Skocz do zawartości

pk100

Użytkownicy
  • Postów

    34
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

  • Wygrane w rankingu

    2

Ostatnia wygrana pk100 w dniu 27 Lutego

Użytkownicy przyznają pk100 punkty reputacji!

O pk100

  • Urodziny 17.12.1978

O mnie

Osiągnięcia pk100

Chicken

Chicken (1/13)

5

Reputacja

  1. Fajne, przypominają mi się stare dobre czasy, amigowe moduły i strzelanki kosmiczne w stylu Galaga
  2. Przeglądając materiały jakie stworzyłem na potrzeby przygodówki sci-fi pomyślałem, że zrobię mały eksperyment. Mam zrobione ok. 20 lokacji statku transportowego, na kilku z tych lokacji składałem demo Theta Caedis. Spróbowałem "uruchomić" maszynownię statku i zrobiłem takie małe demo pokazujące działającą centralę maszynowni i pracujący rdzeń reaktora napędu wraz z efektami dźwiękowymi:
  3. Jakby "Shift" trafił jako kolejna opcja do menu Obrazy tam gdzie już są "Odbicie lustrzane" i "Przerzuć" razem z możliwością wyboru "wszystkie ramki/wybrane ramki" oraz okienkiem wyboru przesunięcia w px w pionie/poziomie to byłoby super. Tam też powinna trafić opcja rotacji o dowolny kąt i właściwie temat narzędzi z Transform byłby kompletny.
  4. To dobra wiadomość. Opcje jakie były w Transform: Shift, Mirror/Flip, Rotate, Scale, Skew, Resize Canvas, Stretch, Trim.
  5. Dzięki, u mnie klimat retro to norma, mam już swoje lata, w takich też klimatach lubię tworzyć. Chętnie bym ruszył jakiś tego typu projekt od zera ale nie sam - jak znajdzie się ktoś chętny kto też lubi retro i da radę poskładać taką grę oraz wyeksportować ją na różne platformy to możemy podziałać, zamiast walczyć ze wszystkim zajmę się oprawą graficzno-dźwiękową, w takim układzie jakieś grywalne demo jest do zrobienia w kilka miesięcy a nie kilka lat
  6. Powinni przywrócić moim zdaniem wszystkie opcje które były w 1.4 w menu Sprite Editor: Transform, Images i Animation. Genialne narzędzia, taki Shift którego można używać globalnie na całej animacji albo tylko w wybranych klatkach tak jak zresztą pozostałych funkcji czy nieodzowny Set Alpha from file, doskonałe narzędzie do wycinania sprajtów z renderów 3d przy pomocy masek.
  7. Wrzucam w pakiecie przegląd mojej twórczości w GM. Było tych projekcików trochę i czasu sporo już minęło od pierwszej gry stworzonej w GM8. Tytuł: Astro-Gather: Planetary Rings Gatunek: kosmiczna strzelanka 2D Opis: opis gry pod filmem, to pierwsza zrobiona przeze mnie gra, jeszcze w GM8 Programowanie: Przemysław Kępa, GM8 Fabuła: Przemysław Kępa, Jakub Dziembaj Grafika: Przemysław Kępa, Jakub Dziembaj Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Film: https://www.youtube.com/watch?v=YRnyVypnmx4 ---------- Tytuł: Astro-Gather: Moon 2560 Gatunek: kosmiczna strzelanka 2D Opis: opis gry pod filmem, demo kolejnej części Astro-Gather Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa, Jakub Dziembaj Grafika: Przemysław Kępa Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Film: https://www.youtube.com/watch?v=XwIGu_tXdjs ---------- Tytuł: Na Mokradłach – Demo Gatunek: Demo animacji wody i zmian pór dnia z efektami dźwiękowymi przyrody Opis: opis dema pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa Efekty dźwiękowe: Przemysław Kępa Film: https://www.youtube.com/watch?v=JsPXZaJD-Oc --------- Tytuł: Dark Swamps Demo 1 i 2 Gatunek: dark rpg, oldschool 2D Opis: opis gry pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Filmy: https://www.youtube.com/watch?v=p0HRGiPnEJw https://www.youtube.com/watch?v=M3sqMgAXCjA ---------- Tytuł: Przygodówka 2D Demo Gatunek: action-adventure 2D Opis: opis gry pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Fabuła: Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Filmy: https://www.youtube.com/watch?v=EYn8VZETXbE ---------- Tytuł: Theta Caedis, Demo Gatunek: Przygodówka Sci-fi, oldchool 2D Opis: opis gry pod filmem Programowanie: Przemysław Kępa, GMS1.4 Aktor: Jakub Dziembaj Fabuła: Paweł Królak Grafika: Przemysław Kępa, Ariel Owczarek Muzyka i dźwięki: Przemysław Kępa Filmy: https://www.youtube.com/watch?v=MtxcU2qYk7s
  8. Przyzwyczajenie od lat i wygoda pracy, siadam do 1.4 i tworzę, siadam do 2.x i odechciewa mi się. Rozumiem, że do nowego wyglądu programu można się w końcu przyzwyczaić ale jak nie ma w nim rzeczy które robiły robotę w 1.4 czyli wszystkich funkcji edytora graficznego to kto robił dużo animacji postaci i pojazdów oraz wycinał maską wie o czym mowa. Na razie na moje potrzeby 1.4 mi wystarcza i nie zniechęca do tworzenia. Może kiedyś podejdę na nowo do 2.x
  9. Witajcie po dłuższej przerwie! Przez kilka lat bawiłem się w wolnym czasie w tworzenie efektów dźwiękowych i sprzedawanie ich na AudioJungle, czas jednak leci, markety takie jak AJ się skończyły i można było zająć się innymi projektami. Próba powrotu do GMa, wciąż na 1.4 - taki projekcik chodził mi po głowie, roboczy tytuł Orbital Patrol, opis pod filmem: Przy okazji na playliście są inne moje projekty z dawniejszych czasów. Mam jeszcze pytanie do osób co są na bieżąco w temacie: co się stało z polskim amatorskim game-devem? Wszystkie fora jakie pamiętam pozdychały, ogłaszało się tam sporo osób szukających współpracy itp. Gdzie teraz takich ludzi szukać gdybym chciał stworzyć jakiś konkretny projekt?
  10. pk100

    THETA CAEDIS

    Animacje: im więcej klatek się wytnie tym płynniejszy ruch choć oczywiście wymaga to dużo roboty no i odbija się na wadze każdej sekwencji. Przy ograniczonych możliwościach przerobowych trzeba szukać kompromisu. Klawesyn: mały warsztat w garażu, trochę wiedzy i zdjęć z internetu, potem kilka lat dłubania i modelarskiej roboty. A przed tym wszystkim zakup drewna, im dłużej poleży tym lepiej :) Ale bez małej stolarni to szaleństwo podejmować się czegoś takiego, da się ale kosztem naprawdę mozolnej pracy, szczególnie przy klawiaturze.
  11. pk100

    THETA CAEDIS

    Co nas skłoniło do starych klimatów? Pewnie sentyment do tamtych czasów a to z racji naszego wieku, tylko grafik który nam pomagał trochę przy projekcie jest poniżej 30 roku życia ;) Obraz na filmach jest zdegradowany, zgrywany był w avi, potem zgrany na mp4, potem wrzucony na YT. Czysty zrzut z dema wygląda tak: https://www.dropbox.com/s/xy7ofbpb1ugngoe/T...kran_5.jpg?dl=0 Pierwotnie planowaliśmy dużą pikselizację ale za bardzo uciekały detale na klatkach postaci. No jakbym miał pełną wersję Frapsa to zapewne bym go użył ;) Muzykę robię od dawna, licząc czasy Amigi i pierwsze kawałki z ProTrackera to ponad 20 lat. Później doszły też dźwięki, tworzenie efektów. Grafikę robię od kilku lat, na potrzeby swoich projektów. Co do projektu: czysta pasja, robienie dla przyjemności, z ciekawości, realizacji pewnych pomysłów. Tego typu projekt jest bardzo czasochłonny, myślę, że jakbym podjął współpracę z programistą to takie demo ( 10 do 12 lokacji ) można ukończyć w sensownym czasie, inaczej jak człowiek sam większość robi począwszy od wycinania klatek przez tworzenie lokacji, muzyki i dźwięków po składanie tego i programowanie w GMS to idzie to w lata. Sumując wykonaną robotę tego co widać to jakieś 8 miesięcy tworzenia "po godzinach", na całe demo trzeba by ze 3 lata samemu poświęcić przy ogromnym samozaparciu. Na ten moment co mogłem to zrealizowałem, czas pokaże co będzie dalej. Ale przyjemność i doświadczenie - bezcenne ;)
  12. pk100

    THETA CAEDIS

    Tytuł: THETA CAEDIS Gatunek: Przygodowa point&click Opis: TC to oldskulowa gra przygodowa w klimatach S-F z żywym aktorem nagrywanym na greenboxie. Projekt aktualnie jest na pauzie ponieważ reszta ekipy przepadła w odmętach życia ( praca, rodzina, brak czasu ) ale z materiałów jakie powstały udało mi się poskładać takie małe demo z działającą pierwszą lokacją. Pozwoliło to na sprawdzenie pewnych założeń jak i zmierzenie się z samym procesem tworzenia takiej gry w GMS. To całkowicie pasjonacki projekt tworzony "po godzinach". W pierwotnych założeniach gra miała rozpocząć się na statku kosmicznym w momencie awaryjnego wybudzenia z hibernacji, przedstawiają to ujęcia w drugiej części pierwszego filmu na których widać zamarznięte ambulatorium z komorami hibernacyjnymi. Ostatnie ujęcie pokazuje tą samą lokację po rozmrożeniu. Druga koncepcja w której sprawdziliśmy "w praniu" wycięte animacje i ruchy postaci przedstawia start gry w momencie gdy bohater budzi się w kokpicie po awaryjnym lądowaniu w lesie i musi znaleźć sposób na wydostanie się ze statku. Akcję w kokpicie pokazuje drugi film. Film nagrywałem darmowym HyperCam2 a ten dobrze nagrywa przy 10kl/s więc płynność animacji sporo odstaje od tej rzeczywistej. Autorzy: Programowanie: Przemysław Kępa Fabuła: Paweł Królak, Przemysław Kępa Grafika: Przemysław Kępa, Ariel Owczarek, Jakub Dziembaj ( aktor ) Muzyka: Przemysław Kępa Screeny: film z dema:
  13. Dzięki, z muzyką mam kontakt od podstawówki, w wolnym czasie realizuję swoje pasje. Po harfach miał być klawikord ale ten przerodził się w mały klawesyn ;) Mocno czasochłonne zajęcie, co do czelesty to dużo trudniejszy do wykonania instrument. Wracając do tematu: dorzucam jeszcze demko z pierwszej przechadzki po lokacji testowej którą jest mała wyspa z ruinami starej wieży.
  14. Cześć, Robię pierwsze przymiarki do nowego projektu, małej gry przygodowej z widokiem FPP w starym stylu ( skokowe poruszanie się po lokacjach jak w Myst ). Demko pokazuje zmieniające się pory dnia ( w przyspieszeniu ) z różnym nasileniem zamglenia.
  15. To tak jak by pytać czy można wygrać w lotto. Można, tylko tyle osób gra a wygrywają nieliczni. Każdy z Was ma rację, trzeba mieć dobry pomysł i dużo szczęścia a przede wszystkim jak najwięcej doświadczenia. Jak pojawia się ktoś kto chwycił temat i nie ma o tworzeniu pojęcia to myśli, że to takie super musi być, robić gierki i mieć z tego kasę i to tyle, że nie trzeba już nigdzie pracować. Sam dobrze napisałeś, że tworząc grę z czegoś trzeba żyć. Nawet mając doświadczenie i założenia na mały projekt uważam, że trzeba przynajmniej rok by go ukończyć i zrobić to na przyzwoitym poziomie, poświęcając mu kilka godzin dziennie. Tylko teraz pytanie czy mały projekt ma szansę przebić się i trafić do sprzedaży? Tą branżę toczy to samo co inne - totalny przesyt wszystkiego. To tak jak z założeniem działalności, praktycznie w każdym temacie jest silna konkurencja i utrzymanie się na rynku jest bardzo trudne. Na podstawie moich doświadczeń z tworzeniem uważam, że lepiej się nie nastawiać w ten sposób. Jak ktoś ma pasję to niech tworzy i pokazuje to światu. Może na którymś projekcie coś dorobi, może w końcu odniesie większy sukces, tego nie da się przewidzieć. Po sukcesie może też przyjść pasmo porażek, i co wtedy? Albo uda się raz i koniec? Na pewno nie można tu mówić o jakiejkolwiek stabilności, młodzi ludzie o tym nie myślą ale jak już trzeba zarobić na opłaty i życie to inaczej się na to patrzy. Moim zdaniem lepiej nie rezygnować z wykształcenia, z pracy jeśli się ma, tylko walczyć o swoje, tworzyć w wolnym czasie, małymi krokami zdobywać doświadczenie i dążyć do celu. W projektach przy których pracowałem przewinęło się sporo osób, z tego co mi wiadomo ktoś tam zrezygnował kompletnie z tworzenia, kilka osób dostało pracę w branży jako graficy czy programiści, jedna jako projektant i to właśnie dzięki temu, że pokazali swoje prace i zdobyte doświadczenie przy jednym z tych tematów. Natomiast nie znam nikogo kto by żył tylko z samodzielnego tworzenia gier.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...