Skocz do zawartości

Podstawowe pytania


Rekomendowane odpowiedzi

Jeśli znam C++, na poziomie średniozaawansowanym, to muszę przerobić C# całkowicie, czy większość będzie intuicyjna? I czy używać tych RigidBody itd. czy samemu zrobić takie podstawowe funkcjonalności?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo ja mam tak, że nie lubię korzystać z gotowców, bo czuję, że wtedy nie rozumiem co się w danym kodzie dzieje i czego po nim oczekiwać, a jak patrzę na tutoriale, to pierwsze co widzę, to właśnie "wrzuć rigidbody, użyj collision_cośtam" i nie wiem czy bez tego nie ruszy, czy to coś na miarę klocków w gmie.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie są gotowce. To są komponenty.

Każdy obiekt w Unity ma swoje komponenty np:

Transform - odpowiada za pozycję, rotację oraz skalę obiektu

Kolizje - Tutaj masz różne typu, jakieś okragłe, wielokątowe, kwadratowe, chyba nie muszę tłumaczyć :D

Rigibody - Odpowiada za grawitację oraz sprawdzanie kolizji dodatkowo(z początku nie mogłem tego ogarnąć, że jest potrzebne i mi kolizje nie działają :D )

Odbiornik audio itp

Każdy skrypt również podpinasz do obiektu i staje się komponentem.

Z tym, że tych standarowych nie możesz zamienić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Bo ja mam tak, że nie lubię korzystać z gotowców, bo czuję, że wtedy nie rozumiem co się w danym kodzie dzieje i czego po nim oczekiwać, a jak patrzę na tutoriale, to pierwsze co widzę, to właśnie "wrzuć rigidbody, użyj collision_cośtam" i nie wiem czy bez tego nie ruszy, czy to coś na miarę klocków w gmie.

Collision trzeba ogarnąć. Jeżeli chcesz mieć akcję między obiektami przy zblizeniu.

Rigibody nie jest az tak bardzo potrzebne, ale w sumie to fizyka modelu więc tylko wrzucić wystarczy i tyle

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To nie są gotowce tylko moduły, to tak jakbyś powiedział że np nie lubisz gotowych operatorów w c++ bo wolisz je zakodzić w assemblerze by samemu wiedzieć jak to działa.

Po to korzystasz z silnika by dostać podstawowe kostki budulcowe. Komponenty służą do tego by dodawać funkcjonalności które są w pełni konfigurowalne

np. dodajesz rigidbody i masz fizykę, którą możesz oskryptować jak Ci się podoba, ale chyba nie chciałbyś pisać całego silnika fizyki od podstaw( a jeśli chcesz to może lepiej zając się właśnie pisaniem silników? ; ) )

 

Cała dusza Unity to prefaby(coś jak objecty z gma ) + doczepione do nich funkcjonalności i skrypty( czyli to nie gmowe klocki tylko bardziej rozwinięte eventy, tak jakbyś deklarował obiekt a potem mówił czy potrzebujesz kolizji itp ).

 

Jak bardzo będziesz chciał to możesz wszystko kodem zrobić, ale nie o to chodzi w tym silniku.

 

Co do C# to jest banalnie prosty jeśli znasz już c++. Początkowo możesz mieć lekkie problemy powodowane czasem dziwnymi nazwami np List to vector z c++ a normalna lista to LinkedList ale im głębiej w las zajdziesz tym będzie przyjemniej.

Ważne jest też to że chyba obecnie unity akceptuje C# w wersji 5, co oznacza że czasem niektóre kody, które znajdziesz na Internetach mogą nie działać.

np możesz się spotkać z inicjalizacją wartości property:

class SomeClass
{
    public bool TruaOrFalse{ get; set; } = true;  // <--- o tu
}

a w unity wywali to błąd( chyba, z pamięci piszę : v )

 

Standardowo polecam zacząć od 2d, przyjemniejsze przejście jeśli się miało wcześniej styczność z gm'em

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...