszystkie działają tak samo.
  5. Witam Chciałbym wykorzystać w moim FPSie strzelanie bez generowania obiektu "pocisk" - przerobiłem już chyba wszystkie warianty rozwiązań z pociskiem ( zwykła kolizja i collision_line ), w każdym razie to nie to czego potrzebuję. A teraz konkretnie - czy da się zrobić taki system strzelania do przeciwników , aby polegał na sprawdzeniu położenia obiektu "wróg" względem celownika na ekranie (celownik np. krzyżyk na środku ekranu) + klik LPM ?? Z góry dzięki za pomoc.
  6. Jeżeli bardzo mocno upierasz sie przy Linuxie to polecam mimo wszytko Ubuntu, u minie działało bardzo dobrze. Ja korzystałem z następujęcego rozwiązania: na VirtualBoxie zailstalowałem Windowsa z GM:S i zamapowanym udziałem z Linuxa (do wymiany plików między systemami) , a do testowania i uruchamiania gier - Wine. Wszystko działało ok. ,a przy okazji miałem dostępne 2 systemy. Teraz używam Windows 8.1 Pro - bo taką licencję dostałem z nowym lapkiem.
  7. Witam Mam mały problem. Postanowiłem potestować export do Windows 8 (Native) i Windows 8 (Javascript), więc zaopatrzyłem się w potrzebne SDK (czyli Visual Sudio 11 i Windows 8 SDK) oraz uzyskałem i zainstalowałem wymagany certyfikat developera. W GM:S wszystko wygląda ok, ale podczas kompilacji (uruchominia gry) pojawia się okno z komunikatem "Error: Your app was launched during the build phase" , co wydaje mi się bzdurą ponieważ nie była uruchomiona żadna inna kopia kompilowanej aplikacji. Natomiast podczas exportu do binarki w oknie kompilatora pojawia mi się komunikat o tym, że mój certyfikat główny pochodzi od dostawcy, który nie należy do zaufanych i w tym miejscu kompilacja zostaje przerwana. Natomiast podczas exportu do Javascript w oknie kompilatora mam taki komunikat: " error MSB4019: Nie mo?na odnale?? zaimportowanego projektu "C:\Program Files (x86)\MSBuild\Microsoft\VisualStudio\v11.0\JavaScript\Microsoft.VisualStudio.WJProject.Default.props". Upewnij si?, ?e ?cie?ka w deklaracji <Import> jest poprawna oraz ?e plik istnieje na dysku." Czy ktoś miał może podobny problem ?? Jeśli tak to proszę o pomoc - mam wrażenie, że gdzięś popełniłem błąd, ale nie mogę go teraz znaleźć. Z góry dzięki za pomoc.
  8. Przepraszam - to było ostatni raz, obiecuję, że się poprawie. :) Wszystko działa - zamykam temat.
  9. Nie, to nie jest zmiana ceny - to jest zmniejszenie funkcjonalności. P.S. Jest odpowiedź z Yoyo. Mam mój eksport do Mac'a z powrotem - z niewyjaśnionych przyczyn zniknął on z mojej licencji, ale został już dodany i po ponownym wprowadzeniu klucza licencji do GM'a ma być ok. Wieczorem sprawdzę i dam znać. Muszę przyznać rację osobą, które twierdziły , że zmiana pakietu eksportów w GM:S Pro dotyczy tylko nowy zakupów licencji na ten produkt.
  10. Mam tylko jeden klucz - ten który otrzymałem przy zakupie.
  11. A u mnie po ostatnim ostatniej aktualizacji: - bez połączenia z netem - błąd ustawień eksportu do Mac OS - przy połączeniu z netem - informacja o konieczności dokupienia eksportu na Mac'a. Ja swojego GM:S Pro kupiłem w październiku 2012. Zgłosiłem ten problem na Helpdesk w Yoyo , ale na chwilę obecną brak odpowiedzi.
  12. Nie mówimy tu o zmianie ceny tylko o tym co wchodziło w skład wersji Pro 2 lata temu, a co jest teraz. A teraz w GM:S Pro nie ma eksportu na Mac OS.
  13. Tak , mam właśnie wersję Pro.
  14. Panowie i Panie ! Kiedy 2 lata temu rozpoczęła się sprzedaż GameMaker Studio, Yoyogames oferowało wersję Pro z następującymi eksportami : - Windows - Mac OS - Mobile - (możliwość testowania). Więc dlaczego teraz posiadacze GM:S Pro mają dopłacać za eksport na Mac OS 99,99$ ?? Dla minie to wygląda na oszustwo lub na próbę wyłudzenia - jak kto woli. CO WY NA TO ??? https://yoyogames.com/news/117
×
×
  • Dodaj nową pozycję...