Hej, dzięki za poświęcony czas na grę i komentarz :) Postaram się wytłumaczyć nasze rozumowanie:
Rozumiem, że mówisz tutaj o sterowaniu myszką (mobilne sterowanie dotykowe). Jedną z trudności w Box Kid'zie jest omijanie przeciwników. To nie jest gra w której rywale ranią na dystansie, tylko w bezpośrednim kontakcie. Stąd też nie jesteśmy w stanie wprowadzić pathfinding'u. Jednym z zadań gracza jest omijanie rywali, dlatego nawet sterując myszką (czy palcem) musi tak manewrować aby nie trafić w przeciwnika. Wprowadzanie mechaniki która robiłaby to za gracza, znacznie ułatwiło by grę. Dodatkowo występują także sekwencje omijania skrzyń, gdzie jeden błędny ruch, błędne przesunięcie skrzynki może zablokować drogę do końca poziomu. Tutaj wyszukiwanie ścieżek, także zabrałoby trochę z trudności gry. Wciąż "tradycyjni gracze" (sterowanie klawiaturą) byliby w gorszym położeniu. Mechanika sterowania myszką gdzie najpierw rozpatrywany jest ruch dół/góra, następnie lewo/prawo, wydaje się być przejrzysty i uczciwy wobec gracza.
Naszym zamierem jest aby poziomy początkowe, będąc pełnowymiarowymi poziomami, pełniły rolę samouczka (weźmy na przykład Super Mario Bros.). Chcemy aby gracz poznał mechaniki świata gry w trakcie przechodzenia poziomu, stopniowo poszerzając wiedzę o obowiązujących regułach. Po przejściu takiego poziomu gracz będzie usatysfakcjonowany z osiągnięcia jakiego dokonał. Krótkie tutoriale nie dają takiego poczucia. Oczywiście, rozumiemy że te poziomy mogą jeszcze nie spełniać tych wymagań. Razem z bratem zjedliśmy zęby grając w Robbo 20 lat temu, sami wprowadziliśmy obecną mechanikę, nie jesteśmy więc odpowiednimi ludźmi żeby stwierdzić czy te poziomy wykonują swoją pracę należycie. Mamy nadzieję że opinie które teraz uda nam się pozyskać pomogą nam w stworzeniu takich dużych, pełnych poziomów które nauczą gracza jak grać w naszą grę.
(Więc nie będzie krótkich poziomów :) )
Faktycznie zdarzają się pokoje gdzie jest sporo niezagospodarowanej przestrzeni, może faktycznie należałoby coś tam dołożyć. Nie chcemy aby gra wyglądała "sterylnie", gdzie oprócz zagadek jest pustka, stąd w niektórych poziomach pojawią się skrzynki mające służyć jako "brud", zmniejszając wrażenie pustki. Tutaj muszę się z tobą zgodzić, nie zawsze tego dopilnowaliśmy.
Nie chcemy aby poszczególne pokoje były "ciasne", chcemy aby było w nich trochę przestrzeni dając uczucie swobody.
O jakiś detalach, urozmaicających poszczególne poziomy można pomyśleć. Wcześniej się nad tym nie zastanawialiśmy, ale może jest to dobry pomysł. Wprowadzi trochę urozmaicenia oraz "brudu".
Mam nadzieję, że w jakimś stopniu byłem w stanie zaprezentować nasz punkt widzenia na problemy które przedstawiłeś. Każda opinia jest ważna, szczególnie ta która odnosi się do pierwszych poziomów, gdyż to od nich zależy czy gracz będzie grał dalej w naszą grę, a jako że chcemy aby gracze byli w stanie sprawdzić demo gry przed zakupem, to nasz los leży w rękach tych poziomów.
Dzięki za poświęcony czas :)