Skocz do zawartości

Prism Lagoon (Edytor poziomów)


1pietras

Rekomendowane odpowiedzi

Tytuł:  Prism Lagoon

 

Gatunek: Edytor 3D (program)
Autor: 1pietras

 

Opis: Prism Lagoon to nowy sposób na szybkie i wygodne tworzenie poziomów do GameMaker'a

 

uc?export=view&id=1HoITBwxQ93J8o6mtoikDC

 

Wygodne środowisko do pracy

Prism Lagoon pozwala na dowolne rozszerzanie okna aplikacji, jak i wewnątrz niej.

Wszystkie opcje są pogrupowane w zakładkach, dzięki czemu korzysta się z niego tak wygodnie w z innych popularnych edytorów 3D

 

 

 

uc?export=view&id=1lkpElZgrRGjs_DlxCBOhR

 

Nieograniczone możliwości edycji

Prism Lagoon pozwala na swobodną manipulację obiektem, jego ukryciem czy zablokowaniem. Zmianą tekstury lub modelu.

Dzięki czemu twój obiekt może być identyczny do tego z edytora.

Dodatkowo jest możliwość dodania własnych parametrów, które są widoczne podczas edytowania obiektu.

 

uc?export=view&id=10vf8BM_j2FLCuZhStWJhG

 

 

Robisz grę 2D? Świetnie!

Zablokowanie kamery do widoku 2D, zapisywanie wartości Z jako głębokość (depth), oraz wiele innych udogodnień pozwala na szybkie tworzenie poziomów, także 2D

Dodatkowo Prism Lagoon pozwala na bardzo szybkie załadowanie nowej mapy, bez ponownego uruchamiania gry!

Od teraz podejrzenie zmian na poziome będzie natychmiastowe.

 

Kiedy to będzie gotowe?

Stworzenie takiego edytora wymaga wielokrotnego przetestowania wielu skomplikowanych funkcji, dlatego Prism Lagoon potrzebuje jeszcze trochę czasu.

Z pewnością podam tutaj notkę o tym, kiedy program pojawi się na GameMaker'owym Marketplace.

Do programu zostanie dołączona przykładowa gra z udostępnionym kodem, aby ułatwić zaimportowanie modułu ładowania poziomów do swojej gry.

 

Czy potrzebowalibyście coś takiego przy tworzeniu swoich gier ?

Jakie funkcje powinienem dodać ?

Chętnie się dowiem, co sądzicie na ten temat :)

 

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

2 godziny temu, I am Lord napisał:

A w jaki sposób rozwiązałeś problem dodawania obiektów z drzewka zasobów w locie?

I w jaki sposób to wszystko się zapisuje? Masz jakiś własny format zapisu takiej mapki, który będzie wymagany w swojej grze używając tego edytora?

 

To wszystko zapisuje się w składni podobnej do tworzenia instancji w GM, ale tak, to jest własny format zapisu.

Co do pierwszego pytania, to obiekty które stworzymy w edytorze są zapisywane w pliku konfiguracyjnym, a jak odpalisz edytor, to plik konfiguracyjny ma swój odpowiednik w strukturze, którą wykorzystujesz przy tworzeniu obiektu. Tak w skrócie :P

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Co do modeli, to standardowa ściana i podłoga są rysowane za pomocą vertex_submit(), ale to nie ma wpływu na działanie zewnętrznej gry,

bo eksportowane są tylko informacje o obiektach i ich parametry.

 

Póki co to moje największe stworzone mapy miały nie mniej niż 60 fps,

więc nie było większych optymalizacji renderowania, chociaż nie wykluczam czegoś takiego w przyszłości :)

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 3 tygodnie później...
  • 1 miesiąc temu...

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...