Skocz do zawartości

"Wymiary" w grach 3D


Skull

Rekomendowane odpowiedzi

Zawsze mnie to zastanawiało i nigdzie nie potrafiłem znaleźć na to odpowiedzi. Otóż jak w grafice 3D mamy trzy osie, to np. jeśli tworzymy jakiś model, np. postaci, to jakiej ona jest wielkości w osi y ? 100, 200 pikseli? Jak to się mierzy ? W Gothicu widać że postać jest zbudowana jakby z trójkątów, a te nowsze gry już posiadają modele, które są lepiej zrobione, to się wiąże z tym jakiej wielkości jest model?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Cholera wie. Modele się skaluje do gier, więc chyba nie można sobie ot tak wymyślić, jakie mają rozmiary. Popatrz w plikach z jakąś grą, pewnie będzie szyfrowanie, ale jeśli nie będzie, to wtedy poznasz rozmiar. Zależnie od punktu odniesienia, jaki się przyjmie, rozmiary mogą być różne.

 

Odpowiedź tak na logikę, z moich krótkich doświadczeń z 3D.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Nie istnieją żadne znormalizowane standardy co do jednostek wymiarów. Każdy program czy gra ten sam model interpretuje po swojemu. Tak jak bedziom mówi jak jakiś model wychodzi po przerzuceniu z jednego programu do innego za mały czy za duży to się to skaluje i tyle.

Manipulując perspektywą także można zwiększać/zmniejszać model mimo tego że nie ingerujemy w jego strukturę. Wszystko zależy od punktu widzenia.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zależnie od przyjętego systemu wartości... Dla niektórych 5 to dużo, dla innych 1000 to malutko.

 

Porównaj to sobie tak: W Counter-Strike'u domyślna grawitacja wynosi 800. Wstaw grawitację 800 do Game Makera, to obiekt spadnie, jakby ważył 100 ton. W Game Makerze domyślna wartość grawitacji to 0.5. Daj taką w Counter-Strike'u to będziesz latał pod sufitem przez pół godziny od ostatniego skoku.

Teraz rozumiesz różnicę?

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

W zasadzie to najlepiej by było, jakby wszystkie były w tej samej skali, to Ci oszczędzi przede wszystkim kombinowania właśnie ze skalowaniem. Rozmiary... wiesz, mały obiekt to niedokładny obiekt, ale duży obiekt to żrący ram obiekt. Trzeba znaleźć złoty środek.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Zacznijmy od najważniejszej sprawy

 

grafika 3d to grafika wektorowa czyli dowolnie skalowalna nie tracąca jakości (poczytaj sobie o grafice wektorowej)

 

do gier by wszystkie modele miały tą sama Wielkość lub zaholować skale stosuje się uproszony model reprezentacyjny np. wielkość gracza

 

po prostu najpierw się ustala jakiej wielkości chcemy by w naszym środowisku był gracz i resztę modeli dopasowujemy do tej skali importując uproszczony model do bieżącego modelu nad którym pracujemy/skończyliśmy pracować by przeskalować go do odpowiedniej wielkości

 

jak było wczesnej powiedziane detaliczności modeli to jedynie ile w danym modelu wykorzystaliśmy wieszadełko/triangli trójkątów (czasem kładów "kwadratów" lub bardziej złożonych faców ale większość gier/silników zwłaszcza tych darmowych dalej woli triangle niż quady) plus efekty ale normal mapy bump mapy itp dzięki którym proste modele wydaja się mieć znaczni więcej triangli/detali niż w rzeczywistości

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...