Skocz do zawartości

HamsterMan

Użytkownicy
  • Postów

    49
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    3

Ostatnia wygrana HamsterMan w dniu 3 Maja 2020

Użytkownicy przyznają HamsterMan punkty reputacji!

O HamsterMan

  • Urodziny 04.03.1995

Informacje

  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Tak
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 8
    Tak
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Tak
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Tak

O mnie

Ostatnie wizyty

3 373 wyświetleń profilu

Osiągnięcia HamsterMan

  1. Oczywiście macie racje co do systemu walki, moge tylko powiedzieć, że wciąż nad nią pracujemy. Jeżeli miałbym opisać w jaką stronę idziemy to Tibia/stein.world.
  2. GM:S 2, z czego gra jest budowana na autorskim frameworku horizon-engine (jak się wyrobię, to w tym miesiącu powinienem go udostepnić ). Do tego piszemy narzędzia, głownie w JS/TS (questy, mapa, po prostu dane).
  3. Tytuł: M.E.A.T. Gatunek: RPG, cRPG Opis: M.E.A.T. w telegraficznym skrócie Jest to gra RPG single player, stylizowana na klasyki gatunku z lat ’90. XX wieku, wykonana w rzucie 2D i grafice Pixel Art. Przed graczem stoi zadanie, w formie kampanii jednoosobowej, rozwikłania zagadki stanowiącej główną linię fabularną i pokonanie najważniejszego antagonisty, tj. nadrzędnego bossa. Gracz w trakcie rozgrywki rozwija swoją postać na wielu płaszczyznach typowych dla gatunku RPG. Postępy w rozwoju postaci opierają się na czasie poświęconym treningom i walce przeciwko AI. Poza działaniami związanymi z głównym wątkiem (opartymi na decyzjach skutkujących określonym rozwojem rozgrywki i tym samym dostępnością zadań), istnieje szereg misji pobocznych. Gra posiada otwarte zakończenie – nawet po wykonaniu ostatniej misji, gracz jest w stanie nadal odkrywać dalszy świat M.E.A.T.-a, jak i walczyć z przeciwnościami, jakie owe uniwersum postawi na jego drodze. Autorzy: Trippin Bears Strona na wspieram.to Screeny: Trailer:
  4. Zaburzyłeś równowagę 4 wymiarów poprzez używanie klasy (id do resource typu `Object`) jako referencji do obiektu. Lista twoich code smells: odwołanie się przez klasę (asset_object) żeby otrzymać referencję obiektu, operator przypisania użyty w statement zamiast operatora porównania, zastosowanie operatora && w formie keyword `and', formatowanie niezgodne z niczym, if statements nie opakowane w nawiasy, polskie nazwy zmiennych. Najprościej będzie, jeżeli w ramach sprawdzania kolizji znajdziesz sobie taką funkcję z API, która zwróci Ci referencję do obiektu. W dokumentacji znajdziemy `instance_place`: ///@description Step Event var enemy = instance_place(x, y, obj_wrog); if (enemy != noone) { // nie warto łączyć tych dwóch ifów. Jeden załatwia sprawę Optionala a drugi to juz logika biznesowa, czyli nie związane ze sobą rzeczy. if (ostatnicel != enemy.id) { //samo enemy jest juz id, ale taki zapis jest not cool, dlatego .id enemy.hp -= damage; // mozemy uzyc takiego bezposredniego settera, bo przez instance_place upewnilismy sie, ze otrzymamy obiekt klasy `obj_wrog`, ktory ma pole `hp`. Ale generalnie to jest smrut i przez takie rzeczy Ci może nie zadzialac np YYC. ostatnicel = enemy.id; } } Niby cool, ale jednak nie, jak cały object pooling w GM a co jeżeli mamy kilka obiektów w tej samej "pozycji" Wtedy instance_place_list. ///@description Create Event ///@type List<?GMInstance> ///@private enemyPlaceList = ds_list_create(); // dla "wydajności" (bo w tym przypadku nie ma roznicy) można mieć zaalokowana jedna liste i jej ponownie uzywac... ///@description Step Event ds_list_clear(enemyPlaceList); // ...ale jak kazde mutowanie, rodzi to taki smrut, ze teraz musisz pamietać o clear... var enemyPlaceListSize = instance_place_list(x, y, obj_wrog, enemyPlaceList, false); // ostatni argument - zobacz w dokumentacji co oznacza for (var index = 0; index < enemyPlaceListSize; index++) { var enemy = enemyPlaceList[| index]; if (ostatnicel != enemy.id) { enemy.hp -= damage; ostatnicel = enemy.id; break; } } ///@description Clean up Event ds_list_destroy(enemyPlaceList) // ...no i musisz pamietac o tym, bo nie przyjedzie GarbageCollector
  5. Zdecydowanie problem leży w twojej konfiguracji sprzętowej-systemowej. Biorąc pod uwagę jak działa GM, ten efekt "mrugania" jest niezależny od tego, w jaki sposób masz zaprogramowane draw. Fakt, że masz pustą listę "Target" oraz inne problemy z samym IDE, świadczy o tym, że jest coś nie tak z instalacją GMS lub uprawnieniami. Debugowanie tego problemu jest praktycznie niemożliwe, dlatego zacząłbym od reinstalacji GMS (ale dokładnie usuń, z %AppData% też). https://help.yoyogames.com/hc/en-us/articles/216753708-How-to-perform-a-fresh-install-of-GM-S-1-4 Poza tym rozważyłbym migrację na 2.0, wiesz z 1.4 będzie już tylko gorzej.
  6. @Wojzax Mea culpa, w menu trzeba było kliknąć myszką. Dodałem obsługę klawiatury: najba mjusik
  7. Obawiam się, że ogarnięcie środowiska developerskiego pod n-gage (symbian s60 v1) to już byłaby przygoda sama w sobie, więc nie, to tylko hipsterska ramka Chociaż może nie jest aż tak źle https://github.com/NGEmu/NGEmu.
  8. Dzięki za feedback #nocna Aktualnie pracujemy nad takim portem:
  9. #nocna Coś tam robię i w między czasie postanowiłem zrobić teledysk dla kumpla Have fun Kończymy prace nad nową wersją, w tym na HTML5.
  10. Nie wiem czy występował we wcześniejszych wersjach, odkryłem to niedawno xD Ale też nie wiadomo, czy ja jakiegoś błędu tam nie popełniam, dlatego wrzucam ten przykład na forum. Ogólnie to można powiedzieć, że GameMaker jest już na tyle legacy, że jest/musi być stabilny i nie ma się czym przejmować . No i przypadek dotyczy korzystania z json_decode, a nie z korzystania ze struktur danych samych w sobie. Tak jak pisałem wcześniej, rozwiązanie jest takie, że albo sobie implementujemy własny parser JSONa, albo korzystamy z TJSON z marketplace. Tak jak Gnysek pisał - lepiej jest robić grę i nie dokładać sobie nadmiarowej pracy. Wiadomo, warto też częściowo trzymać się mnemoniki SOLID i ogólnych zasad Clean Code - wtedy, w dużym uproszczeniu, jak natrafisz na jakiś mega duży problem to rozwiążesz go poprzez dodanie kodu, a nie modyfikowanie starego. Nie ma też co się przejmować wyciekami pamięci i tego typu sprawami, jeżeli np. jeszcze nie mamy opracowanego minimal viable product, tak przynajmniej uważam :).
  11. Nie byłbym taki pewien, czy GameMaker zawsze radzi sobie ze zwalnianiem pamięci. Przygotowałem przykładowy projekt, w którym występuje memory leak pomimo zwolnienia pamięci (patrz załącznik). Instrukcja do reprodukcji błędu: 1. Uruchom projekt w trybie debugowania i w IDE włącz wykres fps/zużycia pamięci (Debugger>Windows>Graph) 2. Klikaj "ENTER" na klawiaturze i obserwuj graf. Próbowałem wykluczyć moje błędy, ale wygląda na to, że błąd stoi po stronie GMa. json_decode tworzy taką mapę, która jeżeli ma zagnieżdżone struktury to nie potrafi ich potem zwolnić, ręcznie czy poprzez ds_list_mark. JsonDecodeMemoryLeak.yyz
  12. Faktycznie, kłania się czytanie ze zrozumieniem . Co nie zmienia faktu, że na pewno jest limit odnośnie ID i możliwych do zaalokowania instancji. Teraz rodzi się pytanie co pierwsze odpadnie: id overflow czy out of memory. Spróbuję odpowiedzieć na to pytanie: Jeżeli GameMaker trzyma ID w 32 bit integer (zakres wynosi od -2 147 483 648 do 2 147 483 647), zaczyna od wartości 100001, to ten zakres pozwala na zaalokowanie 2 147 383 646 liczb (od 100001 do 2 147 483 647). Opisałem wcześniej że możemy skorzystać z maksymalnie 4 GB RAMu. 4 GB to 4 294 967 296 B. Z samego porównania rzędów tych liczb widać, że wtedy można zaalokować wszystkie instancje z tego zakresu, jeśli każda z nich ważyłaby 2 bajty. Na na pewno ważą zdecydowanie więcej. Biorąc pod uwagę wszystkie wbudowane zmienne to wartość ta może dochodzić do 1 KB? Korzystając z porównania na bazie rzędów to wynika z tego, że gdzieś po zaalokowaniu 2 milionów instancji powinno zacząć brakować pamięci. Czyli czysto teoretycznie wygląda na to, że limity GameMakera są w miare rozsądne, przykład: Jeżeli weźmiemy świat o wielkości 32768 x 32768 px, podzielimy go na kwadraty o wielkości 512x512 i w każdym tym kwadracie stworzymy po 50 instancji (drzewek np) to będziemy potrzebowali zaalokować łącznie 204800 instancji. Tutaj się rodzi jeszcze kwestia czy warto na drzewka marnować instancję, ale to już temat na zupełnie inną bajkę ( ͡° ͜ʖ ͡°). A kwestię tego, czy ID raz użyte wraca do puli, czy wartość ta jest inkrementowana - trzeba przetestować samodzielnie :). Morał: keep calm & make games.
  13. Jeżeli robisz małą, prostą albo przede wszystkim pierwszą grę to śmiało, twórz roomy, nie przejmuj się wydajnością za wcześnie bo najważniejsze jest to, żeby coś skończyć, nauczyć się. Ja na przykład jeszcze nic nie skończyłem, a zdecydowanie za długo siędzę w GMie xD. Pamiętaj, że sam fakt, że coś jest w pamięci nie wpływa na wydajność. Za wydajność odpowiada to, ile z tych danych musi być przetwarzane w ciągu jednego stepa. Czyli posiadanie wszystkich roomów w pamięci nie jest złe, bo GM za Ciebie odpala jeden i tylko jeden room i tylko w ramach tego jednego odbywa się cała zabawa. Oczywiście zapomnij o checkboxie persistence, bo są przykazania i należy ich przestrzegać: https://www.youtube.com/watch?v=G1WxKEk6Wrw Ale jeżeli robisz coś już dłużej, projekt jest większy, room so big, much data, to oczywiście, że powinny być wczytywane z pliku. Ale nie tylko ze względu na RAM, są większe problemy, które trzeba rozwiązać, oto niektóre z nich: - Wykluczenie GMowego edytora. Fajnie, że ten w GMS:2 jest używalny, ale Tiled dalej jest lepszy, popularniejszy, większe wsparcie, jest na githubie, więc można forkować). Przykład z życia wzięty: w definicji pędzla jedna krawędź może mieć tylko jeden kafelek. Nie można przypisać kilku kafelek do jednej krawędzi (wtedy w trakcie rysowania pędzlem jest losowany któryś z nich - zabieg mający na celu urozmaicenie kafelkowej mapy). Natomiast sytuacja w Tiled wygląda następująco: można, jak najbardziej, jeszcze jak, jest możliwe. Oczywiście możesz liczyć na to, że edytor GMS:2 ciągle będzie rozwijany i będą dodawane nowe funkcje, ale to nie zmienia faktu, że w tym samym miejscu, gdzie masz kod będziesz mieć edytor map. A może się zdarzyć tak, że będziesz chciał, żeby mapy budował Ci ktoś, kto w ogóle nie ma nic wspólnego z programowaniem - lepiej żeby miał darmowe Tiled, czy kupował licencje na GameMakera? Albo będziesz chciał napisać customowy edytor w dowolnej technologii (może być nawet GM), wtedy na pewno potrzebujesz serializacji i deserializacji mapy. - Dojdziesz do momentu, gdzie trzeba będzie zrobić zapis i wczytywanie stanu mapy/gry. Wtedy najwygodniej mieć już zdefiniowaną np Entity World, które pozwala się serializować i deserializować do JSONa, przechowuje dane o warstwach, kafelkach, listę instancji i ich parametry. Wtedy taki save i load możemy ładnie zaprogramować przy użyciu odpowiednich wzorców obiektowego progamowania i nie powstaje nam spaghetti. Problem jest tylko jeden i jego rozwiązanie nazywa się TJSON i kosztuje 3.99 USD. Korzystanie z json_encode i json_decode nie jest dobrym pomysłem w przypadku, gdy mamy zagnieżdżone struktury. Jest to problem, ponieważ w aktualnej wersji występuje bug związany ze zwalnianiem pamięci: mianowicie pomimo ręcznego zwalniania tych zagnieżdżonych struktur pamięć nie jest zwalniana, przez co mamy grożny memory leak. Dlatego należy nie wymyślać koła na nowo tylko skorzystać z TJSON dostępnego w marketplace. Zastosowali tam taki myk, że wszystko jest na tablicach, a tablice są automatycznie sprzątane przez GMa, przyjeżdża garbage collector i sprząta. - Nowy GM jest wydajny ale sam z siebie nie pozwala na duże otwarte światy - mam przez to na myśli, że nie posiada zaimplementowanych gotowych mechanizmów do korzystania z otwartych światów. Trzeba sobie na własną rękę zrobić system chunków, object pooling itd. Nie chcę siać dezinformacji, ale długo był niezły przypał z instance id: mianowicie nie można było zaalokować więcej niż 100000 instancji, bo potem następował overflow i nowo tworzona instancja miała wtedy id takie samo, jak taka, która już powstała. Dlaczego mówię że przypał? Tak jak Pan Gnysek powiedział: RAM nie stanowi problemu. Możemy na rozpoczęciu gry alokować sobie pamięć na wszystkie obiekty, świat podzielić na chunki (ds_grid), do każdego grida przypisać listę (ds_list) instancji, w których się znajdują i w zależności gdzie jest kamera to aktywować obiekty z danej listy, i dezaktywować stare. Ale nie chcę siać dezinformacji, bo po pierwsze dokumentacja nie mówi o tym jak działa instance ID, dlaczego od 100001 zaczyna, czy to Long, Integer, jak wygląda sytuacja z GC: czy po zniszczeniu instancji dane id wraca do puli, czy po prostu ta wartość jest inkrementowana aż nastąpi overflow. Z jednej strony mamy ten wątek i ten post, a z drugiej strony robiłem ostatnio taki test i udało mi się bez nadpisywania i większych problemów, stworzyć instancje o id 200000 i wyższym. Poza tym trzeba wziąć pod uwagę, że najprawdopodobniej (tutaj powołuję się na dane pochodzące z Instytutu danych z d**y) YoYoGames najwięcej zysku czerpie z sektora edukacji, więc nie będą się skupiać na tym, żeby z GMa zrobić Godota, tylko żeby móc sprzedawać w szkołach/na uczelniach ich produkt bo "mamy tutoriale", "spełniamy standardy", itd. Co do ilości RAMu i tego co pisał Gnysek: W poprzednim linku odnośnie limitów instance id jest poruszona kwestia RAMu i również samą kwestię tego ile GM może zająć na Windowsie najlepiej wytłumaczyć poprzez odniesie się do tego linku. Nie mam teraz GMa pod ręką, ale z tego co wiem, to na Windowsie wynikiem kompilacji i uruchomienia gry jest 32 bitowy proces, więc mamy albo max 2 GB albo max 4 GB. Mi osobiście udało się dobić do 4 GB i wtedy następował crash. Pewnie YoYoCompiler może skompilować exe do 64 bitów, ale nie jest istotne to czy mamy do czynienia z limitem 2 GB, czy 4 GB - ważne jest to, że limity te zależą przede wszystkim od platformy, a np. idąc na platformy o urządzeniach z mniejszą wydajnością (np. Android) to nie możemy liczyć na to, że te limity będą większe. Dlatego dobrym założenie jest takie, żeby nie przekraczać 1 GB i dbać o nie powstawanie wycieków pamięci przy korzystaniu z list, map, siatek, kolejek, stosów i co tam jeszcze GM ma wbudowane. Tak jak Pan Gnysek wspomina, nawet 400 MB nie będzie problemem. Chyba trochę się offtop zrobił, więc wrzucam taktycznie Otisa na podsumowanie wypowiedzi: https://www.youtube.com/watch?v=R__buemC5Nc
  14. Badu The Sheep - SNES i Mode 7 zawsze spoko :D
×
×
  • Dodaj nową pozycję...