Skocz do zawartości

uzytkownik123

Użytkownicy
  • Postów

    11
  • Dołączył

  • Ostatnia wizyta

Informacje

  • Użytkownik GameMaker Studio 2
    Nie
  • Użytkownik GameMaker Studio
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 8
    Nie
  • Użytkownik GameMaker 7 i wcześniejszych wersji
    Nie
  • Użytkownik Unity
    Nie
  • Użytkownik Godot
    Nie

Ostatnie wizyty

977 wyświetleń profilu

Osiągnięcia uzytkownik123

Chicken

Chicken (1/13)

0

Reputacja

  1. mam wartości dir1 i dir2 odpowiednio dla dwóch kierunków i jest dir1=lerp(dir1,dir2,0.5) problem pojawia się kiedy przykładowo dir1= 15 stopni a dir2 300 i nie chce aby dir1 rósł do dir2 po całym okręgu tylko po najkrótszej drodze, jak to zrobic?
  2. problem banalny, wiem, że trzeba to za pomocą lengthdir rozwiązać ale drugi dzień siedzę i nic. //OBJ_PLAYER if obj_player.x<mouse_x {image_xscale=1} else {image_xscale=-1} //OBJ_ARM x=obj_player.x+lengthdir_x((16*obj_player.faktorx),obj_player.kontek) y=obj_player.y+lengthdir_y((16*obj_player.faktory),obj_player.kontek) sprite obj_arm jak zrobić żeby ramię ładnie celowało w kierunku kursora myszy?
  3. właśnie problem w tym, że nie wiem co jest dobre. W gry nie gram już od hoho a teraz trendy są inne niż 20 late temu. Od strony technicznej mam silnik zrobiony raczej i teraz zabieram się za ten cały "feeling i jusicy" i zaczynają się schody. Nie wiem nawet jaki rodzaj kamery zrobić? gracz w centrum, czy kamera po okręgu dookoła gracza a wartość promienia stała? czy centrum między pozycją celownika a pozycją gracza? jak teraz się te topdowny w skrócie robi bo ja to sie na Crimsonlandzie zatrzymałem
  4. próbuję zrobić fajny feeling przy strzelaniu do gry top down. kombinuję z "shake screenem", view_anglem, zoomem viewa, ale zamiast feelingu wychodzi mi taki rozdrażniacz i rozpraszacz :/ macie jakieś praktyczne rady? funkcje których warto użyć? (GMS1.4) sprawdzone sposoby? patrzyłem też na yt ale dalej nie umiem odwzorować nic dobrego.
  5. dla przeciwnika step: if !collision_line(round(x),round(y),round(obj_player.x),round(obj_player.y),obj_wall,1,1) { { dir = point_direction(round(x),round(y),round(obj_player.x),round(obj_player.y)); if dir > direction - (max_angle/2) && dir < direction + (max_angle/2) { widzi=1 ; } else widzi=0 } }else widzi=0 max_angle - kąt widzenia = 160 przy directionie przeciwnika 0, direction - (max_angle/2) = -80. jeśli dir = 350 to przeciwnik nas nie widzi, mimo że jesteśmy w polu. póki zakres pola widzenia jest >0 jest ok. czy można to jakoś łatwo naprawić? czy robić każdemu przeciwnikowi obiekt w kształcie pola widzenia i badać czy gracz wchodzi z nim w kolizje i nie ma ściany między nim a przeciwnikiem? wolałbym to rozwiązać w miarę możliwości GM8. ewentualnie GMS1.4
  6. na stronie gmclan jest przykład na pole widzenia top down. ma on jednak błąd, bo przy pewnym ustawieniu mimo znajdowania się w polu przeciwnik nas nie widzi. Da się to jakoś naprawić? Sam kombinowałem właśnie w ten sposób zanim znalazłem przykład, ale nie umiem tego dopracować.
  7. znaczy mam jeszcze tak: obj_wrog=instance_nearest(x,y,wrog) bez warunku ostatnicel=obj_wrog.id zadaje obrażenia, ale jak tylko go dodam to już nie i nie wiem dlaczego? czyli powinien zadawać obrażenia i tak. czy GMS wykonuje kod tak samo jak GM8? czyli wierszami po kolei czy jakoś inaczej? albo jak zrobić to jakoś inaczej. pocisk ma speed 0.5 i żeby ranił tylko raz każdego przeciwnika przez którego przelatuje? poszło w drugą stronę: wróg podczas kolizji bada wartość "pocisk", jeśli <other.id {hp-=other.damage pocisk=other.id} ale czemu na odwrót nie działało to nie mam pojęcia
  8. Pomóżcie, bo ostatnio przesiadłem z GM8 na GMS1.4 i zgłupiałem taki kod dawałem zawsze w pocisku, w razie gdyby kolidował z przeciwnikiem więcej niż przez 1 step (żeby ranił wroga tylko 1 raz) if place_meeting(x,y,obj_wrog) and !ostatnicel=obj_wrog.id {obj_wrog.hp-=damage ostatnicel=obj_wrog.id} i działało. W GM1.4 nie działa. Podzieliłem na 2 części - obrażenia w begin step, ostatnicel=obj_wrog.id w end step. dalej nie działa. co jest nie tak?
  9. za nic nie mogę się z tym uporać. bo rozumiem, że problem jest tego typy, że bohater sprawdza pozycję na sobą i jest ona wolna, platforma sprawdza pod sobą i jest wolna, więc nachodzą na siebie. Jak tego uniknąć? Że jeśli bohater nie ma gruntu pod nogami, to żeby go przesunęło w dół, a dopiero kiedy nie ma gdzie się podziać to ginie w wyniku kolizji??
  10. no własnie to nie do końca takie proste. dodam że obiekty mają wymiary 32x32 i origin w punkcie centralnym
  11. Używam w swojej grze ruchu platformowego zrobionego na zasadzie jak w tym linku: Wszystkie obiekty poruszają się na tej samej zasadzie, obj_wall to przeszkoda, platforma ma w parencie obj_wall Obj_player ma w stepie: GML if place_meeting(x,y,obj_wall) {/*i tutaj że umiera*/} Mam problem z platformą. Porusza się ona pionowo. W momencie, kiedy platforma jedzie w dół, a my jesteśmy pod nią i skaczemy dochodzi do kolizji i bohater umiera. Jak zrobić, żeby w sytuacji, kiedy platforma zjeżdża w dół, pod nią jest bohater, który nie stoi na podłożu, bohater był przesunięty, tak żeby nie doszło do kolizji miedzy obiektami? Próbowałem z place_meeting, różnymi kolizjami, umieszczałem to w stepie, end stepie i begin stepie i nic, nie wiem dlaczego.
  12. Tylko, że u mnie nie byłoby żadnych postaci do odblokowania, a chce żeby zbieranie znajdziek miało jakiś sens. Myślałem nad rozwiązaniem jak w Rayman 2 - na planszach są pieniążki czy coś i co kilka poziomów trzeba mieć zebraną ich określoną ilość, aby przejść dalej. Jeśli nie mamy tyle ile trzeba to przechodzimy uprzednie poziomy jeszcze raz i zbieramy resztę pozostawionych monet. Przyjmie się to?
  13. Witam. Chciałbym się was poradzić w pewnej sprawie. Otóż mam zamiar wydać grę, platformówka (coś jak meat boy). Nie wiem tylko jak rozwiązać problem życia, savów i znajdziek, tak aby było to grywalne i z sensem. Z "graniem w gry" zatrzymałem się na tytułach z końca lat 90'tych/ początku XXI wieku, a widzę że teraz w grach stosuje się inne rozwiązania.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...