Skocz do zawartości

MAK: tournament (beta)


MAK

Rekomendowane odpowiedzi

Tytuł: MAK: tournament

 

Gatunek: Bijatyka 3d

 

Opis: Bijatyka z kilkoma ciosami. Docelowo ma się w niej pojawić ok 10 postaci, w tym wiele ze świata SF i fantasy. Nie wiem czy będzie jakaś fabuła.

Space: restart

Skok: Rctrl

Ciosy zwykłe: L(pięści), R(kopy)

Cios specjalny 1: UP,UP,L

Cios specjalny 2: DN,UP,L,R

 

Pobranie(5,84 MB)

https://gmclan.org/up2989_3_458e78bf3e.html

 

Autorzy:

 

Engine(oprócz GM), większa część grafiki: http://ultimate3d.org/

System ciosów specjalnych: Ranma_man

System powolnego obrotu: PoxiPol, Platyna

Battle system, postacie: Ja

 

Screeny:

game_screen_2_by_fallout152.png

game_screen_1_by_fallout152.png

 

 

Praca idzie naprzód, spora część modeli jest już gotowa do wprowadzenia w świat gry. Problem stanowi jednak dość unikalny battle system, na który się zdecydowałem, nieważne jak bym się starał wróg zdobywa przewagę w powietrzu, choć korzysta z tych samych skryptów, z tą różnicą że inaczej inicjowanych.

Nim zacznę uskryptawiać kolejne postacie prosił bym o rady co zrobić by uczynić grę bardziej grywalną.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

To są rzeczy do poprawy:

z****na kamera;

brak kolizji z ławką/ogniem;

W paczce znalazłem ładny shader wody którego nie użyłeś :( , a szkoda;

dziwne skakanie;

jak podejdziesz za blisko wroga to już nie wstaniesz;

editne jak znajdę więcej.

ogólna ocena:

4-/5

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Kamera prawie na pewno będzie zza ramienia i będzie się automatycznie odchylać w stronę w którą uciekł wróg.

 

brak kolizji z ławką/ogniem

To mnie na chwilę obecną nie interesuje, to są proste rzeczy i najpierw chce mieć porządny battlesystem.

 

W paczce znalazłem ładny shader wody którego nie użyłeś sad.gif , a szkoda;

Pomyślę, puki co odpowiadam tylko za grafę postaci

 

dziwne skakanie;

jak podejdziesz blisko wroga to już nie wstaniesz;

Tu problemem jest kolizja w osi Z, wiem jak temu zaradzić.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Woda, obniżyłem jej poziom żeby nie przeszkadzała. Całe otoczenie(nie licząc drobnych zmian), pochodzi z engina, swoje autorskie zaprezentuje później.

Na chwilę obecną potrzebne mi są informacje o battle systemie, zwłaszcza jakieś sugestie co do walki w powietrzu, może jakiś przykład(niekoniecznie edytowalny).

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Właśnie się zajmuje ostatnią propozycją. Faktycznie obrót za pomocą myszy utrudnia kontrolę, zwłaszcza że wróg uwielbia włazić za plecy, no nie?

 

Jeśli może ktoś ma ochotę zrobić kilka animacji postaci to byłby mile widziany. Moje modele mają już przyłączane kości.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

@up przecież napisał że jego jest głównie battlesystem ;)

Woda, obniżyłem jej poziom żeby nie przeszkadzała. Całe otoczenie(nie licząc drobnych zmian), pochodzi z engina, swoje autorskie zaprezentuje później.

Na chwilę obecną potrzebne mi są informacje o battle systemie, zwłaszcza jakieś sugestie co do walki w powietrzu, może jakiś przykład(niekoniecznie edytowalny).

jak to zinterpretujesz:

Całe otoczenie(nie licząc drobnych zmian), pochodzi z engina

engine nie ma modeli/hight-map więc to oznacza że jest z przykładu

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • 11 miesięcy temu...

Nowa wersja jeszcze nie zuploadowana.

 

Prezentuję świeżutki trailer nowej wersji mojej gry. Najważniejsze zmiany dotyczą systemu sterowania, nie ma już myszy, kamera automatycznie śledzi postacie, proszę zwrócić uwagę na jej pracę.

 

Poczyniłem też znaczne poprawki sztucznej inteligencji, wróg będzie blokował ciosy, trzymał gracza na dystans, uciekał gdy gracz będzie szarżował, będzie dobierał ataki w zależności od położenia gracza w osi z, a także sporadycznie będzie poruszał się boki unikając niektórych ataków dystansowych. Sory że ten film nie pokazuje wszystkich tych wspaniałych taktyk.

Nowa kamera ułatwiła także walkę powietrzu, jednak wróg nie będzie już tak łatwo zachodził od tyłu.

 

Dodałem dwie nowe postacie, trzeciej nie widzimy, to jest ten smok o którym wspominałem.

 

Każda postać ma teraz 3 combosy.

 

Model golema jest teraz bardziej bykowaty.

 

Dodałem cienie.

 

Dodałem bardzo fajne dźwięki i muzyczkę.

 

Z postaci organicznych leje się krew, z golema sypią się kamienia, oraz iskry jeśli jest atakowany mieczem.

 

Plansza również jest mojego autorstwa(tym razem), tekstury pochodzą z witryny TextureKing.

 

 

 

Aha zapomniałem podać źródło tekstury smoka

tutaj

oraz jego ulepszonej wersji

tutaj

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

  • Filar Społeczności

Grafika i animacje paskudne ale cóż :)

Ja bym zmienił kamerę na taką od boku, jak np. w Mortal Kombat itp.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Grafika i animacje paskudne ale cóż

 

Po prostu nie idealne, tworzę niezależną grę a nie kolejną część FF z system motion capture. Chętnie zobaczę twoje animacje.

 

Ja bym zmienił kamerę na taką od boku, jak np. w Mortal Kombat itp.

 

Tego może nie widać bo trzeba to poczuć, obecna kamera w zadowalający sposób pomaga naprowadzać gracza na przeciwnika. Dzięki możliwości poruszania się w rożnych kierunkach można też wykorzystać ukształtowanie terenu. Testowałem kamerę z MK i nie przypadła mi ona do gustu.

 

Długie coś te walki

 

Program do nagrywania spowolnił tępo gry. Nie będzie podziału na dwie lub trzy rundy.

 

Animacja poruszania się postaci powinna być płynniejsza. (?) BO wygląda jakby postacie się ślizgały po podłożu

 

Mógłbyś nieco dokładniej opisać swoją uwagę. Mogę bez trudu przyspieszyć animację. Mogę też sprawić by postacie poruszały się tylko w pewnej klatce ruchu, np. gdy noga która jest z tyłu dorównuje do tej z przodu.

edit Myślę też by postać obracała się w kierunku swojego chodu a w ten czas tyłów i głowa w kierunku wroga.

 

jak podejdziesz za blisko wroga to już nie wstaniesz;

 

Aha. Obecnie korzystam z innego przykładu i nieco innego engina. Detekcja kolizji działa na innej zasadzie, modele nigdy nie uczepią się nawzajem.

 

W najbliższym czasie zaktualizuję plik do pobrania, będę musiał zrobić chociaż tymczasowe menu i listę creditsów autorów dźwięków, to chyba jest wymagane na freesound.org .

 

Kimonek

 

Dzięki.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Przydały by się shadery ale to jest strasznie pobudowane w U3D, chyba jeden obiekt musi mieć dwa nachodzące na siebie materiały i mniej więcej tak to ma być.

 

ApplyParallaxAndBumpMapping(material_0, 80, 0, light);

ApplyParallaxAndBumpMapping(material_1, 10, 0, light);

 

Nie bardzo wiem jak jeden model może mieć dwa materiały które się nachodzą, może to chodzi o tekstury?

 

Z tego co wiem lepszego silnika nie ma.

Odnośnik do komentarza
Udostępnij na innych stronach

Jeśli chcesz dodać odpowiedź, zaloguj się lub zarejestruj nowe konto

Jedynie zarejestrowani użytkownicy mogą komentować zawartość tej strony.

Zarejestruj nowe konto

Załóż nowe konto. To bardzo proste!

Zarejestruj się

Zaloguj się

Posiadasz już konto? Zaloguj się poniżej.

Zaloguj się
  • Ostatnio przeglądający   0 użytkowników

    • Brak zarejestrowanych użytkowników przeglądających tę stronę.
×
×
  • Dodaj nową pozycję...