Skocz do zawartości

Paindemonium

Użytkownicy
  • Postów

    30
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Osiągnięcia Paindemonium

Chicken

Chicken (1/13)

0

Reputacja

  1. https://www.reddit.com/r/gamemaker/comments...iple_computers/ Wynika że masz rację. Kilka PCtów mozna w ten sposób załadowac jedna licencją np 3 i więcej ale nie można na nich wszystkich pracować jednocześnie. Można np na dwóch. Ale jest jeszcze fakt że jest wersja steam co potwierdzaja użytkownicy że to tak jakbyś miał 2x osobny zestaw seriali. Jeszcze ze starszych postów wywnioskowałem że był też limit isntalacji ale to chyba chodziło o wersje CD albo klucze CD a potem trzeba było ubiegać się o reaktywację klucza. Nie mniej aktualnie wygląda to chyba tak: Masz Steam wersję, działa tylko na twoim koncie. Masz jeszcze serial osobny, działa niezależnie od steama na wymienionych wyżej zasadach. Oznacza to ze moge np pracować na swoim steamie, a seriala pożyczyć koledze z którym pracuje nad projektem itp. :thumbsup:
  2. Czy jest możliwe by aktywować na jednym kluczu seryjnym Game Makera na dwóch komputerach? Nurtuje mnie to pytanie zwłaszcza że na stacjonarce i laptopie tak robiłem z wersją standard, a teraz mam z Humbla pro i android export. Dostałem tez wersję na steam, która ewidentnie zdaje się być niepowiązana z kluczami licencyjnymi do wersji non-steam. Czyli to tak jakbym miał dwie, autoryzowane wersje. Pytam się bo po pierwsze planuje wymianę kompa, po drugie mam laptopa na którym też często pracuje.
  3. Kumpel musi na to teraz rzucić okiem z którym działam, ja dopiero się tym zajme za tydzien jak wrócę z prac terenowych. Dziękuję wszystkim za pomoc i będziemy się odzywać gdyby dalej dla nas coś było niezrozumiałe.
  4. A więc tak. Jest gra, i stworzony obiekt pod nazwą "obj_blood_surface" którego kod wygląda tak: Create: MojSurface = surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(MojSurface); draw_clear_alpha(0,0); surface_reset_target(); Step: if !surface_exists(MojSurface) { MojSurface = surface_create(room_width,room_height); surface_set_target(MojSurface); draw_clear_alpha(0,0); surface_reset_target(); } surface_set_target(MojSurface); draw_surface_ext(MojSurface,0,0,1,1,0,130,1); surface_reset_target(); / Sugerowałem się waszym kodem i informacjami z poprzednich tutoriali. Teraz jednak pytanie brzmi co zrobić by to określony obiekt był celem rysowania. Bo w kodzie nigdzie tego nie widze a np obiekt "obj_sp" dodany do mapy odpowiada za tworzenie sie kropek wylatujących od potwora, który dostał hita/zginął. I np chce by te kropki były celem tej operacji, czyli partykle rysowały na surface ślad. Na razie nic mi z tego nie wychodzi a chce na tyle to zrozumieć by potem samodzielnie modyfikować cały surface tak by np elementy pokroju deski na ziemi narysowały swój ślad czy coś by nie zaśmiecać obiektami mapy.
  5. Super. O wiele więcej kumam z waszych wypowiedzi niż niektórych paplanin tutorialowych na temat surfacu. Mam nadzieję że na tyle to opanuje by zadziałał a potem doszlifowac sprawę by rzeczywiście było to wydajne. Planuje by to coś wyglądało podobnie do tego co mamy w Crimsonland. EDIT: Ok więc wracając jeszcze do fragmentu kodu, który mi zaprezentowaliście a mianowicie: surface_set_target(MojSurface); //Start rysowania //Cos co rysujemy //Jeszcze cos co rysujemy //A tutaj tez cos jeszcze surface_reset_target(); //Koniec rysowania</span> Jeżeli chodzi o Cos co rysujemy itp ttp, to w tym miejscu mam wprowadzić albo jakiś obiekt np sprite z krwią albo obiekt odpowiadający za tworzenie się konkretnych partykli?
  6. Super. Biore się dziś do obadania tego. Pytanie jeszcze na boku. To działa tak samo jak inne elementy dodawane do roomu czyli surrface musi być dodany do roomu jako np obj_surface by na tym roomie to działało (tak jak na tym filmiku youtube co podałem)? Z góry dziękuję za wyczerpujące informacje podane w tym temacie :).
  7. Witam. Może jest to banalne pytanie ale od jakiegoś czasu z tym walczę. Staram się zrozumieć jak zrobić by obiekty i partykle były rysowane na surface, podłożu czy jak tam leci. Najlepszy przykład to krew. Robię grę top down shooter a raczej na tym typie gry się uczę ją robić. Efekty nie są głupie, coś już działa :). Posiadam też wprowadzoną w formie partykli krew, która leci we wszystkie strony z różną prędkością co fajnie imituje krew. Pytanie brzmi jak zrobić by te owe partykle zostawaiały za sobą trwały ślad niczym w tej dennej gierce Zombie Zoeds (taki syf że głowa boli ale dobry przykład prostego wykorzystania tego efektu).Natrafiłem na coś takiego aczkolwiek z wykorzystaniem obiektów (tu też bym miał pytanie ale zakładam ze zasada jest taka sama z wykorzystaniem surface dla partykli jak i obiektów) . Gość co prawda fajnie tłumaczy ale dość mało konkretnie i przeskakuje trochę kwestii. oraz natrafiłem na troszeczkę konkretów http://forums.tigsource.com/index.php?topic=7441.0 . Oczywiście chciałbym jednak to zrozumieć w dość prosty sposób, od czego zacząć i co przygotować by stworzyć taki efekt. Oczywiście nie jest on tylko na celu by dodać zajefajne rozmazywanie krwi po podłodze ale surface to droga do optymalizacji gry, bo lepiej by na surface był narysowany obiekt niż stał w grze obiekt (np dywan) i zamulał grę, no chyba ze się mylę bo doświadczonym na GM jeszcze nie jestem na tyle by wysnuwać takie wnioski po przejrzeniu wielu tutoriali. Liczę na waszą pomoc i pomysły. Jeżeli będzie taka potrzeba przedstawię kod określonego elementu na którym chcę zaimplementować ten efekt ale najpierw chciałbym poznać konkrety bo nie będę wklejał połowy projektu do posta :).
  8. W najbliższym czasie to sprawdzę. Dziękuję za szybką i precyzyjną odpowiedź :). Edit: heh działa, dzięki, ale trzeba za każdym razem osobno wprowadzać każdy wyjątek bo przeicnek w nawiasie nie pasuje :P. Ale też jest motyw ze mimo to gra po pewnym czasie zwalnia od nadmiaru obiektów. Jest na to jakieś rozwiązanie? Chciałbym zrobić coś jak w Crimsonland :P.
  9. Witam. Już troszkę porobiłem ze znajomym prac na GM pod względem gry typowego top down shooter. Mamy działający mechanizm, który i tak pewnie jeszcze przebudujemy bo np nie opiera się on na fizyce ale to szczegół. Jest otóż taki element że rozwalając przeciwników i przedmioty, tworzą się inne obiekty, które pozostają na podłodze tworząc fajne pobojowisko. Wiadomo jednak że bedą po pewnym czasie zamulać całość, więc mam dwa pomysły. Jeden, prosty czyli dać alarm i niszczenie obiektu po pewnym czasie ale nie jest to wizualnie zbyt ładne (przydało by się tu albo dodac jakiś soft zanikanie obiektu ale nie wiem jak). Drugi motyw to deaktywacja obiektów poza widokiem i ponowna ich aktywacja gdy się do nich zbliżymy na rozdzielczość ekranu. Znalazłem taki oto kod: { instance_activate_all(); instance_deactivate_region(view_xview[0],view_yview[0], view_wview[0],view_hview[0],false,true); } Który rzecz jasna po pewnej modyfikacji i wklejeniu do eventu step do postaci sprawia że obiekty zachowują się tak jak chcę. Problem polega jednak na tym ze to wpływa na WSZYTSKIE obiekty w tym respawny i hud. Pytanie jest proste ale pewnie odpowiedź juz nie :). Jak wprowadzić WYJĄTKI do tego kodu? Jak zrobić by działało to na wszystkie obiekty POZA i tu lista :). Będę wdzięczny za pomoc.
  10. Witam. Od jakiegoś czasu pracuję nad grą top down shooter i mam działający szablon. Ale nadal próbuje wprowadzić w różny sposób przeładowanie broni oraz ilość amunicji w magazynku tak by jeszcze było to widoczne np na hudzie w formie cyferek itp. Widziałem wiele tutoriali i sprawdzałem kilka sposobów ale mam niestety problem z zaimplementowaniem tego w kodzie. Jeżeli chodzi o strzelanie to w formie kodu wprowadziłem to jako coś takiego: Jest to dodane w evencie jako Step i code. Dodane jest tu dość prosto tworzenie się obiektów jak pocisk i łuska oraz element sterowania myszka i WSAD w dormie movmentu na skrypcie. Pytanie brzmi jaki by uzyc do tego kod by móc wprowadzic limit amunicji, przeladowanie i by wyświetlało to w prosty sposób na hudzie. Oczywiście fakt zmiany broni wymusi zmianę kodu np tworzenia sie łusek amunicji że będą one się tworzyć gdy stworzy się obiekt pocisku konkretnej broni a nie klikniecia myszki. Nadal się uczę ale na chwile obecna mam juz prostą grę wygladajaca jak 2d zombie shooter :).Liczę że ktoś podrzuci pomysł na ten problem i ewentualnie pomoze go rozwiazać :). Pozdrawiam!
  11. Tak zrobiłem ale musiałem ustawić na razie by nogi kierowały się frontem w kierunku myszki a mi chodzi o to by postać z giwerą kierowały się w strone myszki natomiast nogi w kierunku w którym idę, coś jak w zombie shooter :).
  12. Podany wyżej przykład działa ale obiekt nadal nie kieruje się w stronę poruszania się frontem. Także wyskoczył kolejny problem bo jak postać wpadnie na mur, osta stanie, nogi idą dalej :). Spróbuje coś z tym zrobić ale przydało by się w prosty sposób scalić ze sobą te dwa obiekty :). Ok nogi już nie latają gdzie chcą ustawiłem te samą maskę co postać dla tego obiektu i mają jednakową kolizje z obiektami. Niestety nadal nie wiem jak zrobić by nogi jako obiekt były frontem zawsze obrócone w kierunku w którym idzie postać.
  13. Dzięki serdeczne. Sprawdzę, jak zadziała, zapamiętam :). Kodzik podobny do tego który uzywam by postać strzelała wciskając klawisz myszki.
  14. Wiem że kiepsko to opisałem bo problem jest raczej drobny. To co mi napisałeś to akurat po części wiem. Nie wiem tylko jakim kodem lub opcją w GM ustawić by animacja się zatrzymywała lub ruszała gdy postać jest w ruchu. Image speed znam, działa ale kurde potrzebuje wtedy tego tak: Gdy ludzik stoi = animacja 0 Gdy ludzik się rusza ( i tutaj nie wiem co zrobić, jaki kod) = animacja rusza. No i rzecz jasna cały obiekt animowanych nóg musi się ustawiać frontem w kierunku ruchu, to też nie mogę wykminić :) Pozdro.
  15. Witam. Pracuję nad zrobieniem animacji nóg postaci w topdown shooter. Nie interesuje mnie zwykła zmiana spritów na animowaną postać w trakcie ruchu, zrobiłem dwa obiekty, postać od pasa w górę i nogi (animowane). Udało mi się w prosty sposób ustawić by nogi były jakby drugą postacią i dzięki temu podążają za resztą jak należy. Problem polega jednak na samym wprawianiu nóg w ustawienie się w odpowiednim kierunku. Chcę by nogi, jako obiekt ustawiał się zawsze w kierunku w którym porusza się postać i tylko w czasie wykonywania tej akcji obiekt się pojawiał, lub był animowany, by postać w miejscu nie trzepotała nogami :). Na chwilę obecną ten test powiódł się ale niesety brakuje mi tych dwóch elementów. Może ktoś podpowie jak to zrobić, lub ma własny pomysł? Efekt ma przypominać zasadę widoku z góry np czołgu wieża/podwozie jako odrębne części, jedna sterowana przez klawisze, druga przez ruch myszki :). Pozdro.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...