Skocz do zawartości

Kirian

Użytkownicy
  • Postów

    10
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

O Kirian

  • Urodziny 21.02.1985

O mnie

  • Skąd
    Gdańsk
  • Płeć
    Male
  • Adres www

Osiągnięcia Kirian

Chicken

Chicken (1/13)

0

Reputacja

  1. Gdy zmienna może przyjąć tylko dwie wartości, czyli: GML if ( poruszanie == true ) poruszanie = false else poruszanie = true Warto skrócić kod do: GML poruszanie = !poruszanie;
  2. Temat do usunięcia...
  3. Zazwyczaj do wyświetlenia sprite`a używa się: GML sprite_index=szkielet_stoi_1; W takim wypadku, aby przypisać do konkretnej klatki animacji jakieś wydarzenie, wystarczy użyć: GML if(image_index==16) Natomiast, jeśli do wyświetlania sprite`a używa się: GML draw_sprite(szkielet_stoi_1,-1,x,y); To jak napisać powyższy warunek? Bo z tego co widziałem, to po przeniesieniu kodu właśnie ten fragment nie działa, wyskakuje błąd "unknown variable image_index", czy coś podobnego...
  4. Nie bardzo rozumiem to pytanie Yoda, ale jesli chodzi tu o cienie, to na początku zrobiłem obiekt oddzielny, natomiast aktualnie wszystko znajduje się w DRAW obiektu gracz. W STEP przeciwnika mam taki kod: sprite_index=szkielet_stoi_1; if (image_index==16) {atak=1;} walka=0; Gdy atak=1 zadawane są obrażenia. Po przeniesieniu tego kodu do DRAW i odpowiednich zmianach, nie działa część: if(image_index==16) Jak sprawdzić czy jest określona klatka animacji, jeśli do wyświetlania sprite`a używa się: draw_sprite(szkielet_stoi_1,-1,x,y);
  5. Dzięki za szybką odpowiedź. Tak, grafikę sam robiłem :) Niestety po wstawieniu w END STEP (także w BEGIN STEP) efekt ten nadal występuje :/ Interfejs porusza się z pewnym opóźnieniem w stosunku do view... :(
  6. Jeśli chodzi o kolizje to działają one już akceptowalnie... Kolidują bounding boxy i gracz odbija się od obiektów, nie mogłem dać speed=0 w przypadku kolizji, ponieważ postać nadal zaplątywała się w inny obiekt i ciężko nią było ruszyć w jakimkolwiek kierunku :/ Natomiast cienie działają całkiem ładnie, dzięki CuB3. Nie są one idealne, ponieważ nie zawsze nadążają za obiektem - efekt a`la Lucky Luke ;) Zastosowany kod w STEP EVENT to: x=gracz.x; y=gracz.y; draw_sprite_ext(gracz.sprite_index,-1,x+3,y-3,-1,-1,150,c_black,0.3);
  7. Tym razem mam problem z interfejsem. Jest to obrazek jpg, który jest ustawiony pośrodku aktualnego widoku: x=view_xview[0]+400; y=view_yview[0]+600; Dopóki view się nie przesuwa jest ok, gdy dochodzę do którejkolwiek części ekranu i widok zaczyna podążać za graczem, interfejs zdecydowanie nie nadąża i dzieje się coś takiego: Czy można coś na to poradzić, czy po prostu wyświetlanie dużych grafik zawsze będzie opóźnione?
  8. Mam pytanie natury ogólnie-game-makerowej ;) Czy znacie jakieś konkretne źródła mówiące o tym, jak wykorzystywana jest pamięć w GM'ie oraz jak zorganizowane jest upychanie wszystkiego w pamięci? Miałem ok. 15MB sprite`ów w grze i odchudziłem je do 2MB, zauważając jednocześnie spadek zużycia pamięci RAM o 350MB :blink: Dziwną rzeczą jest, że przechodząc z jednego Room`a do drugiego zużycie pamięci systematycznie wzrasta, o 10MB na każde przejście. Jestem pewien, że wszystkie zasoby są kasowane przy przejściach między Room`ami. Mieliście problemy z zapychającą się pamięcią? Są sposoby na wywalenie wszystkiego co aktualnie nie jest w grze używane?
  9. Witam wszystkich - to jest mój pierwszy post na forum. Tworze grę action RPG - hack and slash dokładniej rzecz ujmując. Poniżej dostępne są screeny z aktualnego etapu. Postacie tworzę (modyfikuję, bo w większości przypadków są to darmowe modele) w 3DS MAX. następnie renderuje i tworze gify w GM`ie. Z tego powodu natknąłem się na kilka problemów i nie bardzo widzę ich rozwiązanie, metoda prób i błędów nie przynosi rezultatów :P 1. GM słabo wycina tło, przez co nie mogę renderować z antyaliasingiem. A to także pozbawia mnie możliwości renderowania efektów specjalnych. Czy są jakieś dokładne metody wycinania tła? Nie wstawiam sprite`ów do GM, tylko wczytuję z zewnątrz, więc proszę o ew. propozycje przykładów w kodzie. Po włożeniu wszystkich grafik do GM`a plik .exe zajmowałby 140MB i ładowałby się kosmicznie długo... 2. Cienie - jest problem z renderowaniem postaci z cieniami, choć może się to uda, ale chciałbym spróbować to jakoś obejść. Na jednym ze screen`ów widać pseudo-cień jaki wstawiłem pod postacią jako oddzielny obiekt. Może można jakoś zduplikować sprite`a i przekształcić go, zaciemnić i zrobić taki Photoshop`owy efeket cienia? 3. To jest największy problem i na ile pozostałe jeszcze strawię, na tyle ten bardzo chciałbym jakoś rozwiązać. Chodzi o kolizje (screen z kowalem). Próbowałem już różnych funkcji odpowiedzialnych za kolizje i zawsze problem wygląda podobnie. Sterowanie w mojej grze wygląda następująco: W Global Mouse Button: if((abs(gracz.x-mouse_x))<=30 && (abs(gracz.y-mouse_y)<=30)) {speed=0;} else {mp_potential_step(mouse_x, mouse_y, 3, false); speed=3;} I tak jeśli podejdę do kowala, to postać w pewnym sensie się od niego odbija lub zatrzymuje, ale jest możliwość "zaplątania" się w niego. Jak zrobić aby postać podeszła do kowala na pewną odległość i nie poszła ani kawałek dalej. Próbowałem dołożyć maskę do kowala i na jej podstawie rozpatrywać kolizje, lecz nic to nie dało. Z góry dziękuję za odpowiedzi i przepraszam, jeśli gdzieś są rozwiązania tych problemów, a ja ich nie znalazłem. Pozdrawiam każdego komu się chciało to wszystko przeczytać ;)
×
×
  • Dodaj nową pozycję...