Skocz do zawartości
  • Ogłoszenia

  • Gdzie świętować urodziny GMCLANu   33 użytkowników zagłosowało

    1. 1. Gdzie świętować urodziny GMCLANu


      • Warszawa (bo w centrum)
      • Szczecin (bo tam mieszka Ranma i narodził się GMCLAN)

    Żeby zagłosować w tej ankiecie, prosimy się zalogować lub zarejestrować. Zobacz temat
  • 0
Chell

Temat zbiorczy na drobnostki

Pytanie

masz pytanie, które nie zasługuje na własny temat i chcesz je zadać w shoutboxie? nie rób tego! tam utonie! spytaj tutaj. :-)

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

787 odpowiedzi na to pytanie

Rekomendowane odpowiedzi

  • 0
2 godziny temu, Ignatus napisał:

Naprawdę nikt nie wie jak zrobić to metodą którą zaproponowałem?

 

 

 

tu nie chodzi o to, ze nikt nie wie - tu chodzi o to ze ten "najprostrzy" sposob sprawi, ze bedziesz sie jeszcze bardziej z tym miotal, bo ma to restrykcje gdzie na przyklad moga pojawiac sie elementy krwi, a gdzie nie, plus wydajnosc to zabije.
my serio staramy sie rozwiazac ten problem na sposoby, ktore pozbawia Cie meczarni i nie zabija aplikacji. to nie jest taki trywialny problem, jak Ci sie wydaje i tutaj w kazdej metodzie zyskujesz cos, tracac cos innego - nie ma tu sytuacji win-win. jak chcesz miec to zrozumiale dla Ciebie, to bedzie to niewydajne i bugogenne, ale zyskujesz wygode prostej implementacji. w druga strone implementacja jest nieco bardziej skomplikowana, ale zyskujesz na wydajnosci.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Rozumiem doskonale co masz na myśli i dlatego bardzo chętnie poznam obie metody- bo póki co obie są dla mnie nie do ogarnięcia..

 

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 30.10.2017 o 14:43, Ignatus napisał:

Nie chce shaderów ani surface

 

Przykład z blogu yoyogames nie korzysta z surface. Ze zmiany blendingu, ale przez to nie obsłguje kanałów alpha.

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Ok,ale ten przykład jest na GM2, no chyba że omineła mnie aktualizacja wprowadzająca do GM1.4 komendy typu "gpu_set_blendenable(false)"

 

A jako że ja mam wiecznie problemy to mam kolejną małą i prostą sprawę w międzyczasie do blood ;p

 

Mam obiekty broni, z parentem obj_weapon_parent.Obiekty maja w create event_inherited().Obj_weapon_parent tworzy zmienną "saved=false".Ale z jakiegoś powodu pojawia się błąd

Variable obj_sword.saved(100335, -2147483648) not set before reading it.
 at gml_Object_obj_weapon_parent_StepNormalEvent_1 (line 2) - if (saved=true){effect_create_above(ef_spark,x,y,.1,c_red) }

Dlaczego event_inherited tutaj nie działa?? Jak wpiszę ręcznie do create obj_sword to wysypie się następna w kolejnosci broń.Dodam że ta komenda z błędu także pochodzi z parenta-jak to jest że step dziedziczy a create już nie ?

 

 

edit.wygląda na to że tym razem wyjątkowo znalazłem nowego buga zamiast popełnić błąd.Ten event Create był całkowicie skopiowany z innego obiektu i z jakiegoś powodu był przez to ignorowany przez jego dzieci....Testowałem na różne sposoby (np instance_destroy()  w pierwszej linijce) .Po usunięciu tego eventu i w nowym wpisaniu wszystkiego ręczenie działa tak jak powinno..Brawo Yoyo

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0

Czy siatki ds_grid są globalne czy lokalne? Chodzi mi o to, że jeśli w:

 

object1 - create

grid = ds_grid_create(width, height);

object2 - create

grid = ds_grid_create(width, height);

 

To będą się one w jakiś sposób gryzły? czy po prostu jak są w oddzielnych obiektach to siebie nie widzą.

  • Lubię (+1) 1

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach
  • 0
Dnia 16.11.2017 o 18:33, SimianVirus7 napisał:

Czy siatki ds_grid są globalne czy lokalne? Chodzi mi o to, że jeśli w:

 

object1 - create


grid = ds_grid_create(width, height);

object2 - create


grid = ds_grid_create(width, height);

 

To będą się one w jakiś sposób gryzły? czy po prostu jak są w oddzielnych obiektach to siebie nie widzą.

 

Są globalne. Do zmiennej zostanie przypisany numer grida. Jak zrobisz to do tej samej zmiennej, to ten stary grid nadal istnieje, tylko nie masz zapisanego nigdzie jego numerka.

Powiedzmy sobie, że każdy ds_xxx działa tak samo jak dodawanie sprite - dostajesz ID, ale jak znika zmienna to nie znika zasób i nadal wisi w pamięci. I jakbyś na chybił trafił tę cyferkę podał, to byś nawet odczytał te wartości?

Udostępnij tego posta


Odnośnik do posta
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Tylko zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się tutaj.

Zaloguj się tutaj

  • Przeglądający   0 użytkowników

    Brak zarejestrowanych użytkowników, przeglądających tę stronę.

×