Skocz do zawartości
Uhasz Ysz

Loot A lot - Dungeon monster hunter

Rekomendowane odpowiedzi

Witam. Na wstępie chciałem się przywitać bo to mój pierwszy temat na forum. Zwykle siedziałem na forum yoyogames, ale z polakami, wiadomo -lepiej.

Może to nie jest taka zapowiedź w 100%, po prostu chciałem się pochwalić projektem nad którym pracuję.

Robiłem parę innych rzeczy ale w momencie ich zaczęcia byłem świadom, że ich nie dokończę. Chciałem się poduczyć. Jak już zebrałem troszkę skilli wziąłem się za coś poważnego. W sumie nadal się uczę, a praca nad bardziej zaawansowanym projektem to chyba najlepszy sposób na naukę.

 

Tytuł: Loot A Lot - Dungeon monster hunter)

 

Gatunek: Survivalowy dungeon crawler + Rpg i otwarty świat

 

Opis:

Trochę taki runescape z niektórymi mechanikami monster huntera i wieloma pomysłami własnymi.

(Mam ogólny zarys fabuły, co i jak. Różne jej szczegóły itd. będą powstawały wraz z tworzeniem gry, więc nie dziwcie się że nie wiem nawet za zabicie kogo trafiliśmy do lochu)

A więc:

Trafiamy do lochu za zabicie jakiegoś tam władcy miasteczka który był tyranem, wykorzystywał zwykłych ludzi i ludzie go nienawidzili. Jego zabicie wywołało zamieszki i powstanie swoistego ruchu oporu bo ludzie chcieli żyć lepiej, niektórzy, jak jego żołnierze i inni wyżej postawieni trzymali stronę ś.p władcy i chcieli utrzymać stary porządek, rozpoczęły się walki w miasteczku. Zostałeś wtrącony do lochu przez tych żołnierzy.

Tyle że oni myśleli, że te lochy to pare pomieszczeń i tyle, ludzie tam umierają z głodu, tymczasem okazuje się, że one łączą się z szeregiem wielkich jaskiń, pomieszczeń, tuneli. W efekcie tego większość co tu trafiała miała szansę przeżyć bo się da zdobyć pożywienie, rudy i inne materiały.

Wytworzyła się więc tam społeczność, a właściwie społeczności bo będą różne obozy różnych stworzeń też, niektóre prowadzą wojny ze sobą niektóre są sojusznicze. Powstała ekonomia i różne prawa rządzące podziemnym światem. Z czasem dowiadujemy się o trzech potężnych magach, którzy w tych jaskiniach się nieźle podexpili, i za pomocą magii otworzyli portal i wydostali się na zewnątrz, lecz doszli do wniosku, że w podziemiach było lepiej. Są tram najpotężniejszymi mieszkańcami i ustawili wszystkich pod siebie.

Wszystkie obozy, osadki które zostały założone w podziemiach muszą im co jakiś czas dostarczać artefakty które tworzą się gdzieś w jaskiniach i są bardzo cenne.

Naszym celem jest dostać się do tych magów i ich pokonać. Aby to zrobić musimy przemierzyć 6 lokacji, każda lokacja to jakby inny świat, będą rozległe i na każdej spędzi się po kilka, może nawet do 10 godzin (Jeszcze nie wiem jak gra się będzie grała, wszystko wyjdzie w praniu). Każda lokacja to wielki obszar na którym znajdują się obozy różnych frakcji i inne pomneiejsze lokacje (jak kopanie, farmy artefaktów, bagna i jaskinie w których mieszkają różne stwory i tak dalej. Jakby jeden kontynent w grze RPG.)

Dostanie się z jednej lokacji do drugiej będzie trwało z kilka tygodni (czasu growego) i po drodze napotkamy wiele niebezpieczeństw, kilka punktów w których będzie można się zatrzymać i uzupełnić zapasy itd. Generalnie chodzi o to, że jak jesteśmy w pierwszej lokacji to musimy nazbierać wystarczającą ilość prowiantu na drogę, różne itemki pomagające w walce (o tym później) i dobre wyposażenie oraz części do naprawy wozu.

Podróż będzie symbolizowana na mapie, takiej zwykłej papierowej. będziemy se jechali, zatrzymywali w różnych miejscach by odpocząć lub uzupełnić zapasy i napotykali różne losowe wydarzenia(np. jedziemy i ktoś nas napada, albo jedziemy i i gubimy żarcie itd.)

W podróż możemy ruszyć praktycznie od początku gry, ale zginiemy. Chodzi tu o to, żeby robić questy, rozmawiać z ludźmi, znaleźć innych podróżników którzy nam dadzą rady no i nazbierać niezbędnych przedmiotów. Podróże będą trudne a ograniczona ilość tego co możemy zabrać będzie kazała się zastanowić i dobrze to zaplanować. Postaram się to zrobić tak by zapasów było na styk albo nawte zawsze brakowało by je często uzupełniać.

Na lokacje będzie z 15-20 questów głównych, ale to nie takie weź mi zabij 5 wilków tylko każdy quest będzie opowiadał jakąś historię, dzięki kazdemu dowiemy się coś o obozie, każdy obóz będzie miał swoje problemy, swoje zasady nawyki prawo itd (główną siłą fabuły będą mniejsze historyjki tworzące świat gry).

Każdy quest będzie trwał z 30 minut i będzie jak jakaś gra point n click z zagadkami, szukaniem różnych rzeczy itd. jak ktoś w runescape grał i robił questy z np tymi kolesiami na pustyni co trzeba było się przebrać, z zabiciem wampira albo z tą straszna posiadłością to wie o czym mówię.

 

Co do systemu walki, prawie kończę, będzie oryginalny ale nie będę teraz o tym pisał. Dodam tylko, że każdy rodzaj przeciwnika będzie miał swoje słabości. Mamy ze sobą bestiariusz. Z każdym zabiciem tego samego mobka dowiadujemy się więciej, po 30 razach mamy o nim kompletne info. (bossy będzie trzeba zabić z 3-5 razy. W grze będzie dużo farmienia, np pójdziemy polować na jakieś mobki bo dają potrzebny do craftu item i będziemy rozwalać po 30 mobków żeby se tego itema nafarmić. (np jakiś ślimak będzie dawał maź potrzebną do zrobienia heal potiona i jak uzbieramy dużo heal potionów to możemy np iść zabijać bossa z nimi)

Co do bossów.

Na każda walkę trzeba się przygotować, na twardy pancerz bierzesz eq z obuchami jak wilkie młoty i tym możesz go rozkruszyć na jakieś inne istoty ostrza, na inne łuki itd. będzie trzeba znaleźć słabość danego potwora i jakieś taktyki na niego.

Do tego są trzy rodzaje DMG Ogień, lód i prąd, jedne sa słabsze na to, inne na to. A to jaki rodzaj dmg zadajemy zależy od naszego uzbrojenia.

Do tego te itemy do walki o których mówiłem, ktoś może nam walnąć posiona, musimy mieć odtrutke, ktoś owija cię mackami i przyciąga. szybko używasz kwasu by sie wyswobodzic a jak nie użyjesz to Ci robi duży dmg. Ktoś Cie zmraża i jesteś wolniejszy i musisz wypić hot drinka, ktos jest szybki to rzucasz w niego maź która go spowolni, ktoś jest niewidzialny to oblewasz go farbą. i tak dalej. itemów będzie mnóstwo. Dlatego trzeba zbierać info o trasie by wiedzieć co i jak, co możemy napotkać i jak z tym walczyć.

Co do bossów jeszcze.

To grinding na nich (zabijanie wielokrotnie z nadzieją na loot) będzie tu jedną z głównych rozrywek. Nie wypada z bossa miecz +5 z poision effect czy coś ale np skorupa, kły, kolce posionowe i z tego się robi miecze i armory albo ulepsza.

Oczywiście będą fajen spsoby na zabicie ich jak np. wcześniej gdzieś chodzisz po innych lokacjach i zmieniasz bieg rzeki lawy na lokacje z bossem i potem podczas walki jakoś to aktywujesz albo go wpychasz do lawy (przed chwilą to wymyśliłem, tak na przykład)

Inne rzeczy, np wali Ci duży dimejdż z ogona to musisz go napierdalać w nie wiem stope aż zaboli i wtedy się odwraca i leży i możesz zajść go od tyłu i bronią z ostrzem odciąć mu ogon.

 

A i normalką tu będzie zbieranie pochodni, rozpalanie i odpoczywanie/gotowanie przy ogniskach, klimat survivwalu.

 

 

Narazie to zrobiłem większość mechanik RPG i survivalu. Teraz dopracowuję walkę i w sumie po tym chyba mogę ruszać z robieniem gry właściwej. Czyli lokacje, questy itd.

 

 

 

Autorzy:

Programowanie:
Ja

Fabuła:
Ja

Grafika:
Wstępnie koleżka robi mi pixelarty ale zobaczymy co z tego wyjdzie, jak narazie większość darmowe z netu.

Muzyka:
to co wyżej

Screeny:

 

 

 

njtZuX.jpg

oUEBmY.jpg

eWzI2T.jpg

widać trochę niedoróbek i błędów, (np te uzzbrojenie które nie jest w okienku jak powinno) i wgl te czerwone napisy są to testowałem czy kombosy dobrze działają itd. Narazie zajmuje się ważniejszymi rzeczami, takie duperele później poprawiam.

 

 

 

 

Czekam na opinie.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Z samych screenow juz widze ze mgla denerwuje.

Na sam start nie powinna mgła zasłaniać HUDu.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

na screenie itemki są podejrzliwie niewpisane w sloty. Co do samej grafiki to nie ma tu wiele do omówienia, bo to i tak wyświechtany i nieodkrywczy styl. Jeżeli chcesz iść w ten klimat to błagam, spraw by twoja gra mogła się czymś wyróżnić, czymkolwiek. Bo tutaj nic interesującego nie ma, chyba że robisz to bardziej w celach ćwiczeń. Tak czy inaczej zalecałbym np wyregulować nasycenie barw, zamiast głębokiej czerni w tej pustce można użyć mniej agresywnego koloru przewodniego, który nadałby scenerii jakiś pazur i trzymałby w ryzach klimat i styl grafik. Do tego zwiększyłbym przezroczystość mgły, a HUD możesz też po prostu ograniczyć do minimum. Minimalizm dzisiaj w cenie, chyba że chcesz zaparcie iść w old school. Takie moje rady małe, ale rób co chcesz

5wgkjyI.png

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Spokojnie, to dopiero początki. Wyróżniało będzie się zawartością którą w to włożę. Przynajmniej mam nadzieje, że mi się to uda.

Tą pustkę w przepaści chciałem wypełnić jakimś sprajtem ale w sumie nie wiedziałem jaki i dałem sobie spokój bo to mapka na testa tylko, nawet nie zrobiłem górnych warstw mapy, i np mogę chodzić po płocie..

Chciałem zrobić rougelajka w takich klimatach ale wolałem jednak mapy tworzyć własnoręcznie żeby było ciekawie (zagadki itp)

 

Co do itemów w slotach, sprajty mają orginy tak żeby pasowały na postać i dla tego nie pasują w slotach :D Skomplikowana sprawa.

Nad wszystkim pracuję :D

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

jeżeli originy masz ustawione w 0,0 (a itemki mają dajmy na to 32x32) to starczy ustawić, by w slotach były przesunięte o x-16 i y-16

 

edit: dobra, widzę że są różnie te originy ustawione

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
jeżeli originy masz ustawione w 0,0 (a itemki mają dajmy na to 32x32) to starczy ustawić, by w slotach były przesunięte o x-16 i y-16

 

edit: dobra, widzę że są różnie te originy ustawione

 

Można też użyć sprite_get_xoffset i sprite_get_yoffset aby przeciwdziałać zmiennemu originowi.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

przede wszystkim w tym filmiku jakoś starannie unikałeś górnych krawędzi obiektów, tak jakbyś nie zastosował żadnego efektu głębi, a maska kolizji była rozciągnięta na cały sprite. Jeżeli tak jest, to dodanie tego efektu to naprawdę chwilka roboty. Starczy ustawić maskę kolizji u dołu sprita tak jakby gracz kolidował w rzeczywistości, a potem w obiekcie ustawić (zakładając że depth gracza to 0)

 

GML
if gracz.y<y {depth=-1} else {depth=1}

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Mape robiłem w programie tiled i wyeksportowałem do png i wczytałem jako background w gm.

Mam też png z górnymi warstwami, i właściwie to nawet już jest narysowany nawet na tym filmiku ale nie ustawiłem jeszcze głębokości. W moim projekcie to troszeczkę trudniejsze niż napisałeś ale to chwilke by zajęło, tyle że narazie pracuję nad czymś innym.

 

Co do systemu walki wygląda to tak, że masz 2 przyciski (grę chcę puścić na androida). Lewy i prawy. i walczy się tak, że każdy z nich ma jakby trzy stany.

1. naciśnięty

2. przytrzymany przez przynajmniej 0.4 sekundy

3. przytrzymany przez 0.8 sekundy.

Czyli masz 6 przycisków(L - lewy p - prawy)

L1,L2,L3 i P1,P2,P3

i tym musisz wbijać odpowiednie kombosy.

Np masz kombosa stunującego przeciwnika.

L2 L2 P3 L1 P3

i musisz to zrobić żeby kombosa aktywować.

 

Ale ostatnio obmyśliłem małą edycję tego czyli: czasy do przytrzymania będą troszkę dłuższe, najdłuższy z 1.5-2 sekundy (zobaczy sie jeszcze jak w praktyce będzie się prezentować) i żeby wykonać kombosa będzie trzeba 3 klawisze zamiast 5 jak było wyżej (4 i 5 w cięższych kombosach) a każde naciśnięcie/przytrzymanie będzie miało swoją krótką animacje (ruszanie obiektu gracza za pomącą path, o animacjach sprajtów nie ma mowy.) i może o animacje rąk i miecza się pokuszę (są to osobne sprajty, dałbym na osobne obiekty i też pathami jakieś proste animacje zrobić jak dźgnięcie itd, nie mam innego pomysłu) ale bardzo męczy mnie robienie takich animacji.

 

PS walki z bossami które zajmą tu wielką część gry będą zręcznościowe (unikanie ataków, skakanie po platformach, celowanie w konkretne części ciała itd.)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Rozumiem.A jak ma się to do tego co widać na filmiku?Tam stoisz kolo przeciwnika i jest jeb!jeb!jeb! i go nie ma.Po co te różne ciosy i kombosy skoro to jest w pełni statyczne..I w kwestii :" (unikanie ataków, skakanie po platformach, celowanie w konkretne części ciała itd.)"

 

-w połączeniu z 2 przyciskami które trzeba naciskać w różnych czasach na androidzie absolutnie niewykonalne

-jak ma wyglądać celowanie w konkretne części ciała przy tak małych postaciach?

 

Jak dla mnie albo idziesz w system walki w stylu starych Zeld(1-2 ciosy + blok i kontrola pozycji) albo w tury- to co widać w tej chwili to dramat jakiś- pokaż jakąś bardziej złożoną walkę.Bez dobrego systemu walki żaden RPG się nie obroni (chyba że jest fabularnie genialny)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

To nie jest typowy RPG tylko dungeon crawler.

Większość dungeon crawlerów ma walkę typu naciskasz na przeciwnika, co prawda większość te walki ma turowe ale tak czy tak muisz ciągle klikać w przeciwnika gdy masz turę, może czasem użyć skilla.

 

Po co ciosy i kombosy? Pełni to rolę skilli z gier rpg. Każdy cios daje inny bonus - stun, odepchnięcie, posion itd. Tu o to bardziej chodzi niż o widowiskowe skakanie robienie salt i setek ciosów miecza na sekunde i jakieś rozbłyski i wybuchy przy ciosach w stylu chińskich bajek.

 

http://store.steampowered.com/app/378030/C...est_2/?l=polish

spójrz na tą grę lub chociażby na klasyka którym nieco się inspiruję.

.

Szału nie robi, nie ma epickich walk ze smokami jak w skajrimie, wolna exploracja lochów, spokojne tępo, survival i leniwa muzyczka i to jest całe piękno tej gry które sprawia że mimo tego jak wygląda to gra mi się w to lepiej niż w jakikolwiek RPG z turową walką w stylu final fantasy.

 

 

 

Jak dla mnie system walki z zeldy jest do bólu oklepany i nie widi mi się wydawanie tysięcznej gry indie wyglądającej jak te 999 poprzednich.

System walki sam wymyśliłem i to jest najważniejsze

I jak narazie to bardziej cieszy mnie to, że w tej czerstwej jak to nazwałeś walce wszystko ładnie działa, wrogowie jak i gracz mają sporo statystyk takich jak: Siła, celność, critical, obrona przed różnymi typami broni (obuchy, ostrza, kusze, łuki, magia), szybkość ataku. I to co widzisz, ta mała cyferka przy zadaniu ciosu to wynik kilkudziesięciu linijek kodu z obliczeniami i ifami potrzebnymi do tych wszystkich statystyk. Siedziałem nad tym dość sporo. Nad tym żeby to ładnie wyglądało popracuję kiedy indziej :)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Zapamiętaj słowa papy smerfa:

 

Cały system walki jest wart tyle co najprostrzy sposób jej wygrania.

 

Np. w takim wiedźminie 3 masz ataki lekkie i ciężkie, ataki pojedyńcze i kombosy, znaki i petardy oraz oleje, a wystarczy na przemian walić LPM ze SPACJĄ i ma się każdą walkę wygraną, więc tak gracze robią, bo tak jest najprościej. I tylko tyle ten system walki jest wart.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×