Co do cieni: drzewka są robione w ten sposób, że na płaszczyznę nanoszona jest tekstura z gałęziami, liśćmi i przezroczystością, a niestety cień rzuca sama płaszczyzna bez uwzględnienia przezroczystości - stąd te kanciaste cienie. Oczywiście mógłbym zrobić dokładniejsze drzewka,ale nie wiem jak posadzenie całego lasu wpłynie na prędkość gry - stąd modele są jak najbardziej uproszczone.
Czołgi już sobie ładnie jeżdżą, można je zaznaczać, kilka jednostek trzyma szyk podczas jazdy, jednostkom można zadawać kierunek obrotu, zacząłem robić system kolizji (na razie na bboxach) i prosty system omijania przeszkód (wzorowany na wersji 2d, aczkolwiek zostanie pewnie zmodyfikowany). Oprócz tego zrobiłem sobie (wzorowany na poprzedniej wersji) prosty język skryptowy (znalazłem gdzieś gotowy przykład w necie - dodałem tylko własne polecenia) polegający na tym, że z pliku wczytuje parametry danego typu czolgu, a klasa typu "czołg" pozostaje ta sama - pozwala to na dodawanie nowych pojazdów bez ingerencji w kod programu. Niestety na razie nie ma systemu wykrywania wroga i strzelania, ale na razie zastanawiam się nad algorytmem.
Wiele osób po zobaczeniu wersji 2d, pytało się dlaczego nie jest to w trójwymiarze. Zresztą, jak się postarać to nawet z grafiką 2d obliczenia można robić z uwzględnieniem wysokości terenu i obiektów. Przy tworzeniu 3d jest większa frajda, chociaż przyznam że ogarnięcie np.obrotów zajęło mi trochę czasu, ale się udało, co jako-tako widać na jednym ze screenów.
Zapomniałem jeszcze dodać, że gra miała swoje początki w programie "game maker", dopiero potem (w sumie po odkryciu biblioteki "allegro") przeniosłem projekt na język c++. Przy takim projekcie bardzo fajnie można ogarnąć język programowania - czasem szukając rozwiązania na jedne problemy natrafia się na sposób rozwiązania problemów, do których jeszcze nie doszliśmy.