Skocz do zawartości

GM a Android


elyandel

Rekomendowane odpowiedzi

Wiem, że temat już był poruszany, przejrzałem podobne wątki, ale wciąż nie wszystko jest dla mnie jasne.

 

Mam zamiar zrobić prostą grę na Androida i GM wydaje się odpowiednim narzędziem, jednak zanim zainwestuję w exporter, chciałbym upewnić się co do kilku kwestii:

 

1. Czy obsługa dotykowa odpowiada w 100% akcjom lewego przycisku myszki (tzn. czy jak w kodzie wszystko będzie się obsługiwać po prostu lewym klikiem, to będzie to poprawnie działać na Androidzie?)

2. Jak to jest z tymi rozdzielczościami? Czy aplikacja sama automatycznie będzie dostosowywać się do proporcji i maksymalnej rozdzielczości danego modelu telefonu czy potrzebne są na to jakieś myki w kodzie? W jakiej rozdzielczości najlepiej przygotowywać grafikę - Full HD, czy jednak niższej? Czy aplikacja zrobiona w Full HD sama będzie się skalować na starszych telefonach, które nie wyświetlają takiej rozdzielczości?

3. Rozumiem, że obsługa reklam z zewnętrznego źródła działa bezproblemowo?

 

I jeszcze na koniec pytanie do osób, które już mają na koncie jakieś wydane aplikacje na Androida. Ile mniej więcej wynosi zysk z reklam (przy założeniu, że sama gra jest darmowa) w korelacji do liczby pobrań? Widziałem w necie dość sprzeczne informacje na ten temat i przydało by mi się info od kogoś, kto ma realne doświadczenie w tym temacie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Szybko odpowiadając na pytania:

 

Tak event kliknięcia myszki działa tak samo jak tap-nięęcie na ekranie. prawy przycisk myszki odpowiada za podwójne dotknięcie ekranu.

 

2: Aplikacja jest skalowana do rozmiaru urządzenia. Nie jestem pewien czy są zachowane proporcje, ale to jest najmniejszy problem. Sporo ludzi nieźle zarabia na przykładach pokazujących w jaki sposób zrobić dobre skalowanie w GM. Jest to bardzo trudne. Ogółem to aplikacja w FullHD będzie działać i na tabletach i na telefonach, ale na telefonach będzie to starta zasobów. Warto przygotowywać osobne wersje (konfiguracje).

 

3: GM obsługuje tylko kilka rodzai reklam, ale można dopisać rozszerzenie na Androida.

 

No a na ostatnie pytanie nie warto szukać odpowiedzi. Równie dobrze możesz pytać się ile marchewek jemy miesięcznie. Jest zbyt dużo zmiennych, każda gra jest inna, każda wydawana jest w innym momencie, albo reklama ma inną formę. Ktoś będzie zarabiał na jednej grze $500 miesięcznie, a ktoś na 10 grach $100.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Threef, dzięki za szybką odpowiedź.

 

Co do reklam, to myślałem po prostu o tych googlowskich (Admob, czy jak to tam się zwie), chociaż czasem widzę też w grach na Androida, że odpalają się (po wykonaniu jakiejś akcji, np. wciśnięcia buttona) filmiki reklamowe z YouTube (lub z Vimeo) - coś takiego też bym chętnie zaimplementował, tylko pytanie czy się da?

 

Co do zarabiania na grze, wiadomo, że każda gra inna i dużo tu czynników ma wpływ, ale jestem ciekaw osobistych doświadczeń osób, które takie publikacje mają za sobą i są gotowe uchylić rąbka tajemnicy. Zastanawia mnie głównie stosunek ilości pobrań do zarobku, jaka tu zachodzi korelacja? I czy kasę dostaje się za samo wyświetlenie reklamy (mowa cały czas o tych admobach), czy dopiero za to, że ktoś w nią klika, czy też jest tu jakieś rozróżnienie stawek? Generalnie grę zrobię i tak pewnie, żeby się samemu przekonać, jak to wygląda, ale jakieś wstępne rozeznanie chciałbym mieć.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Youtube też się zapewne da, ale trzeba dopisać rozszerzenie w Javie :(

 

Co do rozdzielczości, no to GM posiada wiele ustawień tego jak ma być skalowana gra - czy utrzymywać proporcje, czy nie, jaki rozmiar planszy w grze ma być widoczny i na jaki rozmiar ma być on skalowany (przy czym można zrobić tak, ze obszar ma 100x100, skalowany jest do 200x200, ale ekran ma 1024x768 i do takiego rozmiaru zostanie przeskalowana całość w 3 krokach). Ogólnie grubszy temat i jest dużo kombinacji, bo jeszcze dochodzi application_surface (którego najlepiej używać właśnie do skalowania, bo zamiast każdy obrazek skalować z tego 100x100 do np. 1024x768 co może powodować szparki przez zaokrąglenia (bo kazdy sprite jest powiększany 10,24 raza, ale nie ma czegoś takiego jak 0,24 piksela, jest 1 albo 0), to skalujemy końcową klatkę całego obrazu (jeden rysunek) i wtedy żadnych szparek i problemów z zaokrąglaniem pozycji pikseli nie ma).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do rozdzielczości, no to GM posiada wiele ustawień tego jak ma być skalowana gra - czy utrzymywać proporcje, czy nie, jaki rozmiar planszy w grze ma być widoczny i na jaki rozmiar ma być on skalowany (przy czym można zrobić tak, ze obszar ma 100x100, skalowany jest do 200x200, ale ekran ma 1024x768 i do takiego rozmiaru zostanie przeskalowana całość w 3 krokach). Ogólnie grubszy temat i jest dużo kombinacji, bo jeszcze dochodzi application_surface (którego najlepiej używać właśnie do skalowania, bo zamiast każdy obrazek skalować z tego 100x100 do np. 1024x768 co może powodować szparki przez zaokrąglenia (bo kazdy sprite jest powiększany 10,24 raza, ale nie ma czegoś takiego jak 0,24 piksela, jest 1 albo 0), to skalujemy końcową klatkę całego obrazu (jeden rysunek) i wtedy żadnych szparek i problemów z zaokrąglaniem pozycji pikseli nie ma).

 

To może jeszcze zapytam konkretniej, żeby rozwiać wątpliwości. Czy jeśli ustawię wielkość rooma na np. 1280x720 i "view in room" też na 1280x720 i w końcu "port on screen" też na 1280x720, to czy na urządzeniach mobilnych zadziała to tak samo jak na pc, czyli zostanie zachowane aspect ratio i po prostu dodane będą czarne paski?

 

I jeszcze jedna rzecz, z innej beczki. Zauważyłem, że w "key futures" wersji Pro jest coś takiego jak "Mobile testing". Jak działa ta funkcja?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Mobile testing pozwala testować grę na Androidzie, ale nie pozwala skopilować APK. A bez APK nie sprawdzisz reklam, facebooka i rozszerzeń.

 

Ustawienie port on screen jest w sumie zbędne teraz, bo jak masz ekran np. 640x480, a ustawisz 1280x720 to i tak dostaniesz... 640x480 (serio serio).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Mobile testing pozwala testować grę na Androidzie, ale nie pozwala skopilować APK. A bez APK nie sprawdzisz reklam, facebooka i rozszerzeń.

 

Ustawienie port on screen jest w sumie zbędne teraz, bo jak masz ekran np. 640x480, a ustawisz 1280x720 to i tak dostaniesz... 640x480 (serio serio).

 

Dobrze wiedzieć.

Sam coś kombinowałem i wykombinowałem, a po pewnym update przestało działać(zapewne przez ten port) i nie wiedziałem z której strony ugryźć aby znowu chodziło.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To jeszcze jedno pytanie, wprawdzie zupełnie nie związane z tematem, ale już nie chcę zakładać nowego wątku. Orientujecie się może, jak wypełnić poprawnie formularz zakupu na stronie GM, żeby dostać prawidłowo wystawioną fakturę Vat? Czy w zakładce "Your name" powinienem wpisać nazwę firmy, czy jak?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Administratorzy

Tak, bo "Your name" oznacza też "Twoją nazwę". Anglicy mają różne śmieszne okreslenia, człowiek i firma mogą tam mieć "nazwę". A jako vat number chyba NIP, ale nie jestem pewien :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...